動漫資訊類產品分析

前言 - 此次分析的全程感悟


? ? ?這次分析報告起始時間是5月份,動機產生于想自己設計一個概念性的二次元資訊產品。作為一個二次元迷妹,竟然沒有找到優雅有情懷的相關產品,感到有點遺憾。當然,有段時間沒有接觸2C的移動產品了,順便也通過這樣的個人業余項目練練手,怕自己生疏。

? ? ?報告利用下班和周末的時間寫成,過程斷斷續續,大概也因為自己毅力不足,一到下班就產能下降,也因為寫著寫著就開始迷茫,總之歷時兩個多月,總算是結尾了。

? ? ?算是第一次這么正式地寫這樣的報告。最大的感受是競品分析真的很難,對于自己這份報告也并不太滿意。之前在網上看過很多別人寫的競品分析啦、體驗報告啦,多數仍然拋不開行業的宏觀數據、交互分析,然后草草收場。想必大家在寫分析時是一樣迷茫的吧。

? ? ?迷茫的原因,我總結為,最后總是變成了為了寫分析而寫分析,整份報告流于形式。開始定一個報告的框架(比如用戶體驗要素里的五個層次),然后往里面填東西,填得差不多了總結over。不能說態度不端正,但很多時候找不到重心,不明白報告的初衷。所以,競品分析最難的地方在于,言之有物,自始至終論證一個清晰的論點。

? ? ?所以,為了寫完它,中途問了自己好幾次:到底想從這份報告里面知道什么呢?

? ? ? ?- 1. 我想要知道競爭對手都在做些什么,在這之前當然要確定自己的競爭對手是誰;

? ? ? ?- 2. 我想要知道它們做的好不好,好在哪里,不好在哪里,為什么;

? ? 自我評價是,大概圍繞著上面的兩點寫了,但無法深入,得出的結論還是太淺了,無法對自己的產品形成直接的幫助。主要問題有二:

? ? ? ?- 1. 盡管是在動漫領域,但動漫資訊產品是資訊類產品的垂直細分,不詳細分析一遍其它領域資訊產品,與其研究其它類型的動漫產品,不如研究其它領域的資訊產品幫助更大;

? ? ? ?- 2. 對于資訊來說,內容運營很重要,自己對于運營的不熟悉使得很難從這一角度獲得更多的結論;

? ? ? ?下一次寫一份泛資訊類產品的分析吧。


報告正文:


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