深入講解音視頻編碼原理,H264碼流詳解——手寫H264編碼器

音視頻高手課08-H264 I幀 P幀 B幀及手寫H264編碼器

1 三種幀的說明

1、I 幀:幀內編碼幀,幀表示關鍵幀,你可以理解為這一幀畫面的完整保留;解碼時只需要本幀數據就可以完成(因為包含完整畫面)

I 幀的特點:

  • a. 它是一個全幀壓縮編碼幀,它將全幀圖像信息進行JPEG壓縮編碼及傳輸

  • b. 解碼時僅用I 幀的數據就可重構完整圖像

  • c. I 幀描述了圖像背景和運動主體的詳情

  • d. I 幀不需要參考其他畫面而生成

  • e. I 幀是P幀和B幀的參考幀(其質量直接影響到同組中以后各幀的質量)

  • f. I 幀不需要考慮運動矢量

  • g. I 幀所占數據的信息量比較大

P幀:前向預測編碼幀。P幀表示的是這一幀跟之前的一個關鍵幀(或P幀)的差別,解碼時需要之前緩存的畫面疊加上本幀定義的差別,生成最終畫面。(也就是差別幀,P幀沒有完整畫面數據,只有與前一幀的畫面差別的數據)

? P幀的預測與重構:P幀是以 I 幀為參考幀,在 I 幀中找出P幀“某點”的預測值和運動矢量,取預測差值和運動矢量一起傳送。在接收端根據運行矢量從 I 幀找出P幀“某點”的預測值并與差值相加以得到P幀“某點”樣值,從而可得到完整的P幀。

P幀的特點:

  • a. P幀是 I 幀后面相隔1~2幀的編碼幀

  • b. P幀采用運動補償的方法傳送它與前面的I或P幀的差值及運動矢量(預測誤差)

  • c. 解碼時必須將幀中的預測值與預測誤差求和后才能重構完整的P幀圖像

  • d. P幀屬于前向預測的幀間編碼。它只參考前面最靠近它的 I 幀或P幀

  • e. 由于P幀是參考幀,它可能造成解碼錯誤的擴散

  • f. 由于是差值傳送,P幀的壓縮比較高

3、B幀:雙向預測內插編碼幀。B幀是雙向差別幀,也就是B幀記錄的是本幀與前后幀的差別(具體比較復雜,有4種情況,但我這樣說簡單些),換言之,要解碼B幀。不僅要取得之前的緩存畫面,還要解碼之后的畫面,通過前后畫面的與本幀數據的疊加取得最終的畫面。B幀壓縮率高,但是解碼時CPU會比較累。

B幀的預測與重構

? B幀以前面的 I 或P幀和后面的P幀為參考幀,“找出”B幀“某點”的預測值和兩個運動矢量,并取預測差值和運動矢量傳送。接收端根據運動矢量在兩個參考幀中“找出(算出)”預測值并與差值求和,得到B幀“某點”樣值,從而可得到完整的B幀。

B幀的特點:

  • a. B幀是由前面的 I 或P幀和后面的P幀進行預測的

  • b. B幀傳送的是它與前面的 I 或P幀和后面的P幀之間的預測誤差及運動矢量

  • c. B幀是雙向預測編碼幀

  • d. B幀壓縮比最高,因為它只反映并參考幀間運動主體的變化情況,預測比較準確

  • e. B幀不是參考幀,不會造成解碼錯誤的擴散

注:I、B、P幀是根據壓縮算法的需要,是人為定義的,他們都是實實在在的物理幀。
一般來說,幀的壓縮率是7(跟JPG差不多),
P幀是20,B幀可以達到50.可見使用B幀能節省大量空間,
節省出來的空間可以用來保存多一些幀,這樣在相同碼率下,可以提供更好的畫質。

1.2 壓縮算法的說明

h264的壓縮方法

  • 1、分組:把幾幀圖像分為一組(GOP,也就是一個序列),為防止運動變化,幀數不宜取多
  • 2、定義幀:將每組內各幀圖像定義為三種類型,即 I 幀、B幀和P幀
  • 3、預測幀:以幀作為基礎幀,以幀預測P幀,再由 I 幀和P幀預測B幀
  • 4、數據傳輸:最后將 I 幀數據與預測的差值信息進行存儲和傳輸

? 幀內(Intraframe)壓縮也稱為空間壓縮(Spatial compression)。當壓縮一幀圖像時,僅考慮本幀的數據而不考慮相鄰幀之間的冗余信息,這實際上與靜態圖像壓縮類似。幀內一般采用有損壓縮算法,由于幀內壓縮是編碼一個完整的圖像,因此可以獨立的解碼、顯示。幀內壓縮一般達不到很高的壓縮,跟編碼jpeg差不多。

? 幀間(Interframe)壓縮的原理是:相鄰幾幀的數據有很大的相關性,或者說前后兩幀信息變化很小的特點,也即連續的視頻及其相鄰幀之間具有冗余信息,根據這一特性,壓縮相鄰幀之間的冗余量就可以進一步提高壓縮量,減少壓縮比。幀間壓縮也稱為時間壓縮,它通過比較時間軸上不同幀之間的數據進行壓縮。幀間壓縮一般是無損的。幀差值(Frame differencing)算法是一種典型的時間壓縮發,它通過比較本幀與相鄰幀之間的差異,僅記錄本幀與其相鄰幀的差值,這樣可以大大減少數據量。

? 順便說下有損(Lossy)壓縮和無損(Lossy less)壓縮。無損壓縮也即壓縮前和解壓縮后的數據完全一致。多數的無損壓縮都采用RLE行程編碼算法。有損壓縮意味著解壓縮后的數據與壓縮前的數據不一致。在壓縮的過程中要丟失一些人眼和耳朵所不敏感的圖像或音頻信息,而且丟失的信息不可恢復。幾乎所有高壓縮的算法都采用有損壓縮,這樣才能達到低數據率的目標。丟失的數據率與壓縮比有關,壓縮比越小,丟失的數據越多,解壓縮后的效果一般越差。此外,某些有損壓縮算法采用多次重復壓縮的方式,這樣還會引起額外的數據丟失。


2 手寫H264編碼器

要徹底理解視頻編碼原理,看書都是虛的,需要實際動手,實現一個簡單的視頻編碼器:

知識準備:基本圖像處理知識,信號的時域和頻域問題,熟練掌握傅立葉正反變換,一維、二維傅立葉變換,以及其變種,dct變換,快速dct變換。

2.1.1 第一步:實現有損圖像壓縮和解壓
參考 JPEG原理,將RGB->YUV,然后Y/U/V看成三張不同的圖片,將其中一張圖片分為 8x8的block進行 dct變換(可以直接進行二維dct變換,或者按一定順序將8x8的二維數組整理成一個64字節的一維數組),還是得到一個8x8的整數頻率數據。于是表示圖像大輪廓的低頻信號(人眼敏感的信號)集中在 8x8的左上角;表示圖像細節的高頻信號集中在右下角。

? 接著將其量化,所謂量化,就是信號采樣的步長,8x8的整數頻率數據塊,每個數據都要除以對應位置的步長,左上角相對重要的低頻信號步長是1,也就是說0-255,是多少就是多少。而右下角是不太重要的高頻信號,比如步長取10,那么這些位置的數據都要/10,實際解碼的時候再將他們10恢復出來,這樣經過編碼的時候/10和解碼的時候10,那么步長為10的信號1, 13, 25, 37就會變成規矩的:0, 10, 20, 30, 對小于步長10的部分我們直接丟棄了,因為高頻不太重要。

? 經過量化以后,8x8的數據塊左上角的數據由于步長小,都是比較離散的,而靠近右下角的高頻數據,都比較統一,或者是一串0,因此圖像大量的細節被我們丟棄了,這時候,我們用無損壓縮方式,比如lzma2算法(jpeg是rle + huffman)將這64個byte壓縮起來,由于后面高頻數據步長大,做了除法以后,這些值都比較小,而且比較靠近,甚至右下部分都是一串0,十分便于壓縮。

? JPEG圖像有個問題就是低碼率時 block邊界比較嚴重,現代圖片壓縮技術往往要配合一些de-block算法,比如最簡單的就是邊界部分幾個像素點和周圍插值模糊一下。

做到這里我們實現了一個同 jpeg類似的靜態圖片有損壓縮算法。在視頻里面用來保存I幀數據。

?

2.1.2 第二步:實現宏塊誤差計算

? 視頻由連續的若干圖像幀組成,分為 I幀,P幀,所謂I幀,就是不依賴就可以獨立解碼的視頻圖像幀,而P幀則需要依賴前面已解碼的視頻幀,配合一定數據才能生成出來。所以視頻中I幀往往都比較大,而P幀比較小,如果播放器一開始收到了P幀那么是無法播放的,只有收到下一個I幀才能開始播放。I幀多了視頻就變大,I幀少了,數據量是小了,但視頻受到丟包或者數據錯誤的影響卻又會更嚴重。

? 那么所謂運動預測編碼,其實就是P幀的生成過程:繼續將圖片分成 16x16的block(為了簡單只討論yuv的y分量壓縮)。I幀內部單幀圖片壓縮我們采用了8x8的block,而這里用16x16的block來提高幀間編碼壓縮率(當然也會有更多細節損失),我們用 x, y表示像素點坐標,而s,t表示block坐標,那么坐標為(x,y)的像素點所屬的block坐標為:

s = x / 16 = x >> 4
t = y / 16 = y >> 4

? 接著要計算兩個block的相似度,即矢量的距離,可以表示為一個256維矢量(16x16)像素點色彩距離的平方,我們先定義兩個顏色的誤差為:

PixelDiff(c1, c2) = (c1- c2) ^ 2

? 那么256個點的誤差可以表示為所有對應點的像素誤差和:

BlockDiff(b1, b2) = sum( PixelDiff(c1, c2) for c1 in b1 for c2 in b2)

代碼化為:

int block_diff(const unsigned char b1[16][16], const unsigned char b2[16][16]) {
    int sum = 0;
    for (int i = 0; i < 16; i++) {
         for (int j = 0; j < 16; j++) {
              int c1 = b1[i][j];
              int c2 = b2[i][j];
              sum += (c1 - c2) * (c1 - c2);
         }
    }
    return sum;
}

有了這個block求差的函數,我們就可以針對特定block,搜索另外若干個block中哪個和它最相似了(誤差最小)。

1.2.3 第三步:實現運動預測編碼

? 根據上面的宏塊比較函數,你已經可以知道兩個block到底像不像了,越象的block,block_diff返回值越低。那么我們有兩幀相鄰的圖片,P1,P2,假設 P1已經完成編碼了,現在要對 P2進行P幀編碼,其實就是輪詢 P2里面的每一個 block,為P2中每一個block找出上一幀中相似度最高的block坐標,并記錄下來,具體偽代碼可以表示為:

unsigned char block[16][16];
for (int t = 0; t <= maxt; t++) {
    for (int s = 0; s <= maxs; s++) {
         picture_get_block(P2, s * 16, t * 16, block); // 取得圖片 P2 的 block
         int x, y;
         block_search_nearest(P1, &x, &y, block); // 在P1中搜索最相似的block
         output(x, y);  // 將P1中最相似的block的左上角像素坐標 (x, y) 輸出
    }
}

? 其中在P1中搜索最相似 block的 block_search_nearest 函數原理是比較簡單的,我們可以暴力點用兩個for循環輪詢 P1中每個像素點開始的16x16的block(速度較慢),當然實際中不可能這么暴力搜索,而是圍繞P2中該block對應坐標在P1中位置作為中心,慢慢四周擴散,搜索一定步長,并得到一個 :按照一定順序進行搜索,并且在一定范圍內最相似的宏塊坐標。 。

于是P2進行運動預測編碼的結果就是一大堆(x,y)的坐標,代表P2上每個block在上一幀P1里面最相似的 block的位置。反過來說可能更容易理解,我們可以把第三步整個過程定義為:

怎么用若干 P1里不同起始位置的block拼湊出圖片P2來,使得拼湊以后的結果和P2最像。

1.2.4 第四步:實現P幀編碼

? 拼湊的結果就是一系列(x,y)的坐標數據,我們繼續用lzma2將它們先壓縮起來,按照 vcd的分辨率

352 x 240,我們橫向需要 352 / 16 = 22個block,縱向需要 240 / 16 = 15 個block,可以用 P1中 22 x 15 = 330

個 block的坐標信息生成一張和P2很類似的圖片 P2' :

for (int t = 0; t < 15; t++) {
    for (int s = 0; s < 22; s++, next++) {
         int x = block_positions[next].x;   // 取得對應 P1上的 block像素位置 x
         int y = block_positions[next].y;   // 取得對應 P1上的 block像素位置 y
         // 將 P1位置(x,y)開始的 16 x 16 的圖塊拷貝到 P2'的 (s * 16, t * 16)處
         CopyRect(P2', s * 16, t * 16, P1, x, y, 16, 16); 
    }
}

    我們把用來生成P2的P1稱為 P2的 “參考幀”,再把剛才那一堆P1內用來拼成P2的 block坐標稱為 “**運動矢量**”,這是P幀里面最主要的數據內容。但是此時由P1和這些坐標數據拼湊出來的P2,你會發現粗看和P2很象,但細看會發現有些支離破碎,并且邊緣比較明顯,怎么辦呢?我們需要第四步。

1.2.5第五步:實現P幀編碼
    有了剛才的運動預測矢量(一堆block的坐標),我們先用P1按照這些數據拼湊出一張類似 P2的新圖片叫做P2',然后同P2上每個像素做減法,得到一張保存 differ的圖片: 

D2 = (P2 - P2') / 2

? 誤差圖片 D2上每一個點等于 P2上對應位置的點的顏色減去 P2'上對應位置的點的顏色再除以2,用8位表示差值,值是循環的,比如-2就是255,這里一般可以在結果上 + 0x80,即 128代表0,129代表2,127代表-2。繼續用一個 8位的整數可以表示 [-254, 254] 之間的誤差范圍,步長精度是2。

? 按照第三步實現的邏輯,P2'其實已經很像P2了,只是有些誤差,我們將這些誤差保存成了圖片D2,所以圖片D2中,信息量其實已經很小了,都是些細節修善,比起直接保存一張完整圖片熵要低很多的。所以我們將 D2用類似第一步提到的有損圖片壓縮方法進行編碼,得到最終的P幀數據:

Encode(P2) = Lzma2(block_positions) + 有損圖像編碼(D2)

? 具體在操作的時候,D2的圖像塊可以用16x16進行有損編碼,因為前面的運動預測數據是按16x16的宏塊搜索的,而不用象I幀那樣精確的用8x8表示,同時保存誤差圖時,量化的精度可以更粗一些用不著象I幀那么精確,可以理解成用質量更低的JPEG編碼,按照16x16的塊進行編碼,加上誤差圖D2本來信息量就不高,這樣的保存方式能夠節省不少空間。

?

1.2.6 第六步:實現GOP生成

? 通過前面的代碼,我們實現了I幀編碼和P幀編碼,P幀是參考P1對P2進行編碼,而所謂B幀,就是參考 P1和 P3對P2進行編碼,當然間隔不一定是1,比如可以是參考P1和P5對P2進行編碼,前提條件是P5可以依賴P1及以前的數據進行解碼。

? 不過對于一個完整的簡版視頻編碼器,I幀和P幀編碼已經夠了,市面上任然有很多面向低延遲的商用編碼器是直接干掉B幀的,因為做實時傳輸時收到B幀沒法播放,之后再往后好幾幀收到下一個I或者P幀時,先前收到的B幀才能被解碼出來,造成不少的延遲。

? 而所謂的 GOP (Group of picture) 就是由一系列類似 I, P, B, B, P, B, B, P, B, B P 組成的一個可以完整被解碼出來的圖像組,而所謂視頻文件,就是一個接一個的GOP,每個GOP由一個I幀開頭,然后接下來一組連續的P 或者 B構成,播放時只有完整收到下一個GOP的I幀才能開始播放。

    最后是關于參考幀選擇,前面提到的 P2生成過程是參考了 P1,假設一個GOP中十張圖片,是 I1, P1, P2, P3, P4, ... P9 保存的,如果P1參考I1,P2參考P1, P3參考P2 .... P9參考P8這樣每一個P幀都是參考上一幀進行編碼的話,誤差容易越來越大,因為P1已經引入一定誤差了,P2在P1的基礎上誤差更大,到了P9的話,圖片質量可能已經沒法看了。 

? 因此正確的參考幀選擇往往不需要這樣死板,比如可以P1-P9全部參考I1來生成,或者,P1-P4參考I1來生成,而P5-P9則參考P5來生成,這樣步子小點,誤差也不算太離譜。

1.2.7 第七步:容器組裝

? 我們生成了一組組編碼過的GOP了,這時候需要一定的文件格式將他們恰當的保存下來,記錄視頻信息,比如分辨率,幀率,時間索引等,就是一個類似MP4(h.264的容器)文件的東西。至此一個簡單的小型編碼器我們已經完成了,可以用 SDL / DirectX / OpenGL 配合實現一個播放器,愉快的將自己編碼器編碼的視頻播放出來。

1.2.8第八步:優化改進

? 這時候你已經大概學習并掌握了視頻編碼的基礎原理了,接下來大量的優化改進的坑等著你去填呢。優化有兩大方向,編碼效率優化和編碼性能優化:前者追求同質量(同信噪比)下更低的碼率,后者追求同樣質量和碼率的情況下,更快的編碼速度。

? 有這個基礎后接下來可以回過頭去看JPEG標準,MPEG1-2標準,并閱讀相關實現代碼,你會發現簡單很多了,接著肯H.264代碼,不用全部看可以針對性的了解以下H.264的I幀編碼和各種搜索預測方法,有H.264的底子,你了解 HEVC和 vpx就比較容易了。

? 參考這些編碼器一些有意思的實現來改進自己的編碼器,試驗性質,可以側重原理,各種優化技巧了解下即可,本來就是hack性質的。

有卯用呢?首先肯定很好玩,其次,當你有需要使用并修改這些編碼器為他們增加新特性的時候,你會發現前面的知識很管用了。

------有朋友說光有代碼沒有圖片演示看不大明白,好我們補充一下圖片演示:

1.3 畫面演示

  1. 3.1 這是第一幀畫面:P1(我們的參考幀)
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這是第二幀畫面:P2(需要編碼的幀)

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從視頻中截取的兩張間隔1-2秒的畫面,和實際情況類似,下面我們進行幾次運動搜索:

1.3.2 搜索演示1:搜索P2中車輛的車牌在P1中最接近的位置(上圖P1,下圖P2)
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這是一個演示程序,鼠標選中P2上任意16x16的Block,即可搜索出P1上的 BestMatch 宏塊。雖然車輛在運動,從遠到近,但是依然找到了最接近的宏塊坐標

1.3.3 搜索演示2:空中電線交叉位置(上圖P1,下圖P2)
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1.3.3 搜索演示3:報刊停的廣告海報
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同樣順利在P1中找到最接近P2里海報的宏塊位置。

圖片全搜索:根據P1和運動矢量數據(在P2中搜索到每一個宏塊在P1中最相似的位置集合)還原出來的P2',即完全用P1各個位置的宏塊拼湊出來最像P2的圖片P2',效果如下:

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仔細觀察,有些支離破碎對吧?肯定啊,拼湊出來的東西就是這樣,現在我們用P2`和P2像素相減,得到差分圖 D2 = (P2' - P2) / 2 + 0x80:

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嗯,這就是P2`和P2兩幅圖片的不同處,看到沒?基本只有低頻了!高頻數據少到我們可以忽略,這時用有損壓縮方式比較差的效果來保存誤差圖D2,只要5KB的大小。
接著我們根據運動矢量還原的 P2'及差分圖D2來還原新的 P2,NewP2 = P2' + (D2 - 0x80) * 2:

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? 這就是之前支離破碎的 P2` 加上誤差 D2之后變成了清晰可見的樣子,基本還原了原圖P2。
? 由于D2僅僅占5KB,加上壓縮過后的運動矢量不過7KB,

? 所以參考P1我們只需要額外 7KB的數據量就可以完整表示P2了,而如果獨立將P2用質量尚可的有損壓縮方式獨立壓縮,則至少要去到50-60KB,這一下節省了差不多8倍的空間,正就是所謂運動編碼的基本原理。

再者誤差我們保存的是(P2-P2’)/2 + 0x80,實際使用時我們會用更有效率的方式,比如讓[-64,64]之間的色差精度為1,[-255,-64], [64, 255] 之間的色差精度為2-3,這樣會更加真實一些。

? 現代視頻編碼中,除了幀間預測,I幀還使用了大量幀內預測,而不是完全dct量化后編碼,前面幀間預測我們使用了參考幀的宏塊移動拼湊新幀的方式進行,而所謂幀內預測就是同一幅畫面中,未編碼部分使用已編碼部分拼湊而成。。。。。。。

H264是新一代的編碼標準,以高壓縮高質量和支持多種網絡的流媒體傳輸著稱在編碼方面,

后續:

轉發自:http://www.lxweimin.com/p/cf537a4a154a

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