習作二百一十一 - 現實、故事、真實、隨機

把現實直接寫進故事是不那么聰明的作法,你需要變通。在一開始,有一些固定框架可以參考;你說這是模仿或者什么別的都可以,總之是在練習;然后就要脫離框架,走自己的路。每個人在嬰兒學步的時候都經過這一段。很驚險,跌跌撞撞,但是自由奔跑的誘惑沒有什么能比得上--創造故事世界的誘惑也一樣,對于每個寫作者來說。

故事里面需要一些細節。細節不是“小”與“大”的分別,而是“多”與“少”的分別。一個小朋友和一個大人,可以具備同樣的復雜程度;一群小朋友和一群大人,一萬枚細菌和一萬個星系,道理都是一樣的。今天看過一篇文章,說的就是所謂“宏大敘事”,并不一定要講機甲,講星際戰爭,講宇宙毀滅;挖掘自己身邊的細節,也可以讓故事變得宏大。有一個例子就是《三體》里面的螞蟻帝國的建立、興盛和毀滅過程,推薦沒看過的同學都去看一看。

當然,細節的作用不止于此,它也一樣可以讓文章向“細致”的方向發展,變得很細膩耐讀,這里全看作者的遣詞用字功夫;同時,也并不是文章的每個階段都要寫得如此詳細,節奏的頓挫感也很重要。這一切都是要營造某種氛圍,某種接近真實又能讓讀者引起共鳴(或者說幻想)的氛圍。注意這里說的是真實而不是現實--有關系但不同。我會試著描述,但筆力有限,如果說得不清楚,還請各位包涵。

如果你寫一篇小說,描述一場戰斗。戰斗力是最容易被變成數據的東西,戰斗力為1的遇到戰斗力為2的,他就失敗;遇到戰斗力0.5的,他就勝利。這是最簡單的數學模型。但這個太簡單以至于沒有趣味--這樣兩個國家直接比GDP就好了,沒有必要打仗--所以需要加入某種修正,讓它更靠近“真實”一些。

第一個考慮是把戰斗力加上級別。比如戰斗力0.1-0.9為1級,1.0-1.9為2級。然后2級打1級必定勝利,但是1級以內的戰斗要將戰斗力乘以某個隨機數。例如戰斗力0.5與0.7戰斗,本來是0.5<0.7會失敗的,但是乘以隨機數之后變成了(0.5*1.2)>(0.7*0.8)獲勝。

這樣的好處是,讓戰斗更接近大部分人思維中的真實。

但壞處是,引入了一個“隨機”的概念。真實世界中存在隨機嗎?恐怕很多人都不是那么確定。

隨機,這個概念是從統計學產生的。擲一萬次硬幣,擲出正面和反面的“機率”在50%,那么總的正面次數可能是5001也可能是4998。這個“總次數”就是隨機的,因為以現在的技術條件無法控制一萬次規模下的結果......但是把視角縮小到一次戰斗呢?如果在同樣的環境和相同的雙方初始條件之下,同樣砍出一刀,它的速度、角度,力量是否會完全相同?這問題很難答。

所以我用“隨機”來掩飾自己的無能為力。

但我又想到了另一個流行的物理學名詞:平行世界。

據說每一種不同的選擇就能開啟一個新的世界,所以已經被開啟的世界幾乎是無限多的。

那么所謂的隨機,可能只是在這些世界中選擇一個--哪怕你只是在寫幻想小說,也是選擇一個把它寫出來。所謂文章天成,妙手得之,這個“天”就是平行世界的主人啊。

【2021年9月4日,春風作于竹風齋。正文1156字。】

【這文章缺個結尾,難......】

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