這是我的第一篇簡書文章,希望大家多多關注
關于核心動畫的內容網上有很多,但是都不全或者沒有demo。我參考了下結合自己理解并寫了demo,如果覺得寫的不錯,請點個贊。
附demo地址DEMO
基本概念
1、核心動畫類的層次結構
CAAnimation是所有動畫對象的父類,實現CAMediaTiming協議,負責控制動畫的時間、速度和時間曲線等等,是一個抽象類,不能直接使用。
CAPropertyAnimation :是CAAnimation的子類,它支持動畫地顯示圖層的keyPath,一般不直接使用。
iOS9.0之后新增CASpringAnimation類,它實現彈簧效果的動畫,是CABasicAnimation的子類。
綜上,核心動畫類中可以直接使用的類有:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
CATransition
CAAnimationGroup
CASpringAnimation
2、什么是核心動畫
Core Animation(核心動畫)是一組功能強大、效果華麗的動畫API,無論在iOS系統或者在你開發的App中,都有大量應用。
相比UIView動畫,它可以實現更復雜的動畫效果。
核心動畫作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer從概念上類似UIView,我們可以將UIView看成是一種特殊的CALayer(可以響應事件)。
實際上,每一個view都有其對應的layer,這個layer是root layer:
@property(nonatomic,readonly,strong) CALayer *layer;
給view加上動畫,本質上是對其layer進行操作,layer包含了各種支持動畫的屬性,動畫則包含了屬性變化的值、變化的速度、變化的時間等等,兩者結合產生動畫的過程。
核心動畫和UIView動畫的對比:UIView動畫可以看成是對核心動畫的封裝,和UIView動畫不同的是,通過核心動畫改變layer的狀態(比如position),動畫執行完畢后實際上是沒有改變的(表面上看起來已改變)。
CALayer的基本屬性
寬度和高度:
@property CGRect bounds;
位置(默認指中點,具體由anchorPoint決定):
@property CGPoint position;
錨點(x,y的范圍都是0-1),決定了position的含義:
@property CGPoint anchorPoint;
背景顏色(CGColorRef類型):
@property CGColorRef backgroundColor;
形變屬性:
@property CATransform3D transform;
position和anchorPoint的作用
@property CGPoint position;:
用來設置CALayer在父層中的位置
以父層的左上角為原點(0, 0)
@property CGPoint anchorPoint;:
稱為“定位點”、“錨點”,
決定著CALayer身上的哪個點會在position屬性所指的位置。
以自己的左上角為原點(0, 0),
它的x、y取值范圍都是0~1,默認值為中心點(0.5, 0.5)
anchorPoint和position的關系舉例:
假如錨點anchorPoint為默認值即中點(0.5,0.5),而該層的position設置為(0,0)即為父層的左上點,那么該層在父層中只會看到四分之一的部分。
UIView和CALayer的選擇
通過CALayer,就能做出跟UIImageView一樣的界面效果。
既然CALayer和UIView都能實現相同的顯示效果,那究竟該選擇誰好呢?
其實,對比CALayer,UIView多了一個事件處理的功能。也就是說,CALayer不能處理用戶的觸摸事件,而UIView可以
所以,如果顯示出來的東西需要跟用戶進行交互的話,用UIView;如果不需要跟用戶進行交互,用UIView或者CALayer都可以。當然,CALayer的性能會高一些,因為它少了事件處理的功能,更加輕量級。
為什么CALayer不能直接使用UIColor,UIImage?
layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
首先,CALayer是定義在QuartzCore框架中的,CGImageRef、CGColorRef兩種數據類型是定義在CoreGraphics框架中的
,而UIColor和UIImage是定義在UIKit框架中的。
其次,QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平臺使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
但是UIKit只能在iOS中使用。
所以,為了保證可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef。
總體來說核心動畫的優點有:
1)性能強大,使用硬件加速,可以同時向多個圖層添加不同的動畫效果
2)接口易用,只需要少量的代碼就可以實現復雜的動畫效果。
3)運行在后臺線程中,在動畫過程中可以響應交互事件(UIView動畫默認動畫過程中不響應交互事件)。
3、基本屬性說明:
屬性 說明
repeatCount 重復次數,無限循環可以設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration 重復時間
removedOnCompletion 默認為YES,代表動畫執行完畢后就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行后的狀態,那就設置為NO,不過還要設置fillMode為 kCAFillModeForwards
fillMode 決定當前對象在非active時間段的行為。比如動畫開始之前或者動畫結束之
beginTime 可以用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置為CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的當前時間
timingFunction 速度控制函數,控制動畫運行的節奏
delegate 動畫代理```
####fillMode屬性的設置:
kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
kCAFillModeForwards 當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態
kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態并等待動畫開始。
kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態
####速度控制函數(CAMediaTimingFunction):
```kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態的感覺
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然后加速離開
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然后減速的到達目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然后減速的到達目的地。這個是默認的動畫行為。```
####CALayer上動畫的暫停和恢復
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 讓CALayer的時間停止走動
layer.speed = 0.0;
// 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 讓CALayer的時間繼續行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次記錄的停留時刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次設置的時間
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 計算暫停的時間(這里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 設置相對于父坐標系的開始時間(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
####動畫的添加和移除
- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;
- (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
- (void)removeAllAnimations;
####核心動畫類的常用屬性
keyPath:可以指定keyPath為CALayer的屬性值,并對它的值進行修改,以達到對應的動畫效果,需要注意的是部分屬性值是不支持動畫效果的。
以下是具有動畫效果的keyPath:
```//CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
//rotation.x
//rotation.y
//rotation.z
//rotation 旋轉
//scale.x
//scale.y
//scale.z
//scale 縮放
//translation.x
//translation.y
//translation.z
//translation 平移
//CGPoint Key Paths : (example)position.x
//x
//y
//CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
//origin.x
//origin.y
//origin
//size.width
//size.height
//size
//opacity
//backgroundColor
//cornerRadius
//borderWidth
//contents
//Shadow Key Path:
//shadowColor
//shadowOffset
//shadowOpacity
//shadowRadius```
#CABasicAnimation
CABasicAnimation可以設定keyPath的起點,終點的值,動畫會沿著設定點進行移動,CABasicAnimation可以看成是只有兩個關鍵點的特殊的CAKeyFrameAnimation。
- (void)position {
CABasicAnimation * ani = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
ani.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.centerShow.center];
ani.removedOnCompletion = NO;
ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
[self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionAni"];
}
動畫效果:

下面是部分keyPath對應的動畫效果(圖片名為其對應的keyPath):

















#CAKeyframeAnimation
values:關鍵幀數組對象,里面每一個元素即為一個關鍵幀,動畫會在對應的時間段內,依次執行數組中每一個關鍵幀的動畫。
path:動畫路徑對象,可以指定一個路徑,在執行動畫時路徑會沿著路徑移動,Path在動畫中只會影響視圖的Position。
keyTimes:設置關鍵幀對應的時間點,范圍:0-1。如果沒有設置該屬性,則每一幀的時間平分。
####設置values使其沿正方形運動
- (void)valueKeyframeAni {
CAKeyframeAnimation * ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
ani.duration = 4.0;
ani.removedOnCompletion = NO;
ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
NSValue * value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
NSValue *value2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 200)];
NSValue *value3=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 300)];
NSValue *value4=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 300)];
NSValue *value5=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
ani.values = @[value1, value2, value3, value4, value5];
[self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionKeyframeValueAni"];
}

####設置path使其繞圓圈運動

#CATransition
CATransition是CAAnimation的子類,用于做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點。
UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果。
####屬性說明:
####屬性 說明
type 動畫過渡類型
subtype 動畫過度方向
startProgress 動畫起點(在整體動畫的百分比)
endProgress 動畫終點(在整體動畫的百分比)

以漸變效果為例
- (void)transitionAni {
CATransition * ani = [CATransition animation];
ani.type = kCATransitionFade;
ani.subtype = kCATransitionFromLeft;
ani.duration = 1.5;
self.centerShow.image = [UIImage imageNamed:@"Raffle"];
[self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"transitionAni"];
}
圖片名稱對應其type類型








#CASpringAnimation
CASpringAnimation是iOS9新加入動畫類型,是CABasicAnimation的子類,用于實現彈簧動畫。
####CASpringAnimation的重要屬性:
mass:質量(影響彈簧的慣性,質量越大,彈簧慣性越大,運動的幅度越大)
stiffness:彈性系數(彈性系數越大,彈簧的運動越快)
damping:阻尼系數(阻尼系數越大,彈簧的停止越快)
initialVelocity:初始速率(彈簧動畫的初始速度大小,彈簧運動的初始方向與初始速率的正負一致,若初始速率為0,表示忽略該屬性)
settlingDuration:結算時間(根據動畫參數估算彈簧開始運動到停止的時間,動畫設置的時間最好根據此時間來設置)
####CASpringAnimation和UIView的SpringAnimation對比:
1.CASpringAnimation 可以設置更多影響彈簧動畫效果的屬性,可以實現更復雜的彈簧動畫效果,且可以和其他動畫組合。
2.UIView的SpringAnimation實際上就是通過CASpringAnimation來實現。
以實現視圖的bounds變化的彈簧動畫效果為例:
- (void)springAni {
CASpringAnimation * ani = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
ani.mass = 10.0; //質量,影響圖層運動時的彈簧慣性,質量越大,彈簧拉伸和壓縮的幅度越大
ani.stiffness = 5000; //剛度系數(勁度系數/彈性系數),剛度系數越大,形變產生的力就越大,運動越快
ani.damping = 100.0;//阻尼系數,阻止彈簧伸縮的系數,阻尼系數越大,停止越快
ani.initialVelocity = 5.f;//初始速率,動畫視圖的初始速度大小;速率為正數時,速度方向與運動方向一致,速率為負數時,速度方向與運動方向相反
ani.duration = ani.settlingDuration;
ani.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds];
ani.removedOnCompletion = NO;
ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
[self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"boundsAni"];
}

#CAAnimationGroup
使用Group可以將多個動畫合并一起加入到層中,Group中所有動畫并發執行,可以方便地實現需要多種類型動畫的場景。
以實現視圖的position、bounds和opacity改變的組合動畫為例
-
(void)groupAni {
CABasicAnimation * posAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
posAni.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.centerShow.center];CABasicAnimation * opcAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opcAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
opcAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.7];CABasicAnimation * bodAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
bodAni.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds];CAAnimationGroup * groupAni = [CAAnimationGroup animation];
groupAni.animations = @[posAni, opcAni, bodAni];
groupAni.duration = 1.0;
groupAni.fillMode = kCAFillModeForwards;
groupAni.removedOnCompletion = NO;
groupAni.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
[self.cartCenter.layer addAnimation:groupAni forKey:@"groupAni"];
}

#CATransaction
最后講一下事務,在核心動畫里面存在事務(CATransaction)這樣一個概念,它負責協調多個動畫原子更新顯示操作。
簡單來說事務是核心動畫里面的一個基本的單元,動畫的產生必然伴隨著layer的Animatable屬性的變化,而layer屬性的變化必須屬于某一個事務。
因此,核心動畫依賴事務。
事務的作用:保證一個或多個layer的一個或多個屬性變化同時進行
事務分為隱式和顯式:
1.隱式:沒有明顯調用事務的方法,由系統自動生成事務。比如直接設置一個layer的position屬性,則會在當前線程自動生成一個事務,并在下一個runLoop中自動commit事務。
2.顯式:明顯調用事務的方法([CATransaction begin]和[CATransaction commit])。
CA事務的可設置屬性(會覆蓋隱式動畫的設置):
animationDuration:動畫時間
animationTimingFunction:動畫時間曲線
disableActions:是否關閉動畫
completionBlock:動畫執行完畢的回調
事務支持嵌套使用:當最外層的事務commit后動畫才會開始。
使用實例:
[CATransaction begin];
[CATransaction setAnimationDuration:2.0];
[CATransaction setAnimationTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]];
// [CATransaction setDisableActions:YES]; //設置為YES就關閉動畫
self.subLayer.bounds = self.centerShow.layer.bounds;
[CATransaction commit];
注意:只有非root layer才有隱式動畫,如果你是直接設置`self.cartCenter.layer.bounds = self.centerShow.layer.bounds;`是不會有動畫效果的。