互聯網產品分類淺析

今天,我們的生活中充滿了各種各樣的互聯網產品,在衣食住行的方方面面為我們帶來更便捷更高效的生活體驗。作為這些產品的設計者與推動者,互聯網產品經理無疑扮演了至關重要的角色。一名合格的互聯網產品經理,除了需要有自身的產品觀和方法論外,當然也需要對各類互聯網產品有基本的認識。那么本文我們就來聊一聊互聯網產品的分類、特點以及變現方式。

互聯網產品分類

首先,什么是互聯網產品?互聯網產品就是用于滿足用戶特定需求的基于互聯網技術上的功能與服務集成。

互聯網產品有多種分類方式,例如按照服務對象的不同,可分為面向用戶(2C)產品和面向客戶(2B)產品。按照運行平臺的不同,可分為移動端產品,PC端產品和其他智能終端產品。而按照用戶需求的不同,可分為交易、社交、內容、工具、平臺和游戲。下面我們就不同產品分類的各自特點作簡要論述。

1.按照服務對象分類

-面向用戶(2C)產品

面向用戶產品需要更多的注重用戶體驗,用戶是感性的,通常對于一個新產品會根據其使用體驗很快的給予主觀評定,而產品的生死存亡也往往在這一瞬間就被決定了。因此,2C產品需要簡單明了同時富于特色,不僅滿足用戶的一般期望,最好還要有突出特點,能夠讓用戶用的“爽”。這里的難點就在于如何抓住用戶的爽(痛)點,我們常說產品一定是為了滿足用戶的某種需求而存在的,那需求是從哪里來的,根源還是人性。設計2C產品需要對于人性有充分的了解,了解人在不同場景下的不同需要,由此而激起的欲望,以及相應的需求。

通過分析后,再通過產品設計來最大程度的滿足用戶需求,提供給用戶最好的產品使用體驗。

-面向客戶(2B)產品

面向客戶產品需要更多的滿足用戶價值。用戶價值,顧名思義就是該產品對于用戶來說的價值體現。由于客戶通常是特定組織(企業、社團、政府),相對于個人用戶而言,更加理性,往往有明確業務指標作為用戶價值的衡量依據,因此產品設計必須以體現用戶價值為核心,效益第一,體驗第二,必要時可以犧牲部分使用體驗來換取使用價值的提升(這也導致一些功能復雜的ERP系統往往使用體驗不佳)。對于2B產品而言,能夠切實解決客戶問題,提升業務效益才是好的產品。

2.按照運行平臺分類

-移動端產品

智能手機既是工具,又是人體器官功能的延伸,它讓我們與互聯網更緊密地結合在一起,重塑了我們的生活方式。成功的移動端產品一定是抓住了這一特性,在基于用戶需求與使用情景的基礎上,發揮了智能手機的各類特性,使用戶更加便捷的操作相應功能模塊,達成使用目的。如大眾點評中的LBS使用戶能快速地發現附近的店鋪,微博能快速地上傳即時拍攝的照片,高德地圖的導航功能能根據GPS定位內置方向感應器為用戶指明道路等。移動端主流平臺包括iOS、Android,Windows Phone也有一定數量,各平臺都有對應的Native

App,Native App使用體驗較好但無法跨平臺兼容,與之相反,Web App可跨平臺使用但受制于網頁技術在交互體驗等方面并不盡如人意。隨著Html 5所帶來的新技術在網頁上的應用,一種具“Native

App良好交互體驗的優勢”和“Web App跨平臺開發的優勢”的Hybrid App正在被越來越多的移動產品所采用。在今天,移動端已經超越PC端成為最大,最有活力的產品運行平臺,當然移動端相比傳統的PC端也存在著信息展示區域較小,網絡信號可能不穩定的情況,因此要在信息傳達和交互設計方面做出相應的優化。

-PC端產品

PC端有巨大的信息展示區域和豐富的外部連接設備,移動端的交互為觸摸手勢優先,PC端則是以鼠標鍵盤優先,在交互精度上有很大優勢。因此PC端非常適合一些即時性較低但信息量大,功能操作復雜的產品,如視頻編輯類、圖形繪制類、企業服務類產品。對于從PC端到移動端的Web產品設計時,響應式設計是應用較多的方法,響應式設計可以根據屏幕大小范圍自動適配頁面元素布局,能很好地滿足跨終端的網頁瀏覽問題。

-其他智能設備端產品

除了移動端和PC端外,還有包括iPad、Apple Watch在內的其他智能設備終端,但是目前針對這些終端的產品設計并非主流,主要通過其他平臺產品兼容或功能簡化的方式存在,在此不做詳細描述,感興趣的讀者可以自行了解。

3.按照用戶需求分類

-交易類產品

交易類產品主要就是為滿足各類交易行為線上化所衍生的互聯網產品形態。

交易類產品是離錢最近的產品形態,通過商品的買賣,自然會有交易流水,也很容易發掘各類盈利模式。最傳統的生意,其實就是典型的交易,將其搬到線上并以互聯網技術作為支撐,便成為了交易類產品。交易類產品業務內容包括買賣實體商品、虛擬商品以及各類服務,業務模式有B2B,B2C,C2C以及衍生的O2O等。關于交易類產品的具體介紹,將在文末以補充內容形式展開。

交易類產品有兩個主要發展趨勢。前臺方面:交易場景化,與內容、社交等元素融合,使用戶在具體場景下產生交易動機,提升轉化率。后臺方面:增強對產業鏈上下游的控制力和影響力,通過對資金流與物流的整合管理,打造供應鏈金融,有效降低風險,提高收益。

-社交類產品

社交類產品主要就是滿足人在社會生活中所衍生出的社交需求的產品形態。廣義下包含了社交、社區、社群等各類人與人之間信息交互相關的互聯網產品。

社交類產品是與“人”最相關的產品,需要有對人性本質的深刻了解,因此社交類產品的需求明確和痛點拿捏相當考驗產品的功力,是一個做起來容易做好卻很難的產品類型。而且由于社交離錢較遠,變現渠道并不那么清晰,但產品的打磨和用戶的沉淀又非常需要時間,所以相當考驗產品團隊的耐心與毅力。與高風險、高難度相對應的是產品成功后的高價值、高回報。眾所周知,社交類產品用戶粘性強,可拓展場景豐富,可以由此衍生出相當多樣的拓展業務和變現渠道。社交類產品也可按照不同維度進行細分,比如按是否相識可分為熟人、陌生人,按社交介質可分為文字、語音、圖片、視頻等,按用戶共性可分為地域、人脈、興趣等。

社交產品的核心三要素為信息、關系鏈、互動。

信息,是產品用戶價值的主要體現,用戶渴望在產品中傳達或收取有效信息,因此信息質量決定了產品質量。基于此,社交類產品種子用戶的選擇和引入是尤其重要的,因為他會決定原始信息質量,進而影響產品調性。

關系鏈,是用戶的聯系和組織形式,它可以是淺層的喜歡、關注形式,也可以是更深層的互為好友形式,需要依據產品定位來合理選擇,陌生人社交的關系鏈一般廣而淺,熟人社交的關系鏈一般窄而深。關系鏈的質量決定了產品的體量。

互動,使信息得以在關系鏈中流動起來,不斷傳播,從而激活整個產品生態。依據關系鏈組織形式的不同,互動的方式也各有區別,但本質上都是讓社交產品的用戶保持活躍度,參與度,以達到有效信息交互的目標。

-內容類產品

內容類產品主要是解決用戶對于信息獲取的需求,與社交類產品淡化用戶角色,強調信息交互所不同的是,內容類產品通常存在明顯的內容生產者和內容消費者。內容的產出方式一般分為OGC、PGC、UGC,內容專業深度依次遞減,用戶參與程度依次遞增。

內容類產品的形態與技術進步和社會發展事實上是有相當大的關聯,伴隨著歷次科技進步,我們接觸信息的主要方式由文字變為圖片,由圖片變為視頻,由視頻又衍生出直播,期間演變周期越來越短,信息傳播方式越來越高效、豐富、立體。

而伴隨著大數據及人工智能的應用,內容推薦規則進一步個性化、智能化,一方面這使得我們更容易接收我們希望獲取的信息,另一方面這也局限了我們的視野,固化了我們的觀念,可以說是機會與挑戰并存。而且內容類產品用戶粘性較大,尤其是針對垂直領域、細分人群的產品,可以方便的通過內容衍生場景,結合各類手段進行業務拓展和流量變現。

-工具類產品

工具類產品主要是解決用戶某種特定環境下的即時性需求,因而往往需求明確,產品邏輯比較簡單。

工具類產品的用戶價值明確,用戶使用目的性強,不用不來,用完即走,因此用戶數可能會很巨大但難于發掘商業價值,找到變現渠道。而且為了降低用戶獲取門檻,對于新用戶一般不會要求強制注冊,因此用戶畫像不精準,數據海量但質量不高。對于以上劣勢,工具類產品在獲取大量用戶后一般會通過以下幾種方式進行彌補:簡單的是通過引導用戶注冊后提供個性化增值服務,一方面提升用戶體驗,另一方面獲取用戶信息和使用習慣,并通過這些進行變現(具體參見信息/數據變現部分);高級的則是通過發展關聯業務形成生態體系,最終轉變為平臺型產品。例如支付寶,最初本質上是一個擔保支付工具,經過業務擴張和發展后目前已經成為一個綜合的金融及生活服務平臺。但是需要注意的是,衍生業務需要符合產品定位,與核心業務有關聯性,否則容易造成用戶對產品定位的認知模糊或是對于衍生業務的不認可。還是拿支付寶舉例,其在社交方面多次過分唐突的嘗試最終均以失敗告終,反而是以記錄消費行為,倡導綠色生活為主旨的螞蟻森林這一功能,獲得了用戶的廣泛參與和積極好評。

-平臺類產品

平臺類產品通常是為了滿足在某一大領域內用戶多個方面的需求,是一個較為復雜的綜合體。

互聯網產品初期通常都是由單一痛點切入,在逐步發展的過程中,不斷向相關業務領域拓展,最終形成一個生態化的平臺型產品。平臺類產品一般功能繁多,涉及業務復雜,對技術和業務理解的要求是各類型產品中最高的。平臺類產品往往是多種產品形態的復合,既有2C端又有2B端,每個大的功能模塊就是一個業務分支,它們相互協作,共同打造一個生態體系。以筆者搭建的一個數據化運營平臺為例:最初是為了解決運營工作中某些特定數據需求而設計的工具型產品,僅有運營數據展示之類的簡單功能。隨著業務的發展和產品的迭代,數據需求不僅需要解決“是什么”的問題,逐漸深入到“為什么”和“怎么辦”的環節,即加深介入到數據理解和業務決策領域。運營部門通過運營策略和數據分析的相互反饋,不斷優化調整工作方式,取得了更好的業務成果。在產品成熟后,預計還會進行相關功能的封裝和接口的開放,使合作方得以接入,共享數據,協作分析,實現業務完全接軌,這樣一個開放的數據化運營平臺就形成了。

-游戲類產品

游戲類產品所滿足的用戶需求是復雜而多面的,馬斯洛需求層次中除開吃飽穿暖的最基礎生理需求無法滿足外,其他都可以在游戲中得到滿足,可以說游戲創造了一個虛擬世界來滿足玩家在現實世界中無法被滿足的欲望。

基于上述原因,游戲也成為了一個特殊而獨立的產品類型,經過長期的發展,游戲類產品衍生出了相當多的子類型,按運行平臺可分為端游、手游、頁游,按內容類型可分為動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑等。

一方面游戲類產品會在發展迭代的過程中與其他形態的產品進行結合,如通訊工具、內容社區、周邊商城等,成為一個較為綜合的產品形態。另一方面由于游戲類產品對于滿足用戶潛在欲望的拿捏如此到位,因此其他類型的產品也會借鑒游戲類產品的設計經驗,如通過等級系統或成就系統來有效提升用戶活躍度,增強用戶粘性,我們將這種方式統稱為游戲化設計(Gamification)。

在總結完互聯網產品的分類方式及各類產品的大致特點后,我們來探討下互聯網產品的變現手段。任何商業行為的本質都是為了盈利的,因此一個成熟的產品必然需要有相匹配的變現方式,下面我們就主要的變現方式、特點和適用范圍作簡要介紹。

互聯網產品變現方式

-廣告變現

廣告變現通過接入廣告獲得收益,這是一切用戶驅動型(流量驅動型)企業的基本變現方式。常見的如廣告聯盟通過CPA、CPS、CPC、CPM等方式進行流量變現。

優點:幾乎是適用范圍最廣的變現方式,只要有人就有廣告的價值,任何種類的互聯網產品都可以考慮將廣告作為變現途徑之一,可以作為大流量公司的主要收入來源也可以作為其他各類公司的輔助現金流來源。

缺點:以廣告變現作為盈利模式的產品最好能夠有巨量的用戶且能夠根據人群精準投放(如百度搜索)。低流量產品的廣告收入并不明顯,穩定性欠缺,可能無法獨力支撐業務發展。廣告投放會降低用戶使用體驗,引起用戶反感,因此許多產品通過關聯性算法加強了廣告與用戶瀏覽內容的相關度,同時增強廣告信息的真實性、趣味性,以此降低用戶的抵觸情緒,提升廣告投放效果。

適宜:各類大流量產品

-電商變現

電商變現通過直接售賣實體或虛擬物品進行變現,是主流的變現手段之一。

優點:變現方式直接,穩定,且延展性強。對于電商變現而言,用戶轉化率是核心,轉化率高的情況下變現能力強勁,可由此拓展交易類相關業務,有助于產品朝平臺化發展。

缺點:產品需要能夠衍生出購物場景,以此激起用戶的消費意愿。如果是自營商品,對后端的供應鏈也有較高的要求。

適宜:能夠衍生購物場景的產品,如交易平臺,垂直社區,游戲周邊等

-金融變現

金融變現是一個想象空間非常大的盈利模式。而且它不僅僅是盈利模式,更是對整個產品商業邏輯的有力拓展,這也是許多創業故事喜歡跟金融變現沾邊的原因所在。

互聯網金融產品是采取金融變現的典型,主要模式有眾籌、網貸、第三方支付、數字貨幣等。

非互聯網金融企業延伸金融方向主要有兩個方式:

a、流量變現,通過用戶信息和數據篩選精準推薦金融產品。

優點是低門檻、低風險,缺點是變現能力一般,相當于只是售賣金融產品。

b、通過上下游產業鏈控制和數據分析引入供應鏈金融。

優點是資金鏈支配力強,變現能力強,且作為產業鏈核心節點擁有定價權,可以促進供應鏈效率,業務價值和財務價值都很大。

缺點是需要有足夠體量和規模來對產業鏈上下游進行整合,門檻高,有風險,且需要信息化和數據化作為支撐。

適宜:有大量資金運作并觸及產業鏈上下游的生態型產品,如平臺型電商。

-信息/數據變現

信息/數據變現是以產品運營過程中的信息積累和數據沉淀進行價值變現。

優點:經授權使用后的信息、數據不僅可以幫助公司更好地精細化運營,也可以提供給有需求的第三方并為其帶來價值,而且隨著信息的不斷積累和數據的反復利用,其價值會不斷增加。

缺點:中小公司無法獲取足量的有價值信息、數據,因此變現價值較弱,只能匯集到第三方數據公司產生價值。一些未經用戶授權的敏感數據,例如用戶身份、聊天信息,不能隨意使用,因此無法進行變現。

適宜:可獲取大量可利用數據的平臺型公司。

-增值服務變現

增值服務變現通過給予付費用戶額外服務(如會員、特權、更多功能等)來獲得盈利。

優點:不擾亂產品的核心功能和用戶體驗,可區分出優質付費用戶和普通用戶,便于用戶分層管理和精準運營。如果產品足夠高頻,或者切入點很痛,用戶付費意愿會增強,增值服務可作為一個可靠的變現方式。

缺點:國內用戶的免費習慣根深蒂固,產品需要培養愿意為增值服務付費的忠實用戶。同時要平衡好普通用戶與付費用戶間的關系,不能顧此失彼,發掘如何引導普通用戶成為付費用戶,提升轉化率。

適宜:具有高用戶忠誠度或專業導向的產品,如視頻服務,企業服務等。

圖示對互聯網產品及相應的變現方式做了一下總結:

以上就是筆者對于互聯網產品分類、特點及變現方式的一些總結,限于文章篇幅有限,無法介紹詳盡。在文末,筆者以自己較為熟悉的交易類產品為例,再補充一段較為細致的B2C電商的特點介紹。

B2C電商-產品特點介紹

電子商務是以信息網絡技術為手段,以商品交換為中心的商務活動,一般主流的電商模式有B2B,B2C,C2C,以及衍生的O2O等。

下面我們以B2C模式為藍本介紹電商的基本業務模型

如上圖所示,物流、資金流和信息流沿著業務鏈路組成的網絡流動,不同類型的平臺端則類似于鏈路中的關卡,對流動要素起到匯集、梳理、傳遞的作用。

為了實現各要素的流動更加自由,一般會采取業務模塊化和業務-平臺相分離的原則,在此原則下,業務模塊可在不同平臺端快速復用,隨時響應產品和運營需求。下圖所示即為筆者曾復雜產品的業務-平臺分離框架:

業務模塊化代表著主要交易鏈路之間的相互解耦,這樣在產品設計開發過程中只需要對某條交易鏈路的功能流程進行梳理完善而不會影響到其他鏈路,便于整個系統的維護和更新。同時在處理業務需求時,一定要做需求抽象,保證業務模塊的兼容性和擴展性。

下圖所示為B2C電商系統的核心交易鏈路的流程圖,包含買家、賣家、后臺三方及商品、資金的流轉:

電扇產品的核心業務模塊一般包括以下幾類:

-商品管理

對于整個電商系統內商品及其所屬類目的管理。

包括:屬性管理、類目管理、品牌管理、商品管理、前臺分類管理等。

-訂單管理

對于訂單流程的記錄和管理,是業務鏈路中物流和資金流狀態的反映。

訂單狀態是由多個維度共同組成的,包括:

支付狀態:未支付、已支付、已退款;

物流狀態:已取消、待發貨、已發貨、配送中、已收貨、退貨中、已退貨;

評價狀態:未評價、已評價;

*售后狀態已拆解歸入支付及物流狀態中。

-營銷管理

對于營銷活動的管理,包括創建活動,跟蹤活動和活動結束。

主要營銷類型包括:滿減、紅包、特惠、買贈、返利、拼團、限時搶購等。

-用戶管理

對于用戶分類、等級制度、積分獎勵、會員權益的設定和管理。

其他需要了解的還有:

-推薦規則

根據相關性,交易因素,賣家因素,*買家因素(個性化)所制定的搜索推薦規則。

-數據指標

根據多個維度的指標來衡量產品運營情況。

包括:核心指標、交易數據、用戶數據、流量轉化數據、風控數據等。

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