Unite Europe 2017上關于在角色建模流程中加入3D Sketch的演講


Unite Europe 2017 - Step-by-step: Age of Magic's character creation pipeline

在這篇演講介紹了非常好的一個工作流程:利用3D Sketch來更好的介入產品原型階段。

所謂的3D Sketch就是說在產品早期原型階段就制作一個七八成像的角色模型(通常最終角色模型需要比較長的時間來做而且修改起來不方便),這個模型用作與2D原畫的匹配,早期原型的調用并提前Debug,提交外包作為參考等等目的,能極大地提高效率,便于提前發現問題,及時改進。

3D Sketch使用的制作手段是Zbrush的Dynamesh,然后用ZRemesher進行自動拓撲減面,烘焙出polypaint到顏色貼圖,就可以進Maya進行簡單綁定了。

這和我目前在三維建模課程上所推薦的模型制作流程是一致的,快速成型三維造型在工具上的前提條件已經非常成熟,Dynamesh無視拓撲來建模,ZRemesher自動建立拓撲,幾乎不用花費什么過多的精力就可以做一個比較逼近最終成品品質的原型模型,還可以任意動畫,這些流程上的新動向我們在教學中要趕緊介紹給學生。

他們在制作上所碰到的問題有:

  1. 正常狀態下,從草圖到模型最終完成,需要1~1.5個員工一個多月的時間,一共70個角色,工作量可想而知有多大。
  2. 從原畫設計到最終三維表現,會有很多變化(lots of variation),對流程有極大的影響,也會嚴重影響工期。

這都是老生常談的問題了,通過加入3D Sketch這一流程,他們很自豪地覺得自己提高了效率。

同時,3D Sketch還可以用來修正2D原畫,更準確地向外包方傳達設計意圖。


一些演講的截圖:

這個公司叫Playkot,他們的產品叫Age of Magic。但我好像找不到這個游戲,不知道是不是還沒有正式發行(同名的找到了幾個,都不對頭)。

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各個階段的對比:原畫->高模->低模->綁定動畫->進入Unity->添加特效

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介紹一共有70個角色,需要很長很長時間來制作。

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從2D原畫到三維模型之間的較大的空隙需要填滿(也許就是留給3D Sketch的吧)。

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這里是說,3D Sketch的制作方法沒什么特別的,凡是可以快速成型模型的方式都可以用(Zbrush中的),比如Z球、Z-Sketch、Dynamesh等等。

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從密集高模到真正的3D Sketch還需要一步轉換,用Decimation Master或者ZRemesher都行,后面看來他們的選擇還是用Decimation Master。

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經過簡單的UV拆分,就可以有法線貼圖和顏色貼圖了。

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3D Sketch和最終模型在場景中的對比,說實話,其實已經很接近了。

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3D Sketch跟最終高模對比。

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簡單的骨骼蒙皮綁定,僅加入了必要的IK。

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這個模型在3D Sketch階段就發現了防御姿態并不是貼合地非常緊密的問題,所以及早修復了。

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這個模型原設計是一直張開翅膀的,但通過3D Sketch介入后及時發現翅膀對其他模型有嚴重的遮擋,所以及時修正,改為攻擊時才會展開翅膀。

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給外包單位的說明參考,提供了3D Sketch,以及由3D Sketch而優化過的原畫設定。

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總結3D Sketch的優勢:快速迭代、視覺上具有權威性、便于原型化復雜的角色和動畫、降低外包工作的風險。

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技術要求不應該成為藝術價值的限制。

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建模原則:避免添加太多“噪音細節”。

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三層細節:1. 大塊的、可識別的細節;2. 中等細節;3. 小細節

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為動畫的方便而提出的建模規范:手臂、膝蓋部分要有一定的自然彎曲;尾巴、辮子等需要骨骼鏈的結構要做成筆直的。

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最終高模的技術指標:2千萬面以上,50多個SubTools,5天工作時間完成(前面不是說要months of work么?可能這里的5天是指純粹雕刻用時吧。)

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介紹了一個用來規劃Zbrush場景結構的插件(需付費)

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最終游戲低模的技術指標:4k~6.5k三角面,每個面都要有用途(不能浪費)。

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這是他們的模型總監在修正外包提交的拓撲模型文件,他們的流程是將這一過程錄屏發給外包方,可以清晰表現出修改要求以及如何進行修改。我覺得挺好的。

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為動畫而制定的布線規范:

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舉了個范例,這種有突出部分的結構,底面物體要有一個頂點在突出部分的基座內部,這樣在變形的時候這個突出部分才不會在表面上滑動。

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為了移動端的效率考慮,全部模型不使用透明貼圖,胡子頭發羽毛布料都用模型來完成,也不使用雙面材質,需要雙面的地方將面復制然后反轉法線。

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關于烘焙貼圖:

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他們使用xNormal來進行法線烘焙,這張圖顯示了烘焙規范以及低模規范。

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原始貼圖被烘焙成4K大小,以便未來所需(反正也不在乎這么點烘焙時間)。

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角色模型綁定的技術指標:每個角色55130個骨點,統一命名,Rig文件和動畫文件分開,撰寫Python腳本來方便綁定和動畫輸出(好想要他們的內部Python腳本代碼啊~~)。

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動畫規范:等待動畫、被擊中動畫、死亡動畫、普通攻擊動畫、2~3個特殊攻擊動畫

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這里介紹的是他們挺得意的一個角色(Boss)的死亡動畫制作方法,這個大石頭人死亡以后會裂成小石塊從指間開始一塊塊分裂落下。

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首先復制死亡動畫的最后一幀姿態,然后切割模型成小石塊,依次用物理學解算出下落動畫,并烘焙成關鍵幀動畫。

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然后用一個Python腳本在每個小石塊中心創建Joint,并復制小石塊動畫曲線到對應Joint上,刪除小石塊自身動畫,并將其指定給對應Joint作為其子物體。

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最后將所有這些Joints指定給角色本身的Root Joint作為其子物體。

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在游戲中,普通的死亡動畫播放完成后就將模型切換到這個碎裂動畫模型(是的,這個角色的死亡動畫是分成兩個完全不同的綁定模型來制作的)。

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這一段就講了一些他們在制作中碰到問題,比如單位比例的問題,蒙皮綁定的問題之類。

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上半部分關于模型制作的演講就結束了。

下半部分換人講解程序部分,我自己也不是很懂,就不一一截圖了。


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