Unity3dAssetBundle

一、什么是AssetBundle

估計很多人只知道Unity的模型之類的東西可以導出成一種叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序運行的時候再加載回來用。

那么AssetBundle是一個什么樣的東西呢?其實AssetBundle只是一種使用LZMA壓縮方式壓縮的資源文件。具體LZMA是什么請百度,你可以理解成就是一種壓縮文件就行了,至于它的后綴名是什么,一點關系都沒有,你可以自己定。

AssetBundle打包的時候,你可以指定一個mainAsset,那么加載完之后就可以通過AssetBundle.mainAsset來獲取到了。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆內容進去,然后加載后通過AssetBundle.LoadAsset指定名字的讀取出來。

在資源之間,存在著依賴的關系。你可以把資源拆分得很細,比如一個模型,由網格模型、材質、貼圖構成,你可以把每一個小部分都拆開,各自打包成壓縮文件。當Unity需要加載使用的時候,把該模型的所有依賴的小資源都加載起來,然后根據依賴關系組裝,就變回了我們看到的資源了。

二、AssetBundle的依賴結構

要說明依賴關系結構,我們還是使用上面的例子,一個模型,分為了網格模型、材質、貼圖。那么他們是怎樣依賴的呢?然后在Unity5的打包里面,他們是怎樣表現出依賴關系的呢?

接下來做一個小小的實驗:

我準備了4張貼圖,分別叫做t1、t2、t3、t4,然后建立了兩個材質球,分別是m1、m2,m1材質使用了t1、t2、t3三張貼圖,m2材質使用了t4貼圖。

最后建立兩個模型,我就使用unity內置的模型了。obj1是一個cube,obj2是一個quad。obj1使用了m1材質,obj2使用了m2材質。然后obj1和obj2都做成了預設,放在了Assets/Resources/Obj/下面

那么現在他們的結構應該是這樣的:

接下來,先只設置obj1的assetBundleName,然后導出

導出之后,我們看看AssetBundle.manifest

里面只有一個Info,就是剛才我們命名的obj1.ab,而obj1.ab下面的Dependencies是空的,也就是它沒有任何依賴了。

再看看obj1.ab.manifest

它里面包含了類型的哈希碼、Assets資源的路徑,和依賴。這里它的依賴還是空的。

接下來把obj2也賦予AssetBundleName:

再導出,會發現除了剛才的文件以外,會多了2個文件,就是obj2.ab和obj2.ab.manifest。

還是打開AssetBundle.manifest看看,會發現

這次的Info變成了2個,分別是obj1.ab和obj2.ab

打開obj1.ab.manifest

發現和剛才沒什么變化。

再看看obj2.ab.manifest

它的結構和obj1.ab.manifest差不多。

剛才只是把2個模型設置了導出AssetBundle,接下來我會把兩個材質和四張貼圖都設置導出

不厭其煩的把圖貼上來:

這時候導出,我們的所有依賴關系都應該存在了。導出之后,多了很多文件,是這樣的:

再來看AssetBundle.manifest

這次看到的Info有7個了,其實我們設置了多少個AssetBundleName導出,它就應該有多少個Info。

看obj1.ab.manifest

這次看到它的Dependencies,會看到有依賴了,寫的是一個本地的地址。有人會說,這個絕對路徑有問題啊,我把這個文件放到cdn上面,路徑就會不對啊。這個先不急,下面會說明是什么回事。

看m1.ab.manifest

會發現結構差不多,但依賴列表里面會有三個地址,就是我們三張貼圖的地址了。

看obj2.ab.manifest 和 m2.ab.manifest情況會差不多

接下來,要做最后一步試驗了,比如剛才我已經是整個項目的導出了,現在我突然需要改動其中的一個小部分,現在我就把t4不導出了。

那么現在我們再整個項目的AssetBundle導出,會怎樣?

導出完之后,看目錄,會發現文件和剛才是一樣多的,t4.ab并沒有被刪掉。

再看AssetBundle.manifest

Info變成6個了,而里面某些項的依賴列表變了

看obj1.ab.manifest

和剛才沒有變化

看obj2.ab.manifest

和剛才也是沒有變化的

看m2.ab.manifest

這里的依賴列表沒有了。

這其實就是AssetBundle的鏈式結構和增量打包了。一個小的部分改變了,它將會改變的地方只有總的AssetBundle.manifest,還有直接依賴于它本身的manifest。其他不依賴的部分是不需要重新打包的。

還有一點需要注意的地方是,除了manifest文件以外,還有一個沒有后綴名稱的AssetBundle文件。這個文件其實才是包含了所有的依賴關系的總的依賴關系配置文件,剛才我們能用txt打開的manifest文件,都只是用來做本地依賴關系和增量打包的時候用的。我們加載AssetBundle的時候,完全不需要加載那些manifest文件的,只需要那個沒有后綴名稱的AssetBundle文件(具體名字和你導出的文件夾有關)就行了,它代表的是該項目的所有AssetBundle的依賴關系。

所以,剛才我們看到manifest里面用的都是本地的絕對路徑,那是針對你本地打包時用的,和加載無關。

三、導出AssetBundle和自動設置名稱

剛才我們都是直接的輸入AssetBundleName來導出AssetBundle的,其實這一步可以使用代碼自動完成

在Unity項目內部,每一個小的資源(網格、材質、貼圖、聲音等),都會有一個唯一的哈希Id的,是一串很長的字母和數字組合。我們可以通過AssetDatabase.AssetPathToGUID來獲得這個ID。

那么自動設置就變得簡單了,可以通過以下的代碼,我們可以設置一個總的prefab的AssetBundleName,然后自動獲得它身上的所有依賴,然后獲得每個依賴資源的唯一Id,再賦予AssetBundleName就行了

四、加載AssetBundle的步驟

通過上面導出AssetBundle的說明,估計現在想要把它加載起來就變得簡單了。

首先需要明白一個規則,資源的依賴關系組裝是unity本身會自動完成的。比如一個資源A,它是依賴于資源B和資源C的,那么如果我們需要加載資源A進來并正確的顯示出來,我們必須先把資源B和資源C加載,然后再加載資源A。當資源A加載進來之后,發現內存里面已經有資源B和資源C了,它會自動的組裝起來。

那么再看看加載的步驟了:

1、獲得總的依賴配置

剛才已經說明了,真的有用的依賴配置文件是沒有后綴名稱的AssetBundle文件,所以我們需要加載的就是這個文件了。

string mUrl = Cdn + "AssetBundle";

然后www加載。

之后很多人看不懂,說我這個Cdn是什么東西,“AssetBundle”又是什么東西,現在應該明白了吧?Cdn就是你的資源服務器路徑,“AssetBundle”就是文件名,它沒有后綴,具體的名字是和你導出的文件夾一樣的。

加載后,通過AssetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"),就可以把剛才那個沒有后綴名的文件轉成AssetBundleManifest對象mainfest。

2、根據名稱找到目標加載資源的所有依賴

獲得了AssetBundleManifest對象mainfest之后,比如我們實際上是需要加載obj1.ab的,這在剛才的AssetBundle.manifest里面可以知道,它的Info里面就有obj1.ab。然后我們通過

string[] dps = mainfest.GetAllDependencies("obj1.ab");

就可以獲取到obj1.ab的所有依賴了,包括了子依賴,比如它依賴于m1.ab,然后m1.ab依賴于t1.ab、t2.ab、t3.ab,那么這里獲取到的就應該是4個依賴了。分別是m1.ab、t1.ab、t2.ab、t3.ab。

3、加載所有依賴的資源

獲取到obj1.ab的所有依賴之后,就應該逐個的去加載他們了。分別www加載他們,然后保存他們的AssetBundle。

4、加載目標加載資源

當加載了所有的依賴資源之后,就可以光明正大 的去加載目標資源了,這里我們的目標資源就是obj1.ab。

5、實例化顯示

obj1.ab加載完之后,你愛怎樣用都可以,直接實例化出來吧。

由于AssetBundle是不能重復加載的,如果你需要多次加載一個資源,你有2個選擇,要么加載了就Unload(false)卸載了它。要么你可以把它存起來,當需要相同名字的AssetBundle的時候,直接取出來。

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