4399游戲盒體驗報告

注:本份報告于2015年1月下旬根據(jù)公開資料與數(shù)據(jù)寫就,市場變化、APP迭代都在持續(xù)中,因此無法保障諸君在看到時都能與當(dāng)下時間的實際情況一一對應(yīng)上,報告中有個人對APP的體驗闡述,還有個人嘗試著從行業(yè)角度,探討游戲盒的未來發(fā)展之道。另分析中難免有才疏與偏頗之處,請海涵斧正。


1.體驗環(huán)境

對象:4399游戲盒(Ver2.0.0.2)

手機(jī):Huawei H30-C00

操作系統(tǒng):Android 4.3

網(wǎng)絡(luò)環(huán)境:WiFi


2.需求分析

哪些人在玩游戲?為什么我們要玩游戲?我們?nèi)ツ睦锵掠螒蛲妫客婕覀冞€需要什么?

如果從玩家玩游戲的目的類型來看,有Kill Time型的,有放松心情型的,還有為獲得榮譽與成就型的等等…(當(dāng)然,各種目的也會有所交叉)

如果從玩家投入的時間與精力來看,有輕度玩家,有中度玩家,有重度玩家,有成癮玩家……

從年齡、從地域……我們能從各個維度為玩家畫出肖像,但最終要消耗的,都是個人的時間和注意力。

2.1目標(biāo)用戶的特征

年輕/愛嘗鮮/大把的碎片化閑余時間/工作壓力大/受教育程度一般

2.2可能的部分目標(biāo)用戶

中小學(xué)生:尤其是中小學(xué)男生,愛游戲的天性嶄露

看店店員:擁有大把的碎片化時間

各行業(yè)銷售:下班后的解壓放松

IT行業(yè)從業(yè)者:更多是策略型玩家

…………

2.3使用場景猜想

下班后/下課后/放學(xué)后/假期/上班休息間隙/通勤路上/躺床上

…………

2.4評估產(chǎn)品的機(jī)會

為了評估產(chǎn)品的機(jī)會,我試著回答以下這些問題:

1/產(chǎn)品要解決什么問題?(產(chǎn)品價值)→提供手游資訊、攻略、視頻+手游的推薦、分發(fā)+玩家交流的移動社區(qū)

2/為誰解決這個問題?(目標(biāo)市場)→滿足各類型的玩家對下載游戲、討論游戲不同程度的需求

3/成功的機(jī)會有多大?(市場規(guī)模)→游戲是人類從古至今天性中的追求,我們會經(jīng)常聽說現(xiàn)在的人們不讀書了、不買唱片和DVD了,但幾乎沒有人會說“人們不再玩游戲了”

4/怎樣判斷產(chǎn)品成功與否?(度量指標(biāo)或收益指標(biāo))→用戶裝機(jī)量,平臺上的下載量,打開率、留存率,社區(qū)活躍度等

5/有哪些同類產(chǎn)品?(競爭格局)→騰訊出品的“手游寶”、91無線的“91手游寶貝”、17173出品的“17173游戲”,18183的“指間”,老牌游戲社區(qū)“多玩游戲”等等

6/為什么我們最適合做這個產(chǎn)品?(競爭優(yōu)勢)→在web端,4399的品牌已深入人心;移動化的時代,滿足玩家的游戲需求,同樣需要一個權(quán)威的平臺

7/時機(jī)合適嗎?(市場時機(jī))→手機(jī)性能在不斷提升,屏幕尺寸在增大,手機(jī)游戲的體驗越來越好,而且各式傳感器的加入,讓手機(jī)游戲有著不同于電腦的別致游戲體驗;自從泛用型計算設(shè)備(智能手機(jī)&平板)誕生了以后,手機(jī)游戲讓進(jìn)入游戲的人群范圍在不斷擴(kuò)大,比如四十歲以上的中年男人,以前看似是與游戲最不相干的一類人,如今也能饒有興致地泡著茶、搓搓酷跑;移動浪潮已是一個不可逆的歷史趨勢,不管它將駛向何方,這都是一次偉大征程的起點


3.產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及現(xiàn)狀

3.1產(chǎn)品主要功能結(jié)構(gòu)圖

3.2產(chǎn)品的第一感覺

1.因為4399的品牌背書,對產(chǎn)品本身有所期待;

2.是一個專業(yè)度高且人氣不錯的游戲分發(fā)平臺(從“找游戲”中的下載量和游戲種類得出的觀感);

3.有玩家社區(qū)(更體現(xiàn)專業(yè)性),活躍度不錯,但目前水帖比較多;

4.比較疑惑“動態(tài)”模塊,在我還沒關(guān)注其他用戶前,時間線里的那些人是從哪里來的(當(dāng)然,從運營者的角度來說,不希望用戶一開始時就面對著一個空白的“動態(tài)頁”,因此會置入一些活躍用戶的feed流),但沒有一個引導(dǎo)關(guān)注的動作,用戶始終是會困惑的。

3.3交互及頁面設(shè)計

內(nèi)容優(yōu)先、避免鍵盤輸入、有效觸動、手勢操作、減少頁面跳轉(zhuǎn)、架構(gòu)扁平、平臺一致性、有效反饋、情感化、多通道設(shè)計、易學(xué)易記……這些指導(dǎo)內(nèi)容可以作為我們在設(shè)計移動APP時的方向指引(語出自《方寸指間》)。

除此之外,個人認(rèn)為一個好的界面和交互設(shè)計,就是能讓用戶以最少的步驟抵達(dá)所需。刪除不必要的,組織要提供的,隱藏非核心的,有針對性地轉(zhuǎn)移。

對照這些設(shè)計方向與原則,來看一下游戲盒的交互及頁面設(shè)計。

4399游戲盒共有五大一級模塊:

(截圖來自4399游戲盒ver2.0.0.2)

1/各模塊的導(dǎo)航方式在4.1部分的《產(chǎn)品主要功能結(jié)構(gòu)圖》已有所闡明。

2/在Action Bar上,五個模塊都有不同的按鈕組合,沒有出現(xiàn)全局性的按鈕。在社交性相關(guān)的“動態(tài)”“游戲圈”“我”的模塊中都出現(xiàn)了“消息管理”按鈕,也是一個Action Bar上出現(xiàn)最多次的按鈕。

3.4精彩之處

1/找游戲中,資訊詳情頁右上角處放置有文章提及的游戲ICON,點擊可直接跳轉(zhuǎn)至此游戲的詳情頁,無論看介紹還是下載,都十分方便迅捷。

2/殊途同歸式的入口設(shè)計,“我的游戲”在“找游戲”模塊中占據(jù)了一個很明顯的入口,另外,也可以通過點擊“我”和“動態(tài)”中的頭像,進(jìn)入“我的主頁”再點擊“游戲”來進(jìn)入。與此類似的還有,進(jìn)入本機(jī)已安裝好的游戲詳情頁,從“找游戲”和“游戲圈”模塊都可以。游戲相關(guān)的多通道入口設(shè)計想必是為了從多處提示并鼓勵玩家玩游戲。

3.5存在問題

1/游戲圈中,各版塊的帖子列表頁存在web app與native app并存的情況。兩者界面布局有差異(如發(fā)布新帖的操作,native

app的按鈕在頁面的底端;web app則位于頁面右上處),同一動作的命名也不同(如在native app中,加入某版塊為“加圈子”;而在web app中稱為“加入群組”),“達(dá)人堂”欄目只在native app中出現(xiàn),置頂帖與精華帖也并不出現(xiàn)在每個版塊中。兩者用戶體驗不一致,加載速度、展示效果都有差別,影響了社區(qū)的整體品質(zhì)感。

2/對戰(zhàn)視頻內(nèi)容入口略深,視頻數(shù)量較少。前一段時間,亞馬遜重金收購了美國游戲視頻網(wǎng)站Twitch,一個被輕視的內(nèi)容大市場。Twitch用戶的活躍度相當(dāng)高,目前為止,5500萬的用戶中,有58%的用戶每個星期花在Twitch上看視頻直播的時間長達(dá)20個小時。差不多每天看3個小時,這是相當(dāng)長的時間。也無怪乎亞馬遜那么舍得掏錢了。

大家比較深入玩某款游戲時,都有觀看對戰(zhàn)視頻的習(xí)慣,無論是手游、網(wǎng)游,經(jīng)典的對戰(zhàn)視頻極具觀賞性與指導(dǎo)作用,也是瓶頸時期激勵玩家繼續(xù)玩下去的一種動力。

目前為止,APP內(nèi)強(qiáng)調(diào)策略與手法的人氣游戲《部落沖突》收錄了18個視頻攻略,騰訊的全民娛樂大作《天天酷跑》收錄了17個視頻攻略,兩者皆是人氣大作,明顯視頻數(shù)量偏少。個人見到最多的視頻數(shù)是《刀塔傳奇》,共有93個對戰(zhàn)視頻。

現(xiàn)在的對戰(zhàn)視頻觀看入口在游戲詳情頁的“攻略”選項卡中,下載過游戲的玩家,可以通過“找游戲”上的“我的游戲”列表和“游戲圈”中的“最近玩的游戲”來進(jìn)入游戲詳情頁,再點擊進(jìn)入“攻略”;到達(dá)視頻列表,從“找游戲”頁需要4個步驟,從“游戲圈”頁需要5個步驟。是否考慮將為對戰(zhàn)視頻開一個專區(qū),將其提升至與圖文攻略不同的重要性層次。

3/“我的主頁”似乎只能通過點擊頭像進(jìn)入,是否可以在“我”模塊中給一個更明確的入口方式。

4/“找游戲”模塊的message card上面,沒有游戲所屬類目的標(biāo)記。

5/其他細(xì)節(jié)體驗報告:

第一次在版塊中回帖時,會彈窗提示設(shè)置昵稱(已事先登錄過),會再彈窗提示加入圈子(已事先加入圈子)

從圖庫中上傳用戶頭像,圖片不夠大的話,默認(rèn)不與選框居中對齊,而是待在了界面左上角。


4.市場狀況

4.1總下載量

(數(shù)據(jù)來自酷傳)

4.2市場反饋

根據(jù)酷傳的數(shù)據(jù)和相應(yīng)平臺的數(shù)據(jù)確認(rèn),可以得出如下表格:

*其實在“找游戲”上的第二個banner內(nèi)可以進(jìn)入在線的H5游戲,所以說是誤會,其實也不是,只是入口的提示可能需要更明確與明顯一些。


5.競品及現(xiàn)狀

廣義上來說,幾乎所有的分發(fā)渠道都是4399游戲盒的競品,但明顯4399要做的不只是游戲分發(fā),從“動態(tài)”、“游戲圈”兩大一級模塊的設(shè)置來看、從完善的個人主頁得以窺見,成為玩家首選的移動游戲社區(qū)是將來4399游戲盒的目標(biāo)重心之一。

目前,市場上的同類競品有騰訊出品的“手游寶”、91無線的“91手游寶貝”、17173出品的“17173游戲”,18183的“指間”,老牌游戲社區(qū)“多玩游戲”等等,個人分別做一下簡單的體驗描述。

5.1手游寶

手游寶的定位似乎類似于騰訊微博,都是鵝廠為了阻止其他手游分發(fā)平臺、手游社區(qū)過快發(fā)展而推出的防御性產(chǎn)品(能做成最好,做不成也沒多大事兒),涉及到了游戲分發(fā)和以游戲為核心的群組交流(分為論壇帖子交流和即時信息交流)。

界面、交互設(shè)計上有某些豌豆莢的影子,共有四個模塊,資訊模塊比較雜,主打的是游戲視頻的推薦,搭配一點熱門網(wǎng)帖、娛樂信息(竟然不是游戲新聞、闖關(guān)攻略?);分發(fā)走的是精品推薦路線,大部分是騰訊系的自家產(chǎn)品;禮包模塊也是,拿自家的產(chǎn)品資源來吸引玩家;頗具任性氣質(zhì)的“有人”版塊,有幾個實驗性質(zhì)的功能:看看附近玩家/收一下陌生人的照片(這么任性的需求都做了)/加QQ好友/在圈子里聊天。

5.2 91手游寶貝

主打資訊和游戲分發(fā),五個模塊中四個與分發(fā)相關(guān)。從“開服”“開測”模塊設(shè)置來看,似乎是針對中度以上的偏專業(yè)游戲玩家。

5.3 17173游戲

同樣主打資訊和游戲分發(fā),竟然還有網(wǎng)絡(luò)美女直播(果真是什么來錢上什么),真是強(qiáng)悍的混搭啊!

5.4指間

主打以游戲為核心的群組社區(qū),輔以攻略和游戲資訊,界面、交互設(shè)計上有某些SAME的影子。

5.5多玩游戲

更偏向于單純的資訊社區(qū)。模塊設(shè)置為資訊類的“頭條”“視頻”“圖庫”,禮包類的“特權(quán)”,以及以游戲為核心的“專區(qū)”,提供單個游戲的攻略、視頻、資訊。

5.6手游幫

主打游戲攻略和以游戲為核心的群組交流(分為論壇帖子交流和即時信息交流),有游戲分發(fā),但入口較不明顯。

5.7多多手游社區(qū)

以游戲本身為核心的群組社區(qū)。


6.差異化分析

6.1功能比較

6.2維度分析

從圖表的橫向來看,4399游戲盒是唯一一個全部占據(jù)8個功能維度的產(chǎn)品,其次是手游寶。但功能只能說明有無問題,在體驗之前,并不能知道主次,更不清楚好壞。所以,一個產(chǎn)品能不能提供好的核心功能才是用戶真正關(guān)心的。

縱向來看,“攻略”是七個APP都提供的一個功能;其次是禮包,有六個APP提供;其次是游戲分發(fā)和社區(qū)/群組,有五個APP提供。個人觀感來看,功能最少的多多手游社區(qū),在“社區(qū)/群組”上運營得相當(dāng)不錯。

6.3競爭壁壘與核心優(yōu)勢

在科技行業(yè),競爭壁壘通常由技術(shù)突破(如特麗瓏之于索尼)或互相結(jié)盟(如Wintel)或先發(fā)優(yōu)勢(如Google)或生態(tài)封閉(如iOS)等等所帶來的;而在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,競爭壁壘的建立會由多個變量決定,就4399游戲盒而言,“品牌”和其所帶來的“流量”是第一道壁壘,已構(gòu)建起知名度的web端網(wǎng)站可以為APP帶來強(qiáng)大的廣告引流。

核心競爭力,其實是一個相對于競爭者的比較優(yōu)勢。同樣的,它也有很多維度,無論是資訊平臺、移動社區(qū)還是游戲分發(fā),我們在品牌、關(guān)系鏈、用戶體驗、運營能力、內(nèi)容等等各方面都能找到可以建立核心優(yōu)勢的點,但個人以為對于4399游戲盒這些點中最重要的就是“內(nèi)容”,好的“內(nèi)容”是真正的歸因。


7.如果我是PM

7.1 web app與native app

改善“游戲圈”的web app和native app共存的情況。統(tǒng)一界面語言,規(guī)范細(xì)節(jié)體驗。

7.2更直接的對戰(zhàn)視頻入口

為對戰(zhàn)視頻的觀賞提供更直接的入口,尤其是用戶已下載好的本機(jī)游戲,可以以message card的形式在“找游戲”模塊的“我的游戲”中直接提供入口。

7.3關(guān)于群組的思考

在4399游戲盒中,相比游戲分發(fā)的“找游戲”模塊來說,“游戲圈”的產(chǎn)品質(zhì)量和運營質(zhì)量還是會顯弱一些。但是從“群組”出現(xiàn)的頻率來看(有一個一級模塊“游戲圈”,還有“廣場”中兩個列表的推薦:“游戲圈推薦”和“電腦游戲”),個人推測,游戲群組應(yīng)該是4399游戲盒接下來要重點運營的部分。群組是一對一交流的放大鏡,人渴望信息得到更多有意義的反饋與討論,信息被多角度地驗證與消解。

1/部分的群組主題不夠明晰,沒有進(jìn)一步的介紹文案

比如“畫與夢想”“演繹世界”這樣的群組,初進(jìn)社區(qū)在沒有進(jìn)入版塊之前比較難猜到它是與什么相關(guān)的,因此提供更直接的群組主題,或者加上相關(guān)的小段引導(dǎo)介紹文案是有必要的。

2/官方的活動與宣傳,明星群組的單點突破

并非每個游戲都有那么多值得討論的內(nèi)容,能搭建起一個話題活躍的群組(尤其是國內(nèi)游戲質(zhì)量不高、同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下),此時,官方在一些熱門具話題性的游戲或明星群組下發(fā)起一些活動將會非常有用,在弱關(guān)系環(huán)境下,陌生人之間彼此不夠熟悉還比較拘謹(jǐn)?shù)臅r候,官方發(fā)起一些話題性強(qiáng),針對性高的活動,對促進(jìn)用戶產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容很有作用(美拍,微視會在運營中不斷的推出各種活動與比賽,秘密會設(shè)計一個問題號召大家來分享,知乎的世界杯競猜活動等等)官方要做的就是給用戶搭起一個平臺,一個足夠吸引人的切入點。

3/創(chuàng)造更舒適的UGC場景

要做好一個弱關(guān)系的陌生人社區(qū),很重要的一點就是理解應(yīng)用本身受眾的G點,讓羅馬的歸羅馬。只有符合了核心用戶的需求,針對化的做出功能性優(yōu)化,有選擇性的培養(yǎng)社區(qū)氛圍,才能夠促進(jìn)UGC的產(chǎn)出。

4/耐心的運營,讓用戶建立厚重的退出成本

物以類聚,人以群分,經(jīng)營得再好的群組,仍然是20%的創(chuàng)作者,80%的圍觀者(比如一個半百人數(shù)左右的QQ群組,有3-5個種子用戶會產(chǎn)生70-80%的對話)。豆瓣的群組建設(shè)算是UGC社區(qū)中的典范,但楊勃自己都說了,群組本身是一個很需要運營積累沉淀的東西,國內(nèi)很多網(wǎng)站在做都是想兩個月做上線,然后給網(wǎng)站帶來多少多少流量用戶。

7.4更多細(xì)節(jié)的調(diào)整優(yōu)化

1/第一次打開應(yīng)用,可以在模塊中增加新手頁面引導(dǎo)

2/增加流量管理,不是下載游戲的流量統(tǒng)計,而是用網(wǎng)絡(luò)時玩游戲所消耗的流量


8.總結(jié)

是的,沒有人在今天會對游戲視而不見。曾幾何時,玩電子游戲意味著你要先買一臺游戲主機(jī)/電腦/小霸王,假若你因為某種原因無法或不愿購買這些設(shè)備,你就和游戲絕緣。如今,這樣的時代早已結(jié)束。

過去十年里我們目睹了音樂、書籍/報刊等媒介的衰落,但游戲的影響力則一直在上升。它早已不再是主流人群眼中“電子海洛因”,它是當(dāng)之無愧的世界第一媒介(2013年,全球電子游戲的市場規(guī)模達(dá)到了930億美元,比2012年多了140億美元。對比一下史上銷量最高的書、唱片和游戲,不難發(fā)現(xiàn)最賣座的游戲賣出的拷貝數(shù)量已經(jīng)和最熱銷的唱片不相上下了)。

作為一個中度游戲玩家,對個人而言,游戲已變成如同書、電影、音樂一樣的媒介。讀書漲知識,電影體驗別樣的人生,音樂怡情,而游戲則在模擬世界的過程中,帶著人們進(jìn)入廣袤的未知。

而個人也會在為用戶提供“有用”“可用”“易用”的產(chǎn)品路上,踏荊前行。

以上。謝謝。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2015.01.27

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