我們在欣賞大制作時,往往被里面的影視特效所震撼,不知道大家有沒有想過,這簡單的一幀畫面,經歷了多少人的努力,才能實現這效果?
今天,我們就來了解一下影視特效部門的分工以及要求,來看一下我們能不能勝任某一分工職位,如果達到了,就可以投遞簡歷去發揮我們的“光與熱”;如果還有差距,不用灰心,只要繼續努力學習,就會靠離“夢想”越來越近。
1.二維合成基礎部門——Rotoscope&Key
Rotoscope,在中文還沒明確對應翻譯詞,其實這也是個英文合成詞,可以理解為畫遮罩、蒙版、黑白通道等等。
Rotoscope&Key做的工作內容都一樣,都是包括傳統的手繪遮罩、藍綠屏摳像、為鏡頭和圖片制作制作Alpha通道和圖層蒙版,以及為后期調色準備專門的區域等等工作。
這個部門也是最先接觸到影片確定鏡頭的拍攝素材的部門,拿到的是第一手素材。
那最常見的摳圖舉例,其實就是將物體的邊緣繪制出來,分好通道就行。看似簡單的工作,對耐心的考驗確實最大的,不信,你扣個孔雀就知道了。
對了,有人好奇,為什么只有藍綠屏摳圖,其他顏色不能做背景嗎?其實這個和色彩的原理和我們眼睛的構造有關,我們視網膜中的感色細胞分為紅、綠、藍三種,但是我們的皮膚接近紅色,然后外國人有些眼睛是藍色的,所以摳綠最常見,藍色有些時候也可以做幕布。
2.三維合成基礎部門——Paint&Matte paint
Paint 部門是對美術基礎要求最高的,需要通過繪畫去繪制類似真實環境的畫面。其實它的主要工作就是去除和添加,去除不完美的,添加需要的圖像。
比如,去除威亞,古代片的現代設備,花掉的妝容等等。這個處理不好,就會出現“穿越”啦。
比如,《籃球火》里面的籃球,那變化莫測的籃球軌跡,肯定沒辦法實拍了,只能靠paint了。
Matte? paint就要復雜一些,除了可以手繪,還可以用借助軟件去做大面積的繪制。有時候整個背景都是繪制出來的,還要和實拍畫面不沖突。
這個部門對美術功底是比較考驗的,沒學過美術的慎入。
3.三維模型部門——3D Modeling
通過三維視覺軟件為影視特效鏡頭添加三維物體、角色、場景,獲得物體在二維空間中展示真實的三維透視關系。
這里說一下,其實建模也有分領域的,有人擅長做產品,桌椅板凳等等;有人擅長角色,畫個“亞瑟”、“魯班”啥的;有人擅長場景,城堡、街道、沙漠;擅長一樣就夠你雄霸一地了。
這個部門對空間意識、比例尺度把控、機械圖等等的概念要能掌握。
4.實景模型制作部門——Modeling
實景模型制作包括場景中需要的真實尺寸的塑像和微縮模型和道具。
這個部門更偏向于動手能力,用一堆黏土、木材、玻璃、布料等等,搭建出真實的場景,有點像我們小時候玩泥巴人或者堆雪人。
但也要求我們懂得木工之類的手藝活,也具備一定的審美。
5.三維材質貼圖部門——UV&Texture
通過收集、拍攝和繪制素材紋理,為鏡頭中需要的三維模型制作貼圖。
其實就和我們街頭看到的那些陶瓷娃娃一樣,制作出來都是白色的,沒有任何色彩,商家就讓消費者給他們上色,然后帶走。上色的過程,有點類似貼圖的過程。
但是在電腦操作中,模型建立出來后,我們要做UV展開,按照不同材質去劃分不同區域,然后在逐個區域繪制紋理。
想起我小時候拆過我姐姐的芭比娃娃,一件件衣服被我剪開,剪成袖子等等部件,就類似那個過程吧。
6.三維追蹤部門——Match move
在拍攝完成后,通過反求攝影機的數字圖像識別軟件計算出攝影機的位置和數據變化。
有些時候,為了獲取更準確的數據信息,會到拍攝現場參與記錄場景面積大小、焦距、攝影機和物體之間的距離、攝影機運動方式等數據,以及指導現場追蹤點的放置。
這個部門要求對攝影機熟悉,熟練使用跟蹤軟件和三維軟件。
先寫到這吧,還有剩下的6大分工,明天在繼續更了。一直希望能堅持每天更文,但是畢竟不是全職做這個,只能盡我所能去多寫了,大家能學到知識就好。
未完待續。。。
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