本文錄音版:[20150524]026期.《游戲改變世界》-Panda
今年年初,我和娟姐、琦哥、婷婷、薩莫設計的走起游戲結束了,我急需一個新的跑步游戲推動我繼續(xù)跑下去,而合肥線下也有幾位喜歡讀書、喜歡跑步的伙伴——曉婷、海東、果核,所以我們在今年1月份的時候花費4周,共讀了這本《游戲改變世界》。
游戲對這個世界到底影響有多大呢?書里面列舉了兩個數字:
- 593萬年。2004年,《魔獸世界》 問世,把全球玩家在這款大型角色扮演游戲中花起來的時間相加,約等于593萬年。如果把這個數字放在歷史的長河里,593萬年前,人類剛剛開始直立行走。從這個尺度上看,我們玩《魔獸世界》所花的時間,相當于人類這個物種演進的時間。
- 10000個小時。這是美國青少年在21歲以前,玩游戲的平均時長。而這也是《一萬小時天才理論》里面提及到的,透過精深訓練成為一個天才所需要花費的時間。
為什么游戲能吸引大家花費這么多時間在上面呢?
??本書的作者簡·麥戈尼格爾認為游戲給現實打了14個補丁,這些補丁讓游戲充滿吸引力、誘惑力。從這17個補丁的分類,可以看的出來,這是一本理論性的書籍。作者的重點是在回答“游戲是什么”、“游戲里面有什么”、“游戲對玩家心理的影響是什么?”、“游戲化的目標是什么?”、“游戲化怎么運作的?”、“游戲化有哪些現實價值”。作者并沒有給出游戲化的方案和步驟……
??不過在讀完之后,我們還是設計出了兩個游戲化方案,一個是讀書類游戲《拆書江湖》,一個是跑步類游戲《Keep Running》。因為這本書里面有介紹大量的游戲案例——家務分配類游戲《家務戰(zhàn)爭》、學校課程學習類游戲《學習的遠征》等等。在看作者分析的過程中,你會逐步培養(yǎng)出欣賞游戲的視角。
??《拆書江湖》里面的“拆書值日生”制度,就借鑒了“擊鼓傳花”這個傳統(tǒng)宴席游戲。每個人都需要將拆書的任務傳遞給下一個人,如果傳遞失敗,任務沒有完成,雙方都會收到懲罰。《keep Running》則采用了走起的團隊競賽模式,將玩家編入黑桃、紅桃、方片三個小組,進行小組PK賽。
運作了一段時間過后,隨著一開始激情的褪去,我發(fā)現游戲化規(guī)則并沒有激發(fā)大家參與的熱情,也聽不到優(yōu)化意見的反饋,跑步比賽的日期也一再延遲,最終不了了之。當時我就想著“哎,游戲失敗了”。
可是同時我也會發(fā)現自己的讀書習慣慢慢穩(wěn)定了下來,每月精讀1本書,每周至少拆解1個片段,每周五準時值日——發(fā)拆書片段。就這樣,拆書的思維已經慢慢地融入到我的生活中。
??跑步也一樣,每周至少跑1次10公里。每個月至少1次16公里,每季度至少1次半馬,每半年至少1次馬拉松。單次跑步時間從2月1號的17'36"增長到5月16號的1h58'2",單次跑步里程也從2km左右增加到15.2km。
這樣我有了一個疑惑——這兩個游戲化實驗成功嗎?
- 從目的來看,它確實達到了習慣養(yǎng)成的預期,
- 從參與者的熱情度來看,它算不上有趣,也沒有吸引更多的人參加,完全不像一個游戲。
因此可以說是成功的游戲化,失敗的游戲。
我很好奇,為什么它們會起作用呢?我一直沒想清楚答案,直到本周一(18號)Yuki在俱樂部里發(fā)起了一個主題討論——“你曾經堅持了50天以上的事情有哪些?如何做到的?” ,我說“我做過的最堅持的事情,就是寫晨間日記了,已經寫了984篇了”,Yuki問我怎么做到的,我突然意識到“我是一個對數字增加有快感的人“,也就是數字增長控。
??在晨間日記里,我會記錄“日記的編號”和“我在這個世界上度過的天數”。在冥想這個習慣養(yǎng)成的記錄中,我會記錄“已經完成的天數”和“要達成的目標天數”。早睡游戲也是如此。跑步游戲中我會記錄下“已經跑了幾周”,拆書游戲中拆過的片段數。
??每次完成一個相關行動,這些數字就會增長,讓我很踏實地感受到自己的點滴進步。
由此,我找到了自己的游戲化清單,可以分成4步:
- 確定一個線性增長的數字,比如第幾篇日記、第幾周跑步等等
- 確定一些成長性數字,這些數字短期內可能不會有變化,但是從一個較長的時間段來觀察,可能會是突飛猛進,比如跑步中的時間、里程、配速、時速等等
- 建立反饋記錄模板。
- 每次完成該目標的任務后,填寫記錄,保存在筆記系統(tǒng)里面。
如果有可能的話,最好加入一個目標相關的社群或組織,因為和伙伴們一起玩,他們會給你帶來三方面的影響:
- ×××,我們一起跑吧(陪伴)
- 他昨天竟然跑了16km,我下次要跑18km。(良性競爭)
- 你的跑鞋在哪里買的?(有用的信息來源)
拆書小王子Panda
2015-05-24 寫于合肥