【問題】
吧友茶兔子私信問:
數(shù)字人您好,我想問一下反射扭曲怎么做,就是物體反射在平面的時候,平面下的物體是扭曲的。
【回答】
解決這個問題,我想多談點(diǎn)相關(guān)渲染知識,然后再解決之。
首先:
一般物體光滑的表面如果是曲面,那么反射一定是扭曲的,因?yàn)樗砻娴姆ň€不是平行的,比如鍍鉻球體表面。
再比如哈哈鏡:
原理如下圖:
下面我們制作一組哈哈鏡:
【制作】
1、在側(cè)視圖建立一個曲線。
2、添加擠壓對象,它能把曲線拉成面,但注意拉伸方向。
3、要想有點(diǎn)厚度,添加一個布料對象吧。
4、建立一個材質(zhì),只打開反射通道,添加一個GGX反射類型,反射強(qiáng)度為100%。
5、你要想做得真實(shí),一定要開啟菲尼爾,使鏡子不同位置反射強(qiáng)度不一致,增加細(xì)節(jié),從而增加真實(shí)感!
6、建立一個圓柱充當(dāng)反射物體,賦予紅色材質(zhì),建立一個底面賦予灰色材質(zhì)。
7、在場景不添加燈光的時候,場景默認(rèn)有燈光,直接渲染。發(fā)現(xiàn)鏡子中的圓柱體發(fā)生了扭曲,因?yàn)殓R子表面是曲面嗎?我要講解的不是這個,二是鏡子有灰色和黑色。灰色是鏡子反射地面的顏色,那么黑色呢?
8、旋轉(zhuǎn)一個角度,黑色是反射場景上面的顏色。場景上面什么也沒有,渲染就是黑色。如何做呢?
9、添加一個天空,建立一個材質(zhì),在發(fā)光通道載入一張室內(nèi)的HDR貼圖。
10、渲染,發(fā)現(xiàn)鏡子中間的黑色消失了,反射的是天空的HDR室內(nèi)貼圖。但是渲染效果不好,場景中默認(rèn)燈光太簡單了,那么如何布光呢?我的天啊,再談布光,沒完了。
11、其實(shí)有個簡單高效的方法,就是不布光。采用HDR貼圖照亮場景全局光渲染,這個還真實(shí),還簡單。
進(jìn)入渲染設(shè)置,選項--關(guān)閉默認(rèn)燈光,知道為什么嗎?我以前文章講過。
12、添加全局光照和環(huán)境吸收
13、渲染,這個效果好多了。但場景發(fā)暗。
14、調(diào)整天空的材質(zhì),設(shè)置亮度為800%。
15、進(jìn)入紋理,設(shè)置曝光。
16、再渲染,這個更好。但是地面有點(diǎn)暗斑。這是因?yàn)槟J(rèn)的采樣不夠,但渲染速度快啊。
17、復(fù)制鏡子,旋轉(zhuǎn)180度。
18、再復(fù)制鏡子,關(guān)閉布料、擠壓,選擇點(diǎn)模式,隨意編輯曲線,可以生成你想要的曲面鏡子。
19、采樣
20、渲染結(jié)果。
【小結(jié)】
上面研究曲面反射,同時,間接研究了一下渲染問題。呵呵。
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其次,我?guī)湍憬鉀Q平面反射扭曲問題。
還有一種就是反射物體表面看似平滑,但是也有一些凹凸,也會產(chǎn)生反射扭曲,只不過不是特別明顯。
比如水平面:
太陽是圓的,但是在水里
那么,如何能制作出“在平面上產(chǎn)生扭曲”呢?
分析:
平面是平的,它上面的法線都是垂直于平面,相互平行的。如果你能夠使物體的表面法線發(fā)生混亂,那么在平面上反射一定是混亂的、扭曲的。這不正是凹凸貼圖和法線貼圖解決的思路嗎?
【制作】
第一種方法,在材質(zhì)凹凸通道添加噪波
1、建立一個平面為鏡子,上面建立一個球體為反射物。
2、添加一個反射材質(zhì)。
3、建立一個背景對象。
4、渲染,知道為什么鏡子是黑的了吧,場景上面沒有東西,所以反射為黑的。知道為什么添加背景嗎?如果不添加,你會看不到鏡子的,只能看到鏡子反射的影子。
5、添加一個天空,為天空添加一個再有HDRI貼圖的材質(zhì)。渲染。看看鏡子中的球體,是圓的。
6、如何讓鏡子中的影子扭曲呢?把鏡子變成曲面。如何不變成曲面又如何?只能改變平面的法線,改變法線方向最好的辦法是添加凹凸或法線貼圖。
下面在凹凸通道添加一個噪波。
7、強(qiáng)度小一點(diǎn)。
8、渲染一下,影子變形了,有點(diǎn)像水面啊。
9、點(diǎn)擊噪波,設(shè)置全局縮放大一點(diǎn)。
10、看看明明是一個平面鏡子,但是影子扭曲了。
11、更改一下強(qiáng)度看看,扭曲更大了吧?
第二種方法 反射通道-凹凸強(qiáng)度添加噪波
1、R16以來的新反射通道,幾乎可以解決模型表面的所有問題,所以不使用凹凸通道,還可以把噪波添加在反射通道---凹凸強(qiáng)度下面。
2、渲染看看吧,鏡子是平的影子是扭曲的。
這種處理“平面上反射扭曲“”的方法有什么用呢?
【深入研究】
在平面上形成扭曲反射,初看問題有點(diǎn)怪異,但實(shí)際上,這種現(xiàn)象在現(xiàn)實(shí)生活中無處不在。
比如下圖,瓷器表面是光滑的,光線在上面產(chǎn)生反射,菲涅爾現(xiàn)象一定是有的,(菲尼爾:在物體不同的位置反射強(qiáng)度是不一樣的),你仔細(xì)看物體表面,反射的影子效果出現(xiàn)微微的“扭曲”,那是因?yàn)榇善鞅砻娌豢赡芙^對平滑,有一些微小的凹凸,導(dǎo)致如下的效果,這是真實(shí)的效果。
家里的瓷磚也是如此,瓷磚也不是絕對的平滑,反射也有微微的扭曲。
你仔細(xì)看下面的真實(shí)照片,墻壁反射的窗戶影子,那個”線”不是直的。
下面這張效果圖,注意看左側(cè)墻壁反射窗戶的效果,線非常直,這個不真實(shí),那是瓷磚嗎?看起來怪怪的,像鏡子,有點(diǎn)假。
真實(shí)的瓷磚表面反射如下面照片,注意看窗戶反射影子。
放大看看,窗戶邊緣雖然是直的,但由于瓷磚表面有微小的凸凹,反射窗口邊框線就不是直的,這才是真實(shí)的現(xiàn)象。
那么,你在做效果圖的時候,如何實(shí)現(xiàn)呢?就采用上面所講的方法,在墻壁瓷磚的材質(zhì)凹凸通道中,添加一個噪波,干擾一下反射效果,使之產(chǎn)生微小的反射扭曲,反射的窗戶影子帶一些微微抖動的扭曲,這樣才接近真實(shí)。否則,瓷磚反射像鏡子一樣,那是玻璃做的嗎?不真實(shí)。
為了說明問題,制作下面的效果圖,故意噪波強(qiáng)度大點(diǎn),有點(diǎn)夸張。
【后記】
通過吧友“”平面扭曲“”問題,我展開思考,想起這么多,洋洋灑灑一氣呵成,有點(diǎn)像散文啊,但愿你能看完,并能有收獲。
1、為什么有些渲染的圖,看起來發(fā)假,原因在于沒有仔細(xì)觀察生活。CG人多多觀察生活,認(rèn)認(rèn)真真用手機(jī)拍攝自然的景象,把真實(shí)的影像記在心里,在大腦中思考為什么會有這些現(xiàn)象,在三維軟件渲染的時候,應(yīng)用什么技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)這個現(xiàn)象。這樣渲染的東西物體表面細(xì)節(jié)才多,才有看頭,效果也就更接近真實(shí)。不要把什么東西都交給渲染器,渲染器是死的,人是活的,要動腦筋,把計算機(jī)渲染的”像“”,通過努力調(diào)整你心中的“”像“”,而你心中的像來源于生活。
2、其實(shí),我個人認(rèn)為,初學(xué)者學(xué)習(xí)三維軟件建模和渲染,最好從室內(nèi)外效果圖開始。因?yàn)槭覂?nèi)外建模按照比例制作結(jié)構(gòu)一般比較簡單,硬模居多。材質(zhì)相對比較簡單,使用全局光,布光也比較簡單。注意多學(xué)一些怎樣增加模型和材質(zhì)的細(xì)節(jié)、場景渲染優(yōu)化問題,以及后期PS調(diào)色一些技術(shù)。
我在網(wǎng)上找到兩張室內(nèi)效果圖,你自己對比,思考一下那張接近真實(shí),為什么?