- 寫在前面
一直認為所有的事情都和人有關,意思就是要發生關系。所以問題就變成如何和別人發生關系 ? 但是沒有理性的思維高度,永遠只能從自己的角度看待問題,個人色彩會很嚴重,就是“孰以為...怎樣又怎樣”。這是很不專業的,而且不會分析失敗、也就無法或者成功。
- 整理了書里的內容,目的是把概念固化,不斷思考達到新高度
一些原則概念
寶潔數字營銷核心
1.Connections(連接)
2.Challenge(挑戰)
3.Cocreation(共創)
4.Commerce(商業)
5.Community(社區)4P
1.Product(產品)
2.Price(價格)
3.Place(渠道)
4.Promation(銷售)原來的4C
1.Cosumer(消費者)
2.Cost(成本)
3.Convenience(便利)
4.Communication(溝通)新4C法則
1.Context(場景)
2.Community(社群)
3.Content(內容)
4.Connection(連接)
什么是4C中的場景?
營銷中的場景
1.營銷發生的背景、人的集中
2.人、時間、地點組成場景,更好的利用場景可以達到更好的傳播效果
eg:迪士尼樂園(樂園是對電影場景的重現)
movie——Park(還有以及其他周邊產品)
3.順勢場景來營銷推廣
新聞熱點事件
社會媒體(weibo)尋找熱門話題
特定群體(醫鬧)
時刻關注互聯網
對時事進行預測什么是時間上的場景(新媒體營銷)
1.不同用戶使用時間、場景不同(上班族八點地鐵?)
2.舉辦活動,注意時間場景等選擇
關注用戶在時間安排上的規律
前后時間點的影響
留出備選方案抓住日常生活場景中蘊含的需求
1.地點是場景的靈魂(人在不同場景中有不同的需求)
比如上廁所的時候會關注、需求什么?基于位置的營銷
傳統的方式:引流-留住客-交易
引流:優惠券、折扣(網絡化、傳播更廣)
留客:(海底撈)優化等位體驗、提供服務
交易:提供下次交易的優惠、折扣吸引回頭客
社群中的角色
- 依據參與度變化(逐次遞增)
1.外圍的人(Lunker)
2.入門(Novice)
3.常客(Regular)
4.領導(Leader)
5.離開的人(Erder)
即是:注冊、潛水、活躍、離開(BBS、博客、微博、微信)
行為分類
1.創造者
2.評論者
3.收集者
4.參與者
5.潛水者社群分類(按大類分)
1.地理位置社群
2.文化、興趣社群(共同價值觀)
3.公司、NGO、社團等組織
具體可以有:年齡、興趣結構、生活方式、地理位置
互聯網營銷的內容
目的 : 產生內容,影響行為
條件 :1.吸引注意力2.達到溝通效果3.說服消費者
- 標題怎么取 ?
4U原則
1.緊迫感(Urgent)痛點!
2.獨特性(Unique)
3.明確具體(Ultraspecific)
4.價值收益(Useful)
“聽起來難以置信.....” , 很多網絡整理的標題秘籍,原則都是這幾個
可以嘗試友善風格
1.放松 2.交流 3.口語化 4.故事 5.第一人稱如何產生更有影響力的內容
1.靠內容本身 2. 渠道(宣傳需到位)目的
吸引(attract)——參與(participate)——轉化(transfer)
傳播
傳播(人與人的連接)
1.大眾傳播和人際傳播的區別
大眾傳播重渠道、投入,直接但容易給人留下固化的印象
人際傳播側重口碑、新媒體、個性化、基于興趣和社群產生(大圣歸來—自來水)中心節點
1.互聯網社群等以人為中心,控制中心節點、傳播節點才是更好的去營銷推廣(比如微博名人,專欄作者等)
2.中心節點是群體間傳播的關鍵點,即所說的的“意見領袖”,因為他們自帶傳播渠道(或粉絲圈)中心節點體系包含三個要素組成(金字塔形)
1.頂層,傳統意見領袖,大中認知高(黃曉明等)
2.中層,非傳統意見領袖,小眾的專業意見(蒼井空等)
3.底層,專業達人,普通人群中影響力大人群傳播的動力
自發動力和外界動力
1.自豪感
2.分享感
3.尋找共識
4.幫助和教育激發用戶自行傳播措施
1.獎金
2.意見領袖引導
3.媒體報道
4.公益的號召力
5.虛擬利益,精神層面的利益授予保持傳播激情措施
1.覺得自己地位很重要
2.讓他們充滿樂趣
3.舉辦內部活動
4.公開感謝臨界大多數理論
每個人行動的門檻不同,寄予最先購買或交易的人最大優惠,刺激觀望者加入。