去意大利的動機 ——對第九藝術的探討

實話講,我不太喜歡出門。看著網絡上面的風光山水,還是城市樓宇,即便是自己親臨現場,也會因為腰酸背痛之類的瑣事,忘了去享受風景。每每出行,最后總會得出,還是家里面舒服的結論。

有關意大利,我寫了四篇。如果算上這篇,就應該是第五篇了。數量固然有效,但是其質量,才是評價文章好與壞的標尺。我曾在那篇文章的開頭處提到,意大利的宗教文化太悠久了,我寫的稍有閃失,從內心就會覺得,對不起那些不熟悉的神仙祖宗。生怕他們因為我的過失,在某天找上門來,這就是我的過了。所以,那四篇文章,與其說寫,還不如說是貼一些風光照片。

我想在這篇文章里面,說一說我的動機,為什么想去意大利?

這一切都源于,我高中時候玩的一款游戲,名字叫做《Assassin's Creed》(中文名:刺客信條)。內容講述的,是一位年輕人,被朋友出賣,失去了親人,家族沒落之際,化身刺客,為家族復仇的故事。故事的背景,就是取自于意大利的翡冷翠和威尼斯。

現在的游戲,已經完全不是我們那時所想象的那樣。小時候,我最初玩的,是在電腦上叫《小英雄》的游戲,后來我才知道,這個游戲叫《超級馬里奧》。它的故事也很俗套:我們要操作一名穿著紅色帽子的水管工人,吃小蘑菇變大,把壞人踩扁,最后拯救公主。俗套隨俗套,但也不妨礙它成為一代經典的標志。另外提一句,我那時候不知道自己玩的,其實是被別人修改過的游戲。被修改就意味著,游戲劇情消失,關卡不完整。但我從不為此而感到懊惱,能夠讓屏幕中的小人物跳起來,踩死小怪物,就已經興奮不已。

我們知道時代變化快,可是怎么才叫快?這個問題有很多答案。從游戲的體驗方面,我有我自己的答案。那就是游戲中的『冗余』越來越多,很多看似『無關緊要』的要素被加入到游戲之中。游戲的情節也越來越多的映射現實。這就好像在玩紙牌的時候加入了劇情,打麻將的時候映射了故事一樣。劇情和故事,替代了最核心的玩法,成為了主角。

第一眼見到《刺客信條》的時候,我是驚詫的。屏幕里的角色不再是像素的格點,而是一個有著形體的人。他站在我從沒有去過的城市里面。周圍的一切對我而言是新奇的,即便是現在我去到意大利,也只能看到游戲中類似建筑的影子,而不是建筑其本身。在游戲中,我扮演一位刺客,能夠在整座城市中隨意的攀爬跳躍。游戲開頭,伴隨著悠揚的音樂,我操作著主角和他的哥哥一同,爬上了屋頂,在朝陽下俯瞰宏偉的圣母百花大教堂,也許,那個時候只有震驚。可是隨著時間的推移,這個場景逐漸成為我的記憶,慢慢地沉淀成為感動和情懷。

游戲中的圣母百花教堂
現實的圣母百花大教堂

隨著游戲的逐步深入,家族背叛,充滿罪惡的邪惡團體也逐漸在眼前展開。玩到游戲的最后一刻,打倒游戲中最邪惡的角色之后。我放下滿是汗漬的手柄,抬起了略微顫抖的雙手,到那個時候,我才知道,游戲結束了。但同樣也是游戲中的主角,一生的謝幕。

為什么說游戲是第九藝術,難道是游戲偉大到了,和雕塑、音樂或者是建筑同臺競技的程度?我認為,它是達不到這樣的高度的,但是隨著游戲的進化,我們能夠看到其核心,交互方式,的不斷變化。交互方式,不僅意味著你按動一個按鈕,屏幕中的人隨之移動,還有可能是游戲給你帶來的反饋,這種反饋可以是劇情上的,可以是音樂上的,可以是畫面上的。

不熟悉游戲的人,尤其是一些上了年紀的或是對游戲嗤之以鼻的人,稱游戲是『幼稚的』,『原始的』,『只給小孩子玩的』。我能夠理解他們的理由,他們的認知其實并沒有錯。因為一款俄羅斯方塊,貪食蛇,甚至是拿起槍械暴力的射擊,的確都可以被稱為游戲。但可惜的是,這些游戲都是屬于『原始』范疇,只是占游戲中非常小的一部分。當然,我也并不是說『原始的』游戲是不好的,反而到了現在,游戲界有一種『返祖』的現象。人們厭煩了多余而又復雜的劇情和設定,反而覺得純粹的操作是一股清流。如果讀過了文章過后,能夠對于游戲的看法有些許的改變,我便會無比的欣慰。

拿我所說的《刺客信條》舉例子。

  • 場景上,游戲制作人員親自去意大利取材,將偌大的翡冷翠和威尼斯,復制到了十幾寸的電視屏幕上。極盡真實的刻畫和還原了文藝復興時期的意大利,灰黃的天空,用舊的磚瓦砌成的樓宇,中世紀的行人、乞丐、商人還有衛兵。一切的一切都告訴我們,這個是一個嶄新的世界。
游戲中的圣馬可廣場
現實中的圣馬可廣場(局部)
  • 音樂上,打斗的時候鼓點緊張刺激,走在路上,緩慢悠揚。而游戲的主題曲,仿佛在訴說著主角的一生。

  • 劇情上,從主角青年的狂妄不羈,到家族的隕落和消亡,最后在復仇中洞察了自我,平靜的看待事件一切的是與非。

  • 從真實的角度講,刺客這個組織源于歐洲的山中隱士。而他們所對抗的組織,則是在歷史上真正出現的過的遠征十字軍隊,在游戲中,他們被稱作圣殿騎士。達芬奇、米開朗基羅和拉斐爾等真實歷史人物都會出現,給予主角幫助。游戲最主要的場景,例如圣馬可教堂廣場,威尼斯的多倫多,翡冷翠的圣母百花大教堂等等,都在游戲中悉數出現。雖然沒有映射現實,但卻取自現實。這反而給了人們不斷暢想的空間。

我描述的游戲,看起來,仿佛是電影或小說,但事實上,它比這兩種藝術形式更為進步。借著技術的革命,我們能夠和游戲產生交互。這種體驗所帶來的沉浸感明顯優于前兩種。我們不僅是圍觀者,更是參與者,透過參與角色的互動,探索全新的世界。因為采取不同的策略,整個游戲也會呈現不同的劇情走向。游戲劇本的呈現方式,不在拘泥于普通影視作品中的線性發展,非線性的展開,同樣也吸引人的眼球。

開篇,我提到過『冗余』這個詞。時代的進步,并沒有改善游戲的核心玩法,角色的行走和跳躍,在十幾年里面從沒有有過改變。有趣的是,即便只有人物的跑和跳,整個游戲還是可以進行下去的,只不過是缺了一些樂趣。這個樂趣,我們可以稱為『冗余』,越靠近現代,『可有可無』的要素就越成為亮點,成為一款游戲獨特的標志和象征。有的時候,人們真的不是為了宣泄欲望或是打發時間,去玩一款游戲,而是因為它能夠帶來絕無僅有的感動和共鳴,所以人們才會去探索它。

刺客信條主題曲《Ezio's family》(推薦聽一下):音樂地址

夕陽下的翡冷翠

站在米開朗基羅廣場,俯瞰夕陽下的翡冷翠。我看到的,不僅是風景,更是一款游戲,游戲里面的角色,角色的一生,還有早已沉淀下來的,當年的感動和回憶。

這是我想來意大利的理由。

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