#本文參加“青春”大賽,本人保證本文為本人原創,如有問題則與主辦方無關,自愿放棄評優評獎資格。
姓名:周嘉瑋
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學校:江西財經大學
謝謝主席!問候在場人員!
我方認為王者榮耀等手游的流行不是社會的悲哀。
開宗明義,社會的悲哀是指人們身處在社會中,卻對本應該可以在社會機制正常運轉條件下解決的重大危害渾然不知或不加以改進的現象。接下來,我方將從三方面進行論述。
第一,從客觀事實上來說,王者榮耀的等手游的流行是社會的進步。首先,手游,顧名思義即是在手機上運行,可使用移動網絡的游戲,其具有較強的便捷性;其次,手游畫面精美,質感優良,玩法新穎,能給人們帶來舒適的游戲體驗;再次,由于手游開發周期短,利潤高,具有強大的潛在用戶群,市場廣大,形成了上到通信行業下至網絡充值行業的產業鏈,經濟效益顯著,據騰訊近最近一個季度的財報表,手游收入為129億元;另外,王者榮耀等手游也成為人們新的社交載體,人們不光可以在網上開黑,并且兩個剛認識的人也可以一起討論新英雄的玩法,建立新的友誼,這些使人們的歸屬感得到線上線下的統一。
第二,從價值層面來看,王者榮耀等手游的流行有利于激發人們的文化認同感。首先,王者榮耀內人物設定豐富,以歷史人物為原型,這在一定程度上激發了人們的歷史興趣,使人們忍不住想去深刻了解該人物的真實歷史故事。早在4月14日,騰訊官方就在《兒童青少年網絡健康使用指導手冊》發布會上正面回答了《人民日報》對王者榮耀扭曲歷史的批評。有官方承認了企業對用戶觀點傳遞的責任,但是對于角色的歷史定位與現實不符的問題在游戲內也是有說明的。事實上,微信公眾號“王者榮耀”在今年2月就增添了“為你讀詩”欄目,該欄目回請游戲角色的配音演員來朗誦與角色相關的詩詞。在微信文章中,不僅有讀詩的視頻,還有十次原文、翻譯、作者介紹和解讀;此外,《王者榮耀》還推出了“王者歷史課”等視頻欄目,還在英雄故事的頁面上添加了“查看歷史上的TA”功能,可見這不光對歷史的歪曲進行了解釋,還傳播了歷史文化知識。
第三,從歷史發展的角度看,在手游不曾風靡的過去,青少年熱衷于網絡游戲,終日沉溺在網吧,逃離學校、家庭,在網吧滋生是非甚至丟掉性命的實例并非罕見之事,而手游的流行在一定程度上減少了此類事件的產生。王者榮耀等手游自愿加入防沉迷系統的行列,從今年七月份開始,王者榮耀12周歲(含十二周歲)以下的未成年人每天限玩一小時,并計劃上線晚上九點以后禁止登錄功能,十二周歲以上未成年人每天限玩兩小時,超出時間者將被強制下線。這更是加大了對未成年人的保護!防沉迷系統已見成效,據報道:7月4日,《王者榮耀》實施防未成年人沉迷新規,這一試點政策或將推廣至騰訊系其他游戲。騰訊控股盤中一度下跌近5%,市值總共縮水1099億港元。同日,恒生指數下跌1.53%。A股市場三七互娛、游族網絡等多只手游概念股也出現較大跌幅。
綜上所述,我方認為王者榮耀等手游的流行不是社會的悲哀。