Unity3D物體移動方式學習筆記

在Unity3D中,有多種方式可以改變物體的坐標,實現移動的目的,其本質是每幀修改物體的position。

一、通過Transform組件移動物體

Transform組件用于描述物體在空間中的狀態,它包括位置(position),旋轉(rotation)和縮放(scale)。其實所有的移動都會導致position的改變,這里說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)。

1.Transform.Translate

該方法可以將物體從當前位置移動到指定位置,并且可以選擇參照的坐標系(使得GameObject對象在參數relativeTo的坐標系空間中移動參數translation指定的向量)。當需要進行坐標系轉換時,可以考慮使用該方法以省去轉換坐標系的步驟(適合非物理的移動,但需要注意的是,這個方法會直接改變物體的位置,可能會忽略碰撞,造成"穿墻")。

(1) public void Translate(Vector3 translation);

(2) public void Translate(Vector3 translation , Space relativeTo);

(3) public void Translate(float x, float y, float x);

(4) public void Translate(float x, float y, float x,?Space?relativeTo);

參數?relativeTo 有兩種:

①Space.self:自身坐標系

②Space.world:世界坐標系

//沿自身坐標系的X軸移動10個距離

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), Space.self);

//沿世界坐標系的X軸移動10個距離

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), Space.world);

//沿默認坐標系的X軸移動10個距離

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f));

(5)?public void Translate(Vector3 translation , Transform relativeTo);

(5)?public void Translate(float x, float y, float z , Transform?relativeTo);

2.Vector3.Lerp,Vector3.Slerp,Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三維空間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法。Lerp(線性插值),Slerp(球形插值),MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限制最大速度的功能。當需要從指定點A移動到點B時,可以考慮使用這些方法。

3.Vector3.SmoothDamp(平滑阻尼)

該方法是可以平滑地從A逐漸移動到B,并且可以控制速度,最常見的用法是相機跟隨目標。

public static Vector3 SmoothDamp(

Vector3 current, ?//當前position

Vector3 target, ? ?//目標position

ref Vector3 currentVelocity, //當前速度,這個值每次調用這個函數時會被修改

float smoothTime, //到達目標的大約時間(越小越快)

float maxSpeed = Mathf.Infinity, ?//限制最大速度(默認無窮大)

float deltaTime = Time.deltaTime)

4.Transform.position

直接對物體的position賦值,有時候重新賦值position能更快地實現移動(適合非物理碰撞的移動)。

二、通過Rigidbody組件移動物體

Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等。

關于Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中

1. Rigidbody.velocity

設置剛體速度可以讓物體運動并且忽略摩檫力,這會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態

在腳本中無論是給剛體賦予一個Vector3類型的速度向量v、還是獲取當前剛體的速度v,v的方向都是相對世界坐標系而言的。

velocity的單位是米每秒,而不是幀每秒,其中米是Unity中默認的長度單位。

2. Rigidbody.AddForce

給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力作用下的運動狀態(適合物理類運動)。

3. Rigidbody.MovePosition

剛體在受到物理約束的情況下,移動到指定點(較少用)。

三、通過CharacterController組件移動物體

CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐高度等。

1. CharacterController.SimpleMove

用于模擬簡單運動,并且自動應用重力,返回值表示角色當前是否著地。

2. CharacterController.Move

模擬更復雜的運動,重力需要通過代碼實現,返回值表示角色與周圍的碰撞信息。

如果物體移動在碰撞時抖動,考慮是否用了物理方式移動物體。

如果物體被設置成kinematic,則只能直接改變位置移動物體。

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