[Unity3D] 技能釋放方向指示的一種實現方式(移動平臺)

基本原理:通過Input.GetTouch().position,獲得觸摸位置并根據手指移動方向來計算出技能釋放方向,然后通過LIneRenderer生成方向指示線,實現類似于《王者榮耀》指向性技能釋放時的方向指示效果。

void Update(){
    
    //假設觸摸點1正在用于控制角色方向;觸摸點2位于屏幕右側,該側有技能按鈕;
    if (Input.touchCount>0 && Input.GetTouch(1).position.x > Screen.width/2) {
        
        //觸摸點2被觸碰
        if (Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Began)
        {
            //獲得第二個觸摸點的位置,并保存,將用作計算相對位置的基點
            m_DragStartPoint = Input.GetTouch(1).position;
        }
        // 觸摸點2在移動
        if (Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved)
        {
            // 根據觸摸點2的位置,計算需要的方向向量;
            CalDir(Input.GetTouch(1).position);
            // 計算全局坐標系下的Z方向至上一步得到的方向向量的夾角;
            m_rotAngle = AngleBetweenVector3(Vector3.forward, m_TouchDeltaDir);
            // 調用LineRenderer繪制線段
            DrawLine (m_LineStartPosition.position,m_LineEnd);
            // 根據該夾角,計算技能釋放時所需的旋轉Quanternion
            m_SpellRotation = Quaternion.Euler(0,m_rotAngle,0);
            
        //觸摸點2保持靜止  
        }else if(Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Stationary){
            // 這一步原理同上,用于確保角色移動時線段的起點能夠與角色同步
            CalDir(Input.GetTouch(1).position);
            DrawLine (m_LineStartPosition.position,m_LineEnd);
        
        //觸摸點2終止,手指離開屏幕 
        }else if(Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Ended){
            // 這里調用你的技能,實現技能釋放;
            // 由于這里用了ParitcleSystem作為被釋放的技能,對應的transform在初始化時無Rotation,也就是transform.forward與Vector3.forward一致,因此,在釋放技能時,需要將之前得到的Quanterniou作為參數,在ParticleSystem生成時便旋轉至與方向指示線一致的方向。
            m_Spell.SpellCast (1,m_SpellRotation,0);
            
            //停止線段繪制;
            DropLine();
        }

        //DrawLine (m_LineStartPosition.position,m_LineEnd);
    }
}

void CalDir(Vector2 touchposition){
    // 計算自初始觸摸位置至當前觸摸位置的向量
    m_TouchDeltaPosition = touchposition - m_DragStartPoint;
    // 注意: Input.Touch().Position 得到的是Vector2;
    // 將Vector2 轉化為Vector3,由于是在X-Z平面繪制,所以Y方向為0;
    m_TouchDeltaDir = new Vector3(m_TouchDeltaPosition.x, 0, m_TouchDeltaPosition.y);
    // 上一步得到一個在全局坐標系下,觸摸位置相對于基點的方向向量;
    // 接下來便可以利用這個方向向量,從角色的位置畫出一條直線作為技能釋放方向的指示。
    
    // 計算直線的繪制終點
    m_LineEnd = m_LineStartPosition.position + m_TouchDeltaDir.normalized * 10f;
}

float AngleBetweenVector3(Vector3 vec1, Vector3 vec2){

    float sign = (vec2.x < vec1.x) ? -1.0f : 1.0f;
    return (Vector3.Angle (vec1,vec2) ) * sign;
}

void DrawLine(Vector3 start,Vector3 end){
    if (!GetComponent<LineRenderer> ()) {
        m_LineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
    }

    m_LineRenderer.enabled = true;
    m_LineRenderer.startColor = Color.red;
    m_LineRenderer.endColor = Color.red;
    m_LineRenderer.startWidth = 0.2f;
    m_LineRenderer.endWidth = 0.2f;
    m_LineRenderer.SetPosition (0,start);
    m_LineRenderer.SetPosition (1,end);
    
}

void DropLine(){
    if (!GetComponent<LineRenderer> ()) {
        return;
    } else {
        m_LineRenderer.enabled = false;
    }
}

//m_Spell.SpellCast
public void SpellCast(...){
    ...
    // m_Spell 對應所釋放的技能,是一個以ParticleSystem為基礎的特效;
    // SpellCastPosition 是技能釋放位置,也就是ParticleSystem開始的位置;
    // m_SpellRotation 是ParticleSystem的旋轉量;
    GameObject spell = (GameObject)Instantiate (m_Spell, SpellCastPosition, m_SpellRotation);
    ...
}

做完之后的效果就是下面這個樣子,這條線雖然看起來很丑,但是用來瞄準還是很實用的。

技能方向 (1).gif
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