C4D TP粒子入門學習筆記-4:字體散落

前2篇研究的粗略一點,就算是入門吧。我曾在《X-PARTICLES粒子入門(2)字體沙落化》制作過如下的動畫:粒子在字體表面生成,然后,慢慢地從一邊散落到地面。如下圖:

那么,TP粒子能否實現這樣的動畫呢?又如何制作的呢?下面我們來研究一下。

【研究】

第一部分 原理:

看我上面簡單繪制的原理圖:

首先制作--“粒子測試”文字模型,轉化多邊形。再建立一個碰撞平面或碰撞體。然后,設置兩組粒子,第一組粒子在文字表面生成,不受重力等影響,靜止在字體模型表面上(粒子越多越好)。移動碰撞平面從右到左 ,第一組粒子可以與碰撞平面發生碰撞。當相互接觸的時候,觸發了碰撞事件,轉換到第二組粒子。第二組粒子受重力、風力影響、還受到地面的碰撞影響。

TP粒子是節點結構,事件觸發,就是這樣

你一定會想,那些細小的沙粒是用多邊形球體替代的嗎?我告訴你不是!如果那樣,幾十萬粒子被幾何球體替代,那得需要千萬的面啊,臺式機渲染都不夠。

我給空間的粒子直接賦予的是材質。空間的點能夠渲染出來嗎?

我告訴你不僅是空間的點上材質能渲染出來,就是空間的線也能渲染出來。只不過這個材質有點特殊,不是C4D的標準材質。

那是什么材質?毛發材質。

第二部分 制作

1、首先制作字體模型,轉化為多邊形。(略)

2、建立空白物體,改名字為TP,建立XPRESSO標簽。

3、這次我們選擇粒子放射源為“粒子生成”節點,這個節點是“粒子風暴”節點的簡化版,控制參數很少,你看看它的屬性就知道了。我一般就是物體發射靜止的粒子,就用它。

4、如何讓它從字體上發射粒子呢?需要“粒子數據設置”節點和“粒子體積位置”輔助它。

5、連接好以后,點擊播放。粒子就從隱藏的字體上發出。

6、粒子好像有點少。選擇粒子生成--屬性。生成類型--發射(每幀發射1000個粒子)

7、點擊播放,第一幀就是1000粒子,第二幀2000個,越往后,越多,我的天啊。

8、我們想:第一幀一次發射足夠的粒子,從第二幀就不發射了。必須設置一個開關。建立一個開關節點,還真有。

9、開關節點輸出的是布爾值,把它與粒子生成的啟動連接。在第一幀,勾選數值,K幀,在第二幀,不勾選數值,K幀。

10、點擊播放。粒子就在第一幀發射粒子1000個,以后不再發射。有點少啊!為了編輯速度,保持如此。等都設置完成,再提高發射數量。

11、建立兩組粒子A組和B組。

12、在場景建立一個平面,分段數為1,再建立一個球體為碰撞體。全部轉化為多邊形。

13、建立粒子群組節點。粒子生成節點在字體表面生成的粒子歸為A組。

14、建立粒子傳遞,再添加粒子反彈節點。把球體作為碰撞體拖入。告訴A組粒子,與球體相撞時有碰撞效果。

15、在場景中,把球體在X軸方向,第一幀進行K幀。

16、移動60幀,把球體移動字體左側,再K幀。形成60幀從右到左的動畫。

17、點擊粒子碰撞節點--屬性,設置如下:反彈類型--對象;反彈值增大。

18、點擊測試,OK。

19、點擊粒子反彈輸出端,找到事件(如果發生碰撞,事件端口輸出為真)

20、建立粒子群組節點,打開輸入端的開啟。(啟動開關)

21、按照如下相互連接,把B組拖入。

什么意思呢?當A組中的每一個粒子發生碰撞,就會觸發事件,B組粒子就會替代那個碰撞的A組粒子,繼承有關A組的位置等屬性,又攜帶B組粒子自己的屬性。你就記住,B代替A就可以了。

22、點擊播放測試,看顏色。

23、建立粒子傳遞,為B組粒子傳遞屬性,建立如下節點。把平面拖入到粒子反彈節點。

24、建立兩個空白對象,一個Z方向,向下為G,指示重力方向;一個Z方向向上,命名為F,指示風的方向。

25、把它們拖入相應的節點。

26、設置B組粒子反彈的屬性如下:

27、設置粒子重力節點屬性如下:

28、設置風力節點屬性如下。以上的參數,根據你測試的情況,自己調整,不必非得與我相同。

29、點擊播放測試。A組粒子發生碰撞立即轉換為B組粒子(紅色),B組粒子受到風力和重力的作用飛舞起來,最后落到地面與地面碰撞。

30、場景中的粒子有點少,點擊粒子生成節點,找到屬性--發射,改為10000每幀。

31、我的筆記本測試就有點卡了。效果不錯。如何渲染呢?

32、添加“粒子幾何體”。

33、再建立一盞燈光,選擇軟陰影。

34、建立毛發材質。

35、勾選顏色和粗細兩項,設置顏色。

36、設置粗細。

37、把毛發材質賦予“粒子幾何體”,渲染發現沒有?

38、右鍵,再添加--毛發標簽--渲染。

39、如此。

40、渲染,不僅渲染出粒子,而且還有陰影啊!粒子10000有點少啊 ?

41、粒子生成節點--屬性--發射改為50000,渲染還少?筆記本播放的模擬計算已經非常卡了,但渲染一點也不慢。

42、還有一種辦法,點擊毛發材質--粗細改為2,不錯吧!

43、毛發材質--粗細改為3,不錯吧!

44、渲染如下:

45、本篇已經完成任務。

再多給你點提示,選擇毛發的渲染標簽--屬性--模式--默認是位置。

改為速度,渲染看看。

哇!!

【后記】

1、TP粒子到底最大能發出多少呢?我查了一下資料,大概為21億個左右,而且這些粒子每個都有獨自的ID,你可以分別控制。TP粒子是基于XPRESSO,而XPRESSO的節點有很多,這些節點搭配起來,能干好多的事情啊!只有你想不到,沒有它做不到的。感覺就是沒有X-PARTICLES用起來習慣。

2、TP粒子不太好學,是吧?個人認為,首先還是先學XPRESSO,明白節點之間的關系,再學它。如果你從事室內建筑設計,以渲染為主,這個不學也罷。但你想從事影視特效,以特效為主,粒子系統是繞不開的。最好還是學點,有用!或者你認為它實在太麻煩,太難,你也可以不學它,不用它,到AE中使用Particles插件,最后合成。但受局限啊!要不花幾千塊錢購買XP3.5粒子插件?那也得從頭學起啊。

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