歲末交替時(shí)的游戲行業(yè)隨想

“秦失其鹿,天下共逐之” ——?作者也不知道為什么要引用這句話,可能單純是為了開(kāi)篇有氣勢(shì)吧。


0.

2020翻頁(yè),2021得始,凡是過(guò)去,皆為序章。大趨勢(shì)的亂局似乎是不可避免的,理應(yīng)摒棄對(duì)未來(lái)依舊歲月安好的希冀,對(duì)長(zhǎng)達(dá)三年五年甚至更長(zhǎng)遠(yuǎn)的動(dòng)蕩期做好準(zhǔn)備。對(duì)內(nèi)容行業(yè)這種隨機(jī)性極強(qiáng),主觀直覺(jué)有時(shí)候高于客觀數(shù)字規(guī)律的領(lǐng)域,保持對(duì)一線的敏銳度勢(shì)必會(huì)成為投資人的存活根本,而這個(gè)“一線”的概念也將從狹義的“投項(xiàng)目”、“做行研”,進(jìn)一步貼近到“打入圈子”、“理解文化”、“維持審美”之中。但后疫情時(shí)代,空間上的隔離會(huì)催化垂直內(nèi)容趨于無(wú)限細(xì)分,無(wú)限細(xì)分的垂直內(nèi)容又反過(guò)來(lái)推動(dòng)文化潮流的更迭速度無(wú)限加快,每念于此,總會(huì)戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、如履薄冰——畢竟人力有限,總是無(wú)法窮盡所有市場(chǎng),只能以更加矛盾的心態(tài)把握“變”與“不變”的平衡點(diǎn),以更準(zhǔn)確的剃刀找出“不變”的邊界,對(duì)“不可知”絕不盲從,對(duì)“可知”謙泊沖和。知者易,行者難,以此文銘刻又一個(gè)新年出發(fā)時(shí)的所悟,為大潮下的自我提供錨點(diǎn)。

注:作者不是咨詢投行出身=本文不會(huì)引用大量數(shù)據(jù)=只是一些隨想而已=想看數(shù)據(jù)為什么不去問(wèn)問(wèn)神奇的海螺呢?


1.

2020年的主要精力其實(shí)回到了國(guó)內(nèi)的游戲內(nèi)容市場(chǎng)。

國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求是從何時(shí)開(kāi)始提升的,這個(gè)問(wèn)題或已不可考。但至少在19年至20年間,玩家對(duì)“真正的內(nèi)容”的需求增速之快,直接讓新一代國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商在傳統(tǒng)大廠的眼皮底下扎穩(wěn)了腳跟——“騰訊”們錯(cuò)過(guò)“米哈游”們絕對(duì)不是2020年的一個(gè)偶然事件,而是從16年開(kāi)始就累積到當(dāng)下的必然——大廠們?cè)谑钟巫畲蠹t利期的頂峰誤判,或者說(shuō)有意地?zé)o視了“游戲”的狹義本質(zhì),讓真正保持本心的開(kāi)發(fā)者們有余力乘風(fēng)而起,等到了內(nèi)容方對(duì)渠道平臺(tái)方的話語(yǔ)權(quán)轉(zhuǎn)變,等到了市場(chǎng)對(duì)于創(chuàng)意與文化的認(rèn)可。

現(xiàn)在,我們?cè)趪?guó)內(nèi)看到的是:

1)從《碧藍(lán)》到《方舟》,從《崩3》到《原神》,以二次元為首的年輕一代新文化市場(chǎng)地位的徹底穩(wěn)固。

2)從《太吾繪卷》到《黑神話》(僅參考輿論熱度),硬核玩家群體在數(shù)量和話語(yǔ)權(quán)上的迅速膨脹。

3)從《弓箭傳說(shuō)》到《最強(qiáng)蝸牛》《江南百景圖》,玩法創(chuàng)新、題材創(chuàng)新的“異類”游戲不斷入場(chǎng)、破圈。

長(zhǎng)遠(yuǎn)看,以數(shù)值驅(qū)動(dòng)、社交驅(qū)動(dòng)的傳統(tǒng)手游受眾的市場(chǎng)地位肯定不會(huì)降低,但新一代以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)、審美驅(qū)動(dòng)的游戲玩家的迅速崛起,值得讓人思考,本就是世界特例的中國(guó)手游市場(chǎng)下一波的演化路徑為何,或者更為具體一點(diǎn)來(lái)說(shuō)——“中式的扎實(shí)數(shù)值系統(tǒng)” or “良好的社交路徑” or “先鋒級(jí)別的文化審美” or “兼具創(chuàng)意與可持續(xù)性的玩法”,其中需要得幾方能定天下?


2.

目光往窄收束,再看向國(guó)內(nèi)的二次元游戲。

2020年,國(guó)內(nèi)二次元游戲用戶的數(shù)量并沒(méi)有如其整體市場(chǎng)規(guī)模一樣巨大的提升,換言之,變化更多的是年輕一代用戶的付費(fèi)能力,以及游戲市場(chǎng)本身的脈沖式規(guī)律。對(duì)于整個(gè)國(guó)內(nèi)不超過(guò)5000萬(wàn)的二次元游戲玩家群體來(lái)說(shuō),終究還是一代新人換舊人的故事。

從爆款產(chǎn)品的更迭來(lái)看,這個(gè)故事線非常明顯:

1)3D類:16年《崩3》——19/20年《戰(zhàn)雙》and《原神》

2)2D類:16/17年《少前》《碧藍(lán)》——19年《明日方舟》

3)泛二次元類:16年《火影》《陰陽(yáng)師》——暫無(wú),以后也可能無(wú)

4)傳統(tǒng)日式:16年《FGO》——20年《公主連結(jié)》

雖然游戲分類始終是一個(gè)玄學(xué),但玩家的眼睛和品味是不論玄學(xué)的——玩家可能不會(huì)把《原神》和《明日方舟》去進(jìn)行對(duì)比,但一定會(huì)把《原神》跟其他任何3D二次元游戲?qū)Ρ取R虼嗣慨?dāng)市場(chǎng)上出現(xiàn)了類似于《崩3》或者《原神》這種一次性打穿整個(gè)3D二次元玩家市場(chǎng)的霸主級(jí)產(chǎn)品后,在同一個(gè)大類下,一定會(huì)出現(xiàn)1-2年的空白期。

這個(gè)空白期是過(guò)去的old money們推出下一款產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期,也是未來(lái)的new money第一款作品的準(zhǔn)備期,更是增速其實(shí)沒(méi)那么快的二次元玩家群體對(duì)舊產(chǎn)品的緩慢消化期。

空白期內(nèi),每款新品都會(huì)被拿來(lái)與上一個(gè)周期內(nèi)的同個(gè)大類的爆款產(chǎn)品進(jìn)行最激烈的比對(duì),上一個(gè)世代的天花板,會(huì)變成新世代的及格線。

空白期內(nèi),“學(xué)我者生,像我者死”。沒(méi)有以力破巧的實(shí)力,就必須有在差異化路徑中拓荒的魄力。

以力破巧,自然是兩到三年磨一劍,直接以2年后的游戲質(zhì)量對(duì)標(biāo)當(dāng)前的開(kāi)發(fā)水平,可惜這條路,在本就開(kāi)發(fā)人才密度匱乏,現(xiàn)在又極度內(nèi)卷的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)里,當(dāng)真是千軍萬(wàn)馬過(guò)獨(dú)木橋。

而差異化,似乎可選項(xiàng)更豐富一些,審美的差異化,玩法的差異化,受眾的差異化——天下合久必分,空白期內(nèi)雖然很難再出現(xiàn)如《原神》一般席卷六合的產(chǎn)品,但玩家始終是在慢慢流失而且不斷變異的。只是對(duì)團(tuán)隊(duì)拓荒的思路、遠(yuǎn)見(jiàn)與決心有更高的要求。


3.

其實(shí)國(guó)內(nèi)二次元游戲,最早也是差異化的產(chǎn)物。

那個(gè)年代,市場(chǎng)對(duì)二次元游戲的定義是非常簡(jiǎn)單的——日系畫風(fēng)美少女游戲就是二次元游戲。直到現(xiàn)在,“二次元”這個(gè)詞本身越來(lái)越難以概括其衍生含義——其背后是一個(gè)細(xì)分文化成為主流以后的再一次細(xì)分

科幻、女性向、朋克、機(jī)能風(fēng)——每個(gè)東西似乎都能跟二次元粘上一些邊,于是人們恍然大悟:年輕人喜歡的東西都可以叫做二次元。

那么現(xiàn)在的問(wèn)題就是,如果二次元與傳統(tǒng)文化的差異化,立足點(diǎn)在年輕人與中生代的更迭之上。那么二次元文化下的再次細(xì)分差異化,立足點(diǎn)為何?

僅僅是年輕人之間的小群體差異化,能夠支撐對(duì)應(yīng)的一整個(gè)市場(chǎng)么,在投資人眼中又應(yīng)該是“有價(jià)值”的么?

如果是19年,我個(gè)人對(duì)于這個(gè)問(wèn)題的回答更傾向于“暫無(wú)”,但20年的疫情,對(duì)我的答案逐漸傾向于“有”,起到了一個(gè)非常巨大的助推作用。

原因無(wú)他:現(xiàn)實(shí)中的隔離措施,正在潛移默化地深化全世界的信息化與虛擬化進(jìn)程,而這個(gè)進(jìn)程,勢(shì)必伴隨著信息繭房效應(yīng)的加劇——而信息繭房,易進(jìn)難出。

因此,垂類小眾圈子將能夠更加輕易地吸納更多有生力量;因此,未來(lái)每個(gè)年輕人都會(huì)自發(fā)走向愛(ài)好和興趣的差異化——沒(méi)有圈子的年輕人會(huì)越來(lái)越少,無(wú)論這個(gè)圈子本身基因何在,只要是能夠?yàn)槟贻p人提供一個(gè)“同好社交空間”,為他們自己貼上一個(gè)有助于自我認(rèn)知或者標(biāo)新立異的標(biāo)簽的圈子,都可以瞬間爆發(fā)出強(qiáng)大的生命力——你以為玩盲盒的年輕人每天都是在聊盲盒?不,他們跟“大多數(shù)”的年輕人聊的內(nèi)容大多都是相同的,一樣會(huì)聊柴米油鹽、感情經(jīng)歷、色圖美女、偶像追星,他們的所想所見(jiàn),心中所需,在“盲盒”之外與其他圈子的年輕人高度重疊——游戲玩家亦如是,未來(lái)P社硬核4X游戲的受眾與二次元游戲玩家的重合度,galgame的受眾與賽博朋克2077玩家的重合度,可能都會(huì)高于我們當(dāng)前的預(yù)期。

未來(lái)的圈子,或者說(shuō)垂類內(nèi)容之間的分界線,不會(huì)再是如當(dāng)年二次元用戶與傳統(tǒng)游戲用戶一般看上去涇渭分明——大家都將是在一個(gè)世代的同化下,走向部分異化的年輕人。而垂類內(nèi)容受眾的分布將從一個(gè)平面上或有交集的一個(gè)個(gè)“圈”,走向更加且動(dòng)態(tài)立體的重疊交錯(cuò)。

因此,假設(shè)過(guò)往我們的視野只鎖定在總盤子具備5-10億月流水潛力的垂類內(nèi)容品類市場(chǎng),那么在未來(lái),對(duì)于狙擊手型的投資者而言,這個(gè)視野的高度可能需要往下一個(gè)檔次,到2-5億,甚至更低。否則難免會(huì)出現(xiàn)“泛觀而無(wú)所擇,其失博而無(wú)要”的情況。

而對(duì)于開(kāi)發(fā)者,或者叫創(chuàng)作者團(tuán)隊(duì)而言,這個(gè)情況是好壞參半的:好的點(diǎn)在于有更多可供選擇的細(xì)分群體市場(chǎng),有更多以小博大的機(jī)會(huì);壞的點(diǎn)在于這些垂類群體用戶之間的重合度將進(jìn)一步被加深——當(dāng)年Netflix的那一句:“我們的對(duì)手是《堡壘之夜》而非HBO”,其背后所揭露的殘酷的用戶時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn),將更加生動(dòng)地展現(xiàn)在所有垂類市場(chǎng)玩家的面前。

一言以蔽之,以小博大的機(jī)會(huì)會(huì)越來(lái)越多,但以小博大的天花板會(huì)逐漸下沉。如何取舍,對(duì)開(kāi)發(fā)者和投資者而言都會(huì)是一個(gè)非常有意思的問(wèn)題。


4.

初窺何以為小,那么何以為大?

未來(lái)兩年內(nèi),還要再現(xiàn)一個(gè)10億級(jí)別首月流水的手游產(chǎn)品,恐怕還是要靠?jī)蓚€(gè)東西:IP和社交。

信息繭房的壁壘是很深厚的,B站可以給我推送2個(gè)月的馬保國(guó),但全年都絕對(duì)不會(huì)給我多推一次肖戰(zhàn),哪怕有人砸了100個(gè)億讓B站全天播肖戰(zhàn)視頻,對(duì)用戶而言也一樣有不看,或者無(wú)奈點(diǎn)進(jìn)去發(fā)一個(gè)一星評(píng)價(jià)的權(quán)利。前者是智能算法對(duì)用戶畫像的把控,反推了信息繭房的形成;后者是過(guò)往高舉高打的導(dǎo)量策略在新時(shí)代玩家群體內(nèi)普遍遭遇的窘境。

要在紛雜繁多的垂類圈子和用戶喜好中尋找到“公約數(shù)”,找到傳媒意義上的“引爆點(diǎn)”,需要對(duì)IP和社交這兩個(gè)被嚼爛的詞具備新的認(rèn)知:

1)IP:

這幾年隨著國(guó)外一批批優(yōu)質(zhì)主機(jī)/PC游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者、玩家和資本的視線,市場(chǎng)對(duì)于游戲IP的理解也不斷走偏。仿佛任何一個(gè)賣了超過(guò)100萬(wàn)套的游戲都存在所謂的“IP價(jià)值”,這跟前幾年任何一個(gè)影視動(dòng)漫都在大搞“影游聯(lián)動(dòng)”一樣,只是在走不同的兩個(gè)極端——前者過(guò)度強(qiáng)調(diào)“游玩”本身的價(jià)值,后者過(guò)度強(qiáng)調(diào)“敘事”本身的價(jià)值。都背離了游戲本身“敘事+游玩”的內(nèi)容特質(zhì)。

從游戲的角度出發(fā),理應(yīng)重新強(qiáng)調(diào)IP背后“內(nèi)容敘事”的邏輯——即IP本身,一定是故事+人物+世界觀的集合,而就其重要性和價(jià)值來(lái)看,人物(可以適當(dāng)放寬到任何“有型角色”(tangible characters),比如《怪獵》系列里的各種怪物,《寶可夢(mèng)》系列里的各種寶可夢(mèng))遠(yuǎn)大于故事,故事略大于世界觀——這也恰好契合了所有內(nèi)容的創(chuàng)作難度:宏觀層面創(chuàng)作世界觀最簡(jiǎn)單,寫中觀的故事要稍難一些,而微觀層面的“寫人”最難——一般創(chuàng)作,都是先從世界觀設(shè)定入手,以故事呈現(xiàn)內(nèi)容,或者不斷在故事與世界觀之間相互迭代,最終于故事的細(xì)節(jié)之處塑造角色形象。

只有三者皆有的IP,才具備橫跨所有內(nèi)容載體進(jìn)行傳播的基礎(chǔ)。而三者皆無(wú)的IP(一般都是游戲自生的IP),只能是一個(gè)單游戲產(chǎn)品的brand,是不具備任何生命力的。

一個(gè)很直白的例子:暴雪全家桶中,魔獸的IP價(jià)值遠(yuǎn)大于星際和暗黑,就是因?yàn)槟ЙFIP中的各個(gè)角色塑造鮮明無(wú)比,從伊利丹到阿爾薩斯,從吉安娜到希爾瓦娜斯,這些符號(hào)式的人物角色在玩家群體心中的地位甚至高于聯(lián)盟和部落。這也是為什么我其實(shí)一直很看好拳頭對(duì)《英雄聯(lián)盟》宇宙的塑造——因?yàn)樗麄儚膍oba這種天生“以人為本”的游戲品類起家,已經(jīng)在玩家群體中刻下了無(wú)數(shù)個(gè)經(jīng)典角色形象的烙印,只缺一個(gè)核心的故事串聯(lián)可能就又會(huì)有一個(gè)十年輝煌(讓Valorant見(jiàn)鬼去吧)。

IP塑造和選擇,以人為先。如果一個(gè)IP做不到有足夠鮮明特色的角色主體,不如不用,用也最多只是取巧獲得一些小成,而IP本身又會(huì)反過(guò)來(lái)束縛住這類游戲的往更高一步邁進(jìn)。

2)社交:

游戲產(chǎn)品里怎么做社交這件事,盡量寫少,因?yàn)?b>寫的越多錯(cuò)的越多——本質(zhì)上一款游戲能引爆何種規(guī)模的社交效應(yīng),天時(shí)地利人和缺一不可,是高度random的。今年有Fall Guys和Among us之流,在玩法上就以多人游戲?yàn)榛A(chǔ)的例子。但也恰巧有兩個(gè)出乎意料的,在廣義上實(shí)現(xiàn)了“游戲外社交”的例子,一是《動(dòng)物之森》,二是《江南百景圖》。下半年有很多投資人嘗試在類似前者的party game賽道領(lǐng)域?qū)ふ宜^的下一只多人游戲獨(dú)角獸,但私以為后者這種能夠引爆游戲外社交屬性的游戲同樣(or更加)值得深思。

嘗試總結(jié)一下“游戲+社交”的幾個(gè)非充分非必要條件:

一是在核心玩法上有所謂的meaningful freedom,例如吃雞里面的搜房子舔包,moba里面的補(bǔ)兵刷野走路上線,來(lái)讓玩家的操作和精神得到緩沖,為進(jìn)行社交行為提供時(shí)間。這個(gè)時(shí)間越長(zhǎng),社交空間越充分,這個(gè)概念讓吃雞類游戲霸占了當(dāng)今射擊游戲市場(chǎng)的半壁江山,也讓同品類中的PUBG把Apex Legend這種后來(lái)者按在地上暴打至今。

二是系統(tǒng)上鼓勵(lì)對(duì)社交地位的追求——這看似是廢話,因?yàn)閲?guó)內(nèi)一幫做MMO和數(shù)值系統(tǒng)策劃的老前輩們對(duì)如何催發(fā)玩家攀比之情太過(guò)熟門熟路——但單拿出來(lái)強(qiáng)調(diào),是因?yàn)楝F(xiàn)在玩家對(duì)社交地位的追求已經(jīng)不單單是通過(guò)同質(zhì)化的數(shù)值養(yǎng)成和排行榜了,對(duì)dressing類型的個(gè)人創(chuàng)作欲和表達(dá)欲同樣有大量的挖掘空間——《動(dòng)物之森》和《江南百景圖》就恰好踩中了這種新型的社交攀比心態(tài)。而且這種類型的社交競(jìng)爭(zhēng),由于具備更加具象化的實(shí)體,或許能夠?qū)崿F(xiàn)更大規(guī)模的游戲外傳播效應(yīng)。

三是在文化外皮上最好是男女通殺,甚至女性玩家的重要性要大于男性,這一點(diǎn)其實(shí)承接上一點(diǎn)中對(duì)“個(gè)人表達(dá)型”游戲社交設(shè)計(jì)的思路,不僅要給玩家“個(gè)人表達(dá)”的自由,也要激發(fā)玩家“個(gè)人表達(dá)”的欲望,因此過(guò)于媚宅/下沉性質(zhì)的文化外皮是有天生劣勢(shì)的。


5.

補(bǔ)充一下對(duì)二次元游戲運(yùn)營(yíng)和數(shù)據(jù)的一點(diǎn)點(diǎn)思考。

2020上半年在梳理二次元游戲的幾大成功路數(shù)時(shí),我按照一個(gè)玩家的立場(chǎng)把“運(yùn)營(yíng)”這個(gè)層面的部分思考塞進(jìn)了對(duì)上匯報(bào)PPT里,最后顯然與同一個(gè)子類中有關(guān)“研發(fā)”的幾個(gè)關(guān)鍵詞有所沖突,最終慘遭刪除。一度自己也猶豫過(guò)二次元運(yùn)營(yíng)這種事情的難度究竟有幾何,是否構(gòu)成壁壘。直到2020下半年的兩款產(chǎn)品進(jìn)一步加深了對(duì)這個(gè)問(wèn)題的思考——其一是《陰陽(yáng)師妖怪屋》,其二是《幻書啟示錄》。

這兩款游戲基本都是在前3天的游戲時(shí)間內(nèi),給予了玩家非常優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),然后在7天內(nèi)回落,最后超過(guò)7天徹底落入谷底。不禁讓人想問(wèn),傳統(tǒng)的7留數(shù)據(jù)在以內(nèi)容投放為主的二次元品類是不是已經(jīng)略有過(guò)時(shí)?甚至?xí)`導(dǎo)開(kāi)發(fā)者決策?

傳統(tǒng)的7留數(shù)據(jù),衡量的是玩家對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的認(rèn)可度。但在二次元這種以內(nèi)容投放為核心的運(yùn)營(yíng)策略中,7留數(shù)據(jù)或許進(jìn)一步具體反映的是“在7天份的內(nèi)容投放量中,玩家對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的認(rèn)可度”。而如果把“7天份的游戲內(nèi)容投放量”填充到首月30天的游戲體驗(yàn)中,當(dāng)“內(nèi)容密度”這個(gè)變量產(chǎn)生了劇烈變化時(shí),二次元玩家對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的認(rèn)可度又會(huì)有怎樣的變化呢?

換言之,游戲上線時(shí)內(nèi)容儲(chǔ)備對(duì)游戲留存的影響,在二次元這個(gè)品類中被放大了多少?

《妖怪屋》錯(cuò)過(guò)了上線半個(gè)月后的國(guó)慶,《幻書》錯(cuò)過(guò)了上線半個(gè)月后的圣誕+元旦,基本都只發(fā)放了活動(dòng)禮包來(lái)催化變現(xiàn),卻在內(nèi)容更迭上始終令人感覺(jué)“慢半拍”。同時(shí)這兩款游戲在策劃設(shè)計(jì)上又不約而同陷入了“頂尖玩家一周就能打通95%內(nèi)容,迅速進(jìn)入后期無(wú)腦日常循環(huán)”的僵局。

在內(nèi)容投放、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)設(shè)計(jì)以及游戲系統(tǒng)的可延展性等方面,二次元游戲運(yùn)營(yíng)的最小衡量尺度或許應(yīng)該從“周”擴(kuò)展到“月”,而聚焦更長(zhǎng)遠(yuǎn)的30留乃至180留上。


6.

目光重新看向海外。

今年的TGA大獎(jiǎng)給了TLOU2,令人唏噓:3A這條路已經(jīng)到了一個(gè)需要重新界定的時(shí)機(jī)了。

國(guó)內(nèi)從業(yè)者其實(shí)對(duì)3A一直有一種不理智的崇拜。如果平心靜氣看待3A,對(duì)標(biāo)一下隔壁日本的游戲業(yè)界,就會(huì)發(fā)現(xiàn)3A很像是西方主流文化熏陶下一種好萊塢電影式的衍生概念:大制作、重?cái)⑹隆⒏呒夹g(shù)、堆產(chǎn)能、鋪營(yíng)銷。誠(chéng)然成百上千個(gè)高端游戲開(kāi)發(fā)人才嘔心瀝血制作出來(lái)的作品總會(huì)有各種可歌可泣的閃光點(diǎn),但這絕對(duì)不應(yīng)該是所有游戲開(kāi)發(fā)者的終極追求。看看TLOU2在產(chǎn)能、技術(shù)、玩法、敘事手法上走到盡頭以后的選擇,只能是爭(zhēng)議性的劇本,以及藝術(shù)家式地抒發(fā)自我表達(dá)欲望;同樣的,我也一直不認(rèn)為大表哥2里“馬的睪丸冬天會(huì)縮小”這類“令人驚嘆的細(xì)節(jié)”多么有價(jià)值——游戲終究是用來(lái)玩的,故事、設(shè)定、技術(shù)表現(xiàn)力都很重要,但最終還是要服務(wù)于游戲樂(lè)趣本身。

作為近十年兩大最引領(lǐng)世界游戲新潮的公司:CDPR和Fromsoftware,二者都不是以3A級(jí)工業(yè)化產(chǎn)能見(jiàn)長(zhǎng)的典范。前者在《巫師》系列里逐步尋找到了敘事和游戲核心樂(lè)趣之一“選擇”的平衡統(tǒng)一,后者立身之本是硬核高難戰(zhàn)斗+極為精巧的關(guān)卡/boss設(shè)計(jì)。而如今,當(dāng)CDPR終究還是選擇完全走向3A,就出現(xiàn)了《2077》的一言難盡。而另一邊的老賊,理應(yīng)還是堅(jiān)守了自己的創(chuàng)作理念,而正在怡然自得。

所以國(guó)內(nèi)業(yè)界真的應(yīng)該多把目光投向日本,老賊都只是一個(gè)小例子——真正的世界主宰任天堂在2017年就已經(jīng)給全世界示范了什么叫“不是3A的頂尖好游戲”,而且一出出兩個(gè),還都是劃時(shí)代級(jí)別的。

做游戲終究不是拍電影,3A化的路子,往小了說(shuō)就是TLOU2的內(nèi)卷傾向,往大了說(shuō)跟如今PS5和Xbox Series的開(kāi)局頹勢(shì)不無(wú)關(guān)聯(lián)。游戲玩法的創(chuàng)造性理應(yīng)高于對(duì)于工業(yè)化產(chǎn)能和敘事手法的追求,畢竟這是所謂第九藝術(shù)區(qū)別與其他藝術(shù)的核心所在。


7.

說(shuō)回CDPR,波蘭老哥可能是犯了頭腦一熱去all-in 3A開(kāi)放世界的錯(cuò),市場(chǎng)和玩家同樣也犯了“做出了《巫師3》的神人們?cè)趺纯赡茏霾缓靡粋€(gè)次時(shí)代開(kāi)放世界”的誤判——事實(shí)證明,3A級(jí)別的任何一種品類游戲,都需要長(zhǎng)達(dá)十?dāng)?shù)年的管線打磨和人才投入。指望《2077》直接超越《GTA》,是真的看不起R星20年來(lái)的所有積累。

往好了說(shuō),CDPR的錯(cuò)誤,其實(shí)不應(yīng)該受到如其現(xiàn)在股價(jià)一樣程度的懲罰,其本身就不是一個(gè)完備的3A大廠,只是被資本盲目的熱情裹挾著鼓搗出了此前的天價(jià)市值。

但往壞了說(shuō),《2077》的翻盤點(diǎn)其實(shí)不多了,因?yàn)楸旧碜鳛殚_(kāi)放世界游戲的整個(gè)“臺(tái)子”就沒(méi)打好地基,存在大量的內(nèi)容需要彌補(bǔ)填充,而在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)再繼續(xù)堆產(chǎn)能的性價(jià)比恐怕奇低無(wú)比。只能說(shuō)因?yàn)檫@家是CDPR,所以玩家還有耐心——期望著蠢驢們延續(xù)優(yōu)良的吃苦耐勞精神,出兩個(gè)免費(fèi)DLC直接把當(dāng)前內(nèi)容密度double從而重歸神壇。

但理性角度來(lái)看,由于游戲類型的差異,重塑一個(gè)《2077》的難度比續(xù)杯一份《巫師3》要高太多了,需要保持理智悲觀。

CDPR的真正翻盤點(diǎn),恐怕要寄希望于《2077》的online模式上——但如果CDPR的產(chǎn)能已經(jīng)窘迫到單人模式都只能做第一人稱,那么在多人模式里第三人稱的起步門檻要花他們多長(zhǎng)時(shí)間去克服,實(shí)在是細(xì)思恐極。


8.

2021年全球游戲市場(chǎng)的熱度肯定會(huì)再升級(jí)一個(gè)檔次,我們這幫半路出家的所謂內(nèi)容投資者們,恐怕即將迎來(lái)大量VC/PE正規(guī)軍的掩殺。

在國(guó)內(nèi)看,傳統(tǒng)二級(jí)市場(chǎng)上,暫時(shí)還是以各種奇奇怪怪的分析師不斷輸出“因?yàn)橥跽邩s耀大于吃雞國(guó)服,所以海外LOL手游大于吃雞海外服”的類似觀點(diǎn)為主流。但戰(zhàn)略上的藐視對(duì)應(yīng)的是戰(zhàn)術(shù)上的重視,畢竟過(guò)去10年的許多爆款游戲大多還是傳統(tǒng)機(jī)構(gòu)投出來(lái)的——而在投資業(yè),純r(jià)esult-driven,只有勝者可以自謙一句“運(yùn)氣”。

而看向海外,危機(jī)感更甚,畢竟海外同行的fast-learning和know-how積累是非常值得畏懼的——出生地之間存在文化差距,人家玩游戲的平均年份基本大于我們出生的平均年份——雖然也有各種白左分子和區(qū)塊鏈民科在瘋狂渾水摸魚,但誰(shuí)知道哪天又會(huì)出來(lái)一些類似于Roblox這種目前全世界都沒(méi)幾個(gè)人搞得懂原理、copy的明白、哪怕代理的明白的巨鯊級(jí)killing product。


9.

九為數(shù)之極,理應(yīng)回歸一下投資分析方面的邏輯學(xué)內(nèi)容。

一定相信數(shù)據(jù),但一定不完全相信數(shù)據(jù)。

公司財(cái)報(bào)、產(chǎn)品數(shù)據(jù)方面微觀的研究,數(shù)據(jù)是根本中的根本。但越往宏觀走的判斷,越不能依賴數(shù)據(jù)——因?yàn)樵绞呛暧^的推導(dǎo),自變量越多,數(shù)據(jù)失真越重,以我們這幫業(yè)余水平的科研技巧和“百度一下”級(jí)別的數(shù)據(jù)采樣量,基本不可能提取出真正有因果關(guān)系的變量。

而目前市面上大部分的行研,都缺乏基本的科學(xué)素養(yǎng),強(qiáng)行找相關(guān)性和趨勢(shì),卻總是忽略“相關(guān)不蘊(yùn)含因果”的邏輯學(xué)常識(shí)——這種東西只在忽悠老板和洗稿時(shí)有用,自己拿來(lái)作為金科玉律只會(huì)貽笑大方。

引用一下“相關(guān)不蘊(yùn)含因果”的教科書闡述:

“相關(guān)不蘊(yùn)含因果,是統(tǒng)計(jì)學(xué)中經(jīng)常強(qiáng)調(diào)的概念。無(wú)論兩個(gè)變量之間存在如何緊密的相關(guān)性,在獲得其他證據(jù)支持之前,我們絕對(duì)不可以輕率地下結(jié)論,認(rèn)為這兩個(gè)變量之間具有因果關(guān)系。

舉個(gè)例子,隔壁老王生了個(gè)孩子,同時(shí)種了一棵樹(shù)。孩子和樹(shù)都隨著時(shí)間的推移而長(zhǎng)高,在一定時(shí)間內(nèi),如果使用相關(guān)性分析,可以得出這兩個(gè)變量具有相關(guān)性。然而我們都很清楚,孩子長(zhǎng)高和樹(shù)長(zhǎng)高之間,并不具有因果關(guān)系。

盡管道理如此淺顯,但依然有無(wú)數(shù)人往這個(gè)陷阱里面跳。這種謬誤常見(jiàn)于對(duì)大范圍調(diào)查數(shù)據(jù)的誤解。維基百科上舉了一個(gè)非常著名的例子:曾有流行病學(xué)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,接受激素替代療法的女性,同時(shí)具有較低的冠心病發(fā)病率。這一度讓人們認(rèn)為,可以使用激素替代療法來(lái)預(yù)防冠心病。然而在隨后的臨床試驗(yàn)中卻發(fā)現(xiàn)了相反的結(jié)果。后來(lái)仔細(xì)審查數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),有條件接受激素替代療法的女性,通常來(lái)自于社會(huì)、經(jīng)濟(jì)地位較高的群體,而這類人往往較為注意飲食和鍛煉,這個(gè)因素可能使冠心病發(fā)病率降低。”

因此,越是到在宏觀層面,越是一定要先做嚴(yán)密邏輯推導(dǎo)——數(shù)據(jù)只應(yīng)該起到修正邏輯的作用,而切忌利用數(shù)據(jù)歸納觀點(diǎn)、演繹邏輯。


10.

新年的開(kāi)篇就至此為止。

十年前還是一個(gè)躲在被窩里看《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》的小屁孩,固不知十年后自己還是否還會(huì)身在游戲行業(yè),但對(duì)游戲?yàn)槭椎奶摂M內(nèi)容的思考與嘗試,總是令人心馳神往的。

畢竟本人是忠實(shí)的“腦機(jī)接口”派:未來(lái)人類的征途不是星辰大海,而是無(wú)盡的賽博空間。

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