引言: 國內講述Persona的內容不勝枚舉,其應用場景也在互聯網圈內也司空見慣,一些入門的PM對此經常侃侃而談。人最怕的其實是忘記自己為何出發,一個工具的誕生最大的價值除了給更多人帶來便利之外,更重要的是這個工具誕生過程背后思維方式的演化。這篇由Persona的創造者Cooper的文字就詳細闡述了這個工具的誕生,以及十幾年來的進化之路。
https://www.cooper.com/journal/2016/11/the_origin_of_personas
本文作者阿蘭·庫珀(Alan Cooper),交互設計的提倡者。現在經營一家設計公司Cooper,并且著書講述如何讓軟件的用戶界面更加人性化。庫珀有些時候被叫做 Visual Basic 之父,雖然大多數的工作是由微軟的內部開發團隊完成的,但是對于Windows可視化設計工具的創意是來源于庫珀的。
《交互設計之路:讓科技回歸人性》,出版于1998年,介紹了使用人物角色(Persona)作為實際的交互設計工具。基于其中一個章節的討論,人物角色由于其不同尋常的能力和極高的效率在軟件行業得到了普及。人物角色曾經在實驗室中得到了多年的發展,其完整的發展歷程早就公布于世。只是這些年我在Cooper的工作中經常使用而已,隨著那本書的出版,很多人來追問人物角色的起源是什么,這里我們就來仔細談談。
在《硅谷之火》這本書中,作者Paul Freiberger和Mike Swaine,早在1975年寫出了「微機上的第一款商業軟件」,像同時期的那么多軟件一樣,它非常的難用,其真正證明的是:寫出一個易于使用的軟件比大家想象的更有難度。盡管我一直致力于讓軟件更加易用,但是直到1983年,在我完成了15個商業或私人項目之后,我才開始尋找一種有效的方法來解決這個問題。
我當時在寫一個關鍵路徑管理軟件的時候,姑且叫他「Planit」吧,我采訪了七八個將來可能是這個軟件使用者的同事。特別是我與一位在Carlick廣告公司的名叫Kathy女士進行了很深入的溝通。當時Kathy的工作主要是負責運營,確保項目中每個人都得到充分的發揮。這就像一個經典的項目管理任務。Kathy就順理成章的成為了我的第一個人物角色的原型。
在1983年,計算機的性能還是非常的孱弱,往往一次編譯就需要好幾個小時。我基本上利用午飯的時間進行編譯。我當時住在加利福尼亞的蒙特利,靠近Old Del Monte高爾夫球場。飯后計算機往往還在繼續進行著編譯,我就會去球場走幾圈。從我家可以不受打擾的走到第九球洞,就是散步中,我設計了我的程序。
在我散步的過程中,我開始自己和自己對話,把自己設想成一個項目管理人員,就像之前提到的Kathy一樣,在我的程序中完成一些操作或者向我提出一些新的需求。我經常沉浸在這種對話中,大聲的說話還做著各種奇怪的手勢,讓一些沒意識到我存在的打球的人嚇了一跳,當然這并沒有打擾我,因為我發現這種類似于戲劇表演的方法,對于拆分復雜的需求非常的有幫助,能讓我看到什么是必要的什么是不必要的,更重要的是能讓我區分哪些功能常用的哪些功能不常用。
「Planit」最終賣給了冠群公司,并作為一個頂級產品向公眾發布,這個項目取得了商業上巨大的成功。在接下來的許多年中,它是個人電腦上項目管理的主要工具,其設計模式成為了今天市場上領導產品,微軟的Project的原型。
我使用類似的方式設計的另一個產品是一種可視化編程語言「Ruby」。我最終將Ruby銷售給了Bill Gates,他將其QuickBASIC語言結合在一起,創建了Visual Basic。在那之后,我成為加利福尼亞的美國銀行的一名IT經理。
在1990年,我并沒有設計一些新的程序,而是第一次以一個顧問的身份給我的同事提供軟件設計方面的經驗。我很快的就發現了做咨詢和企業發明有很大的區別。以前我只要做我認為是正確的事情就行,但現在我不得不說服我的客戶,讓他們看到我提供的方案的優點。這種溝通方式促使我將人物角色的概念正式建立起來。
1995年,我與被成為「商業洞察」先鋒的Sagent Technologies的三位創始人合作。我發現我不斷的掉入一個不斷循環的對話中。我問他們用戶使用他們軟件的典型例子是什么,答案總會像下面這樣「他們會需要一個自定義銷售報表,可能包括一個圖形,或者是他們的銷售數據。反正它能做任何他們想要的事情」。這些聰明的富有邏輯的程序員似乎無法想象一個普通的用戶如何使用他們的產品,即使它有如此豐富的功能。不幸的是,我還被要求幫他們把軟件介紹給客戶。
當時,該公司是新的,該產品還沒有發布,但創始人已與三家以前的公司建立了良好的業務關系。 Sagent公司產品營銷主管Alice Blair帶我拜訪了6個預定他們產品的客戶。其中一個是一所大型大學的金融分析師,一個是軟件公司的營銷分析師。只有一部分人精通計算機。我通過一些開放式問題來了解他們的工作,以及他們想通過這些大量的數據來實現什么。雖然他們之間的需求差異巨大,但是通過幾次訪談之后,一些模式便慢慢的清晰了起來。根據他們的目標,任務和技能水平,我把他們分為了三組。如果像過去我自己設計軟件那樣,我會開始扮演起這些人。但是現在的情況導致我不得不把他們的許多特征描述給Sagent團隊。所以我創建了Chuck,Cynthia和Rob。 這三個角色是第一個真正的,目標導向的人物角色。
Chuck是一個使用現成的模板和報告的分析師。 Cynthia也是一個分析師,她使用類似的現成的模板。 但Cynthia還寫了幾個模板給了Chuck使用。 Rob是支持Cynthia的IT經理。 他可以優化Cynthia的模板,但他自己并不會編寫模板來使用。
在接下來的小組會議上,我從Chuck,Cynthia和Rob的觀點呈現了我的設計,而不是從我自己觀點設計的。結果非常戲劇性,雖然對這種方法還是頗有微詞,但是程序員還是可以通過這幾個假設原型清晰的了解我的設計意圖。從那時起,我總是使用其中一個角色介紹設計工作,最終連Sagent工程師都開始使用「Cynthia會做什么」「Chuck是否能理解」這樣的對話模式。當產品最終上市的時候,雖然界面設計還是比較粗糙,但是它擁有一個明確的,面向三個人群的交互界面:Chuck的界面允許他選擇和使用現成的模板,建立報告; Cynthia的界面允許她設計和發布模板; Rob的接口允許他優化Cynthia的模板的性能,而不改變他們的內容或操作。 該產品非常成功,它定義了一個新的產品領域。公司也成功的于四年后上市。
至此,Chuck,Cynthia和Rob作為我的設計工具,與作為開發團隊溝通工具,其效果是顯而易見的。于是我開始在我的所有設計項目中使用人物角色這個工具,Cooper的設計師也是如此。 在接下來的幾年里,我們開發和完善了這項技術。 它成為我們交互設計的秘密武器。 一些人建議我不要公開人物角色這個秘密,保持我們的競爭優勢。 但在我看來,角色是如此簡單,清晰,強大,即使我不公開,其他的從業者也會很快的發現這個秘密。 當這種情況發生時,我還是會失去我的競爭優勢,但如果我現在公開我所了解的人物角色,至少我還可以對行業有一些貢獻。
那本書旨在提醒管理者設計非工程師使用的軟件中可能存在的問題。它從來不是作為一個給交互設計師「如何去做」的書。 當時的交互設計還是比較少體積,我的方法也顯得比較陌生。我覺得有必要添加一些基于目標導向方法的介紹。 我的目標只是要證明我的方法是有效的:它是不同的,它是有效的,它是真實的。
我總是說,人物角色是反直覺的,更準確的說,他們是反邏輯的。 我懷疑這就是為什么他們起源于實踐,而不是在實驗室或學術界。 設想下,根據用戶的指令來設計,你會傾向于瀏覽用戶社區,收集他們的功能請求,然后為他們提供包含所有這些功能的產品。 我稱之為「大而全的設計」。但是有充分的經驗證明,這種解決方案很有局限的。因為,雖然邏輯是一個強大和有效的編程工具,但是對于交互設計來說,它的作用非常小(因為大多數人都是沒有邏輯的)
我的很多前輩都采用像創建人物角色一樣的人種用戶研究結構來幫助他們設計。產品營銷專家多年來也使用像人物角色一樣的方法來統計人口分布。 但人物角色是獨特的,唯一的。
角色(Persona),像所有強大的工具,易于上手難于精通。 Cooper的互動設計師也要花上幾個星期的學習和幾個月的實踐,才能創造專業水平的人物角色并熟練的應用。 許多設計師使用了Inmates上面25頁的「角色操作方法」手冊,但是關于人物角色的完整「方法」還沒有被寫出來。 我希望有一天,Cooper的一個非常有成就的架構師會寫出這本書,因為他們已經開發了一種復雜技術,遠遠超出了我當時基礎設計。我期待他們對人物角色做出巨大的貢獻。
后記:因語言能力有限,更多的是求達意而非精確,如有明確的內容錯誤還請之處,至于翻譯的習慣則就見仁見智了。另,其實電腦卡一些有利于思考,所以不用著急買新的了:)