寫在最前:
?? 網絡上有很多寫自適應的文章,但大多比較繁瑣冗余,今天我自己總結了一下,可以分成兩塊。
一、視口的自適應
?? 視口的自適應主要是為了解決Camera的近大遠小問題。比如一款2D游戲,為了使游戲場景根據手機的屏幕尺寸而成比例的縮放,我們就需要調節視口,控制游戲區域的正常顯示。
?? 這里我所用的方法可以總結為一個公式:? 實際視口 = 初始視口 * 初始高寬比 / 實際高寬比。
?? 初始視口為你一開始調節妥當的視口大小;初始高寬比 = 屏幕寬度 / 屏幕高度(是你決定使用的最佳分辨率的手機高寬比); 實際高寬比 = 實際屏幕寬度 / 實際屏幕高度(實際分辨率的高寬比)
?? 把上面的腳本綁在Main Camera上即可。
二、UI的自適應
?? 游戲場景中UI是必不可少的,因此很自然的要談及UI的自適應。其實,UI的自適應問題,unity提供的Canvas Scaler 組件已經幫我們解決好了。
?? 我們只需要把此組件如圖調整好即可
? 值得一提的是: Reference Resolution 你決定的最佳分辨率大小(x是寬,y是高);Match =0 時 為豎屏,Match = 1時為橫屏。
? 注意:需要把UI的錨點都調節到UI物體四角實心藍點上。