廢寢忘食地玩游戲,原來(lái)是達(dá)到了心流狀態(tài),也是沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)基石

心流理論

Immersion在《設(shè)計(jì)的法則》中解釋了心流理論flow(心流),關(guān)于心流可參照經(jīng)典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。這種心流理論道出了滿(mǎn)足沉浸式體驗(yàn)狀態(tài)的理論基礎(chǔ),非常有力地詮釋了人們?yōu)槭裁磿?huì)在廢寢忘食地投入在一件事上。

書(shū)中提出滿(mǎn)足心流狀態(tài)的四個(gè)前提:
1:內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
2:清晰無(wú)障礙的目標(biāo)
3:即時(shí)反饋結(jié)果
4:匹配的技能水平和挑戰(zhàn)

圖1? 達(dá)到“心流”狀態(tài)條件

心流理論的核心條件是人處于技能與挑戰(zhàn)匹配才能達(dá)到心流狀態(tài)。
我們經(jīng)常會(huì)打游戲打的手腳抽筋、腰酸背痛,不知不覺(jué)中時(shí)間就已步入深更。什么樣的游戲會(huì)讓你這么投入,忘卻身邊的一切變化呢?肯定非常的吸引人,具有一定的挑戰(zhàn)性,并且自己的熟練技能是可以駕馭這種挑戰(zhàn)。如果太難,連續(xù)受挫,可能早就放棄了;如果太簡(jiǎn)單,每次都能輕松晉級(jí),可能又覺(jué)的沒(méi)有挑戰(zhàn)性,沒(méi)有什么玩下去的吸引力。

心流體驗(yàn)是人的最優(yōu)體驗(yàn),當(dāng)我們面臨的挑戰(zhàn)和自己操控技能相匹配時(shí),就能沉浸其中,忘卻真實(shí)世界的狀態(tài)。這就是為啥我們玩游戲、逛街、旅游、下棋等,經(jīng)常會(huì)到天黑了才發(fā)現(xiàn)時(shí)間已經(jīng)不早了。

滿(mǎn)足心流理論帶來(lái)沉浸式體驗(yàn)表現(xiàn)出一些共同特征:
被吸引去做某件事;
專(zhuān)注于做某件事;
做事的目標(biāo)很明確;
每次觸發(fā)都能得到即時(shí)反饋;
做事主控者是自己;
做事過(guò)程中無(wú)憂(yōu)無(wú)慮;
時(shí)間變?yōu)橹饔^意識(shí)的改變

這些特征和玩游戲的特征居然有著驚人的吻合。玩游戲的感受如下:
我們被游戲的角色設(shè)計(jì)、唯美畫(huà)面或者一些宣傳的題材吸引;
我們玩游戲的時(shí)候基本都會(huì)全身心的投入;
玩游戲過(guò)程中每一局的任務(wù)目標(biāo)都很明確;
游戲中的每個(gè)舉動(dòng)都會(huì)得到即時(shí)反饋,激勵(lì)我們持續(xù)玩下去;
游戲中的主角是自己,所有的打斗操作都是自己在控制;
進(jìn)入游戲中可以讓我們無(wú)憂(yōu)無(wú)慮,忘掉煩心的事情;
玩游戲總是感覺(jué)不到時(shí)間飛逝,一局結(jié)束可能才感覺(jué)到時(shí)間的變化

圖 2? “心流”體驗(yàn)對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)

沉浸體驗(yàn)的理解

沉浸式體驗(yàn)得益于VR產(chǎn)業(yè)鏈的影響,持續(xù)地被發(fā)酵。人們都爭(zhēng)相體驗(yàn)VR給我們帶來(lái)的全新感受,對(duì)此充滿(mǎn)了各種想象,置身于未來(lái)世界。可VR為何會(huì)被如此的推崇?只因其帶來(lái)了一種沉浸式體驗(yàn)的全新視界。超越了3D、4D、5D電影帶給我們的體驗(yàn),這是360度的全景體驗(yàn)。利用VR頭盔進(jìn)入沉浸式的VR世界,可以讓你身臨其境地太空漫步、環(huán)游世界、操控飛船、進(jìn)入中世紀(jì)的恐龍世界等,這些都是利用沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)來(lái)完成。現(xiàn)行階段VR所帶來(lái)沉浸體驗(yàn)的原理其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是利用VR頭盔封閉人的視界,感官體驗(yàn)到360度的全方位場(chǎng)景呈現(xiàn),通過(guò)畫(huà)面內(nèi)容進(jìn)入到人的認(rèn)知體驗(yàn),VR就是將人的感官和認(rèn)知的融合在了一起,形成了完整的沉浸式體驗(yàn)。沉浸就是讓人專(zhuān)注于當(dāng)前的由設(shè)計(jì)者營(yíng)造的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿(mǎn)足,沉浸其中,忘卻真實(shí)世界情境的一種體驗(yàn)設(shè)計(jì)。所以我們說(shuō)沉浸式體驗(yàn)包括人的感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn)

圖 3? 各種場(chǎng)景下的VR頭戴設(shè)備

1)感官體驗(yàn)

主要是利用人的感官體驗(yàn),讓人從而感覺(jué)到爽或者刺激。例如游樂(lè)場(chǎng)、迪斯尼主題樂(lè)園,很多活動(dòng)對(duì)人都有一定的挑戰(zhàn)性。但是利用感官刺激很難達(dá)到人的心流狀態(tài),維持不了多久。

2)認(rèn)知體驗(yàn)

主要利用人的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),又能與之能力相匹配。例如教學(xué)、下棋,王者榮耀等策略游戲,這些活動(dòng)對(duì)人的技能與挑戰(zhàn)匹配就可以讓人形成很好的認(rèn)知體驗(yàn)。

感官和認(rèn)知回歸到體驗(yàn)設(shè)計(jì)層面,設(shè)計(jì)師要思考怎么設(shè)計(jì)才能既能滿(mǎn)足感官體驗(yàn),又能增加用戶(hù)的認(rèn)知體驗(yàn),二者融合創(chuàng)造出用戶(hù)的沉浸體驗(yàn)既心流模型。每次我們拿到的需求是很明確的,圍繞需求展開(kāi)體驗(yàn)設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的時(shí)候還需要充分考慮每一環(huán)節(jié)的因果,不能讓自己盲目地不知所措,創(chuàng)造條件引導(dǎo)用戶(hù)來(lái)體驗(yàn)才是設(shè)計(jì)的核心所在。不分解到具體的操作層面,我們很難理解怎么讓用戶(hù)產(chǎn)生沉浸感,這種感覺(jué)其實(shí)就是用戶(hù)參與、融入、代入感幾種感覺(jué)強(qiáng)烈程度的體現(xiàn)。這幾種感覺(jué)怎么在設(shè)計(jì)上才能帶來(lái)沉浸的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

沉浸體驗(yàn)的應(yīng)用

我們回想一下劇院的場(chǎng)景,開(kāi)始之前都需要把燈關(guān)閉,人的可視區(qū)域聚焦在舞臺(tái)上。看電影的時(shí)候就是這種場(chǎng)景最直觀,IMAX電影還需要帶眼鏡,更好地感受3D的視界效果。在頭戴設(shè)備上觀看有3D效果的視頻,同樣會(huì)也有這種感覺(jué),畫(huà)面周邊都是以深色為主,突出畫(huà)面內(nèi)容,即使有連帶的操作也會(huì)做一些帶透明的彈出層來(lái)解決,不用的時(shí)候又會(huì)收起。玩游戲的時(shí)候也會(huì)有如此的感受,畫(huà)面周邊場(chǎng)景都偏于用深色,更加突出游戲的主角。都在引出一種代入感,使觀者可以很好的融入情境中。身臨其境的體驗(yàn)。

圖 4 沉浸式設(shè)計(jì)各方應(yīng)用

當(dāng)下越來(lái)越流行移動(dòng)端產(chǎn)品上閱讀各類(lèi)電子書(shū),此類(lèi)產(chǎn)品在設(shè)計(jì)閱讀體驗(yàn)時(shí),往往趨向于營(yíng)造出版讀物的體驗(yàn)氛圍。背景色可能故意選取接近牛皮紙的淺黃色、在邊緣部分設(shè)置了上下翻頁(yè)的交互、翻頁(yè)的時(shí)候還能聽(tīng)到翻書(shū)的聲音、看到哪一頁(yè)還引入了書(shū)簽的概念等這些和我們看印刷書(shū)的感受沒(méi)什么異樣。內(nèi)容區(qū)域任何地方點(diǎn)擊一下就會(huì)彈出文章的可操作菜單、切換白天黑夜模式來(lái)保護(hù)眼睛、重要段落可以輕松完成復(fù)制加入收藏等功能,閱讀體驗(yàn)非常流暢,全屏的閱讀場(chǎng)景中完全不會(huì)收到任何干擾,如果情節(jié)再能吸引住用戶(hù),就能形成沉浸的閱讀體驗(yàn)了。

圖 5? 移動(dòng)閱讀的體驗(yàn)設(shè)計(jì)

沉浸式體驗(yàn)主要是敘事性的設(shè)計(jì),利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節(jié),節(jié)奏的設(shè)計(jì)來(lái)讓觀眾融入故事本身當(dāng)中來(lái)。這也是非常基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)手法之一。沉浸感最省力法則就是降低人們?cè)谶_(dá)成目標(biāo)時(shí)的認(rèn)知阻力和運(yùn)動(dòng)阻力。這樣用戶(hù)就可以沒(méi)有任何干擾的沉浸在產(chǎn)品內(nèi)容中,這就道出了設(shè)計(jì)師的終結(jié)目標(biāo),就是去除用戶(hù)的干擾、聚焦關(guān)注的設(shè)計(jì)。如下圖是一張?jiān)性赵O(shè)計(jì)的無(wú)印良品的海報(bào),感受一下有沒(méi)有一種沉浸其中。

圖 6? 無(wú)印良品的海報(bào)

然而事實(shí)證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗(yàn),又包含認(rèn)知體驗(yàn)的活動(dòng)才能創(chuàng)造最令人投入的心流模型。游戲當(dāng)然是使用最廣泛的領(lǐng)域,玩家在游戲中最容易達(dá)到心流狀態(tài)。現(xiàn)在娛樂(lè)、活動(dòng)、教學(xué)、品味、展覽等需要長(zhǎng)時(shí)間吸引人注意力的地方,都適合沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)原則。反過(guò)來(lái)很多快節(jié)奏的產(chǎn)品就不太適合這種設(shè)計(jì)方式,例如新聞、資訊、股票等獲取信息就會(huì)盡快離開(kāi)的場(chǎng)景很難形成心流模式。

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