慢慢吃掉你的老虎機 — 《習(xí)慣的力量》

若要問賭場里最賺錢的游戲是什么,大家可能都不會想到在角落里默默吃掉著小額籌碼的老虎機。但就是這種入門級的機器每日為賭場吞噬著賭徒們的巨額賭資。這其實都是習(xí)慣的力量,或者,不太全面地說,是癮的力量。但是每種賭都會成癮,那么為什么老虎機吞的錢更多,或者吸引力更大呢?下面將嘗試著從習(xí)慣的形成與特點和老虎機的特點來探討老虎機的威力。

習(xí)慣的形成包含三部組成的回路。第一步,存在著一個暗示(cue),或者說是Trigger,能讓大腦進入某種自動行為模式,并決定使用哪種習(xí)慣。第二步, 存在一個慣常行為(routine),這可以是身體,思維或情感方面的。第三步則是獎賞(reward),這讓你的大腦辨別出是否應(yīng)該記下這個回路,以備將來之用。【1】最后在這個回路的基礎(chǔ)上培養(yǎng)出一種渴求(craving)來驅(qū)動這一回路【2】,這個過程也可以稱為條件反射,就像巴甫洛夫(Pavlov)的狗聽到鈴鐺聲會流口水一樣。習(xí)慣最大的特點就是當其出現(xiàn)時,大腦不再完全參與決策,它要么完全靜下來,要么集中做其他的任務(wù)。【3】多虧了這一特性,你不用每天重新學(xué)習(xí)走路,但也是因為它,你有可能會被石頭絆倒,因為你的雙腳已經(jīng)進入自動導(dǎo)航模式。而老虎機等賭具就是通過迅速構(gòu)造你的習(xí)慣來快速吞噬你的錢財?shù)摹?/p>

通過研究老虎機的玩法,我們能清晰地看見習(xí)慣的回路。首先不管老虎機的規(guī)則和玩法如何變換升級,他的樣子都會保證一致,四四方方的一臺大機器,而且一定會高到讓你看不到對面的情況。這形成了簡單而清晰的暗示。慣常行為就是投幣和拉桿了。這個拉桿的看似無謂,完全可以做到自動化,即已投幣就自動運行。但是就是拉桿的一個動作增加了玩家的投入感,加深慣常行為在腦海的刻度。回路中的獎賞自然就是吐出金幣了。而驅(qū)動整個回路的渴求就是玩家想要以小博大,不勞而獲的賭徒心理。這樣老虎機就能在玩家游戲的過程里無形地幫玩家構(gòu)造一個習(xí)慣,讓賭客開始不假思索地投幣,投幣,投幣,直到金幣全部輸光為止,因為他們已經(jīng)進入了習(xí)慣回路,他們的大腦是基本放空的,只要按照習(xí)慣回路來辦就可以了。這也是為什么賭廳都是封閉的,燈光都是恒定地以至于讓人感受不到時間的流逝。因為賭場就是不希望任何會打斷賭徒習(xí)慣回路的變數(shù)出現(xiàn)。但是,任何一種賭博的方式都會有辦法讓人成癮,為什么賭客會在老虎機上停留最久呢?因為它入門的門檻低,沒有學(xué)習(xí)成本?因為它游戲的門檻低,每次投入的資金少?這些都是它成功的一些要素,但都不是最關(guān)鍵的,因為賭大小也擁有這么低的門檻。它成功的最主要原因是它每次都會制作出一種你“差點兒贏”(almost win)的感覺。

2010年,認知神經(jīng)科學(xué)家,雷扎·哈比卜,做了一個實驗:他請了22個人,其中半數(shù)是賭博成癮者,讓他們看著一臺老虎機一輪輪地轉(zhuǎn),然后通過核磁共振成像儀記錄下他們的神經(jīng)活動。經(jīng)設(shè)計,老虎只會給出贏,輸以及“差點兒贏”三種結(jié)果。實驗結(jié)果顯示,對賭博成癮者而言,差點兒贏看起來和贏了差不多,他們的大腦對二者的反應(yīng)幾乎一樣。而對非成癮者而言,差點兒贏和輸?shù)魶]什么區(qū)別。沒賭博成癮問題的人更容易承認差點兒贏意味著你還是輸了。【4】由于對于成癮者而言,差點兒贏和贏了差不多,那么他的習(xí)慣回路就會一直不斷地循環(huán)下去,直到他所有的籌碼都輸光了。老虎機優(yōu)于其他賭具的地方就在于它的結(jié)果是可以操縱的。它可以在贏的概率不變的情況下,增大差點兒贏的概率從而增加用戶粘度,讓人不自覺地交出自己全部的錢。20世紀90年代末,其中最大的一家老虎機制造商雇傭了一位電視游戲公司的前高管來幫助他們設(shè)計新的老虎機。這位高管的計劃是讓機器給出更多的“幾乎贏錢”的結(jié)果。如今,幾乎所有的老虎機都加入了大量誘導(dǎo)性的東西,比如讓你免費再轉(zhuǎn)一次,還有圖案幾乎排列成贏錢組合時的那種突然出現(xiàn)的聲音,同樣還有小恩小惠,讓玩家覺得自己在贏錢。實際上,最后這些人輸?shù)舻腻X要多過贏的錢。康涅狄格州立大學(xué)醫(yī)學(xué)院的一位研究成癮性強迫癥的研究人員在2004年跟《紐約時報》的記者說:“這些老虎機如此漂亮地操縱著人類,這是其他任何賭博形式都無法做到的。”【5】

同樣地道理,如今盛行的網(wǎng)頁游戲也有著這樣特點,入門門檻低,游戲門檻低,而且經(jīng)常營造著一種你差點兒贏的感覺。比如一件道具的炒作,一個法寶的炒作。都是在一步步引誘著玩家買單付費。又比如將游戲初期設(shè)置的很簡單,通過快速簡單地升級設(shè)置讓玩家快速建立習(xí)慣回來。然后中后期突然抬高游戲難度,并開始熱捧和展示“成功”玩家(贏的標本)。引誘玩家通過花錢來買裝備升級或者做任務(wù)以完成前期形成的習(xí)慣回路。這便是一個看起來很無腦的游戲卻能成功吸走玩家成千上萬資金的法寶。

References:

【1】Charles Duhigg,? 吳奕俊/曹燁 (譯),?2013,《習(xí)慣的力量》(The power of habit),中信出版社, p?18

【2】Charles Duhigg,? 吳奕俊/曹燁 (譯),?2013,《習(xí)慣的力量》(The power of habit),中信出版社, p?48

【3】Charles Duhigg,? 吳奕俊/曹燁 (譯),?2013,《習(xí)慣的力量》(The power of habit),中信出版社, p?18

【4】Charles Duhigg,? 吳奕俊/曹燁 (譯),?2013,《習(xí)慣的力量》(The power of habit),中信出版社, pp 259 - 261

【5】Charles Duhigg,? 吳奕俊/曹燁 (譯),?2013,《習(xí)慣的力量》(The power of habit),中信出版社, p?261

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