這一定是世界上最好的職業,它讓逃課打游戲的學渣分分鐘秒掉死盯GPA發paper的學霸。當剛畢業的我入職游戲策劃時,我這么想。在北京經歷了2年996的生活后,我回到老家某二線省會當產品經理,開始了955的人生。目前在新單位待了一個月,思維已經逐漸往互聯網方面轉型。關于游戲和互聯網產品的關系,我思考了許多,在此總結一下。
網游策劃設計的東西其實離游戲差十萬八千里
我固執地認為游戲策劃和產品經理是同一個職位,當然這個等式僅僅在天朝成立。在國外,游戲策劃偏關卡、創意,而天朝F2P手游本質上是讓人快樂的APP。為何這么說呢?首先我們來看一下以《我叫MT》《刀塔傳奇》為代表的gatcha游戲的基本套路:第一步,給玩家期望中的反饋,讓玩家的每一次操作都有超出所需的收益,目的是讓玩家喜歡這個游戲;第二步,設計hook,比如每日任務、簽到,來激勵玩家明天繼續玩,目的是培養玩家習慣,即只要有碎片時間就登游戲的習慣;第三步,撤走富余的收益,保證消耗大于游戲自然產出,讓玩家處于饑渴狀態,為了彌補消耗和產出的落差,玩家必須花RMB來填補,這一步是游戲實現盈利目標的過程。
為什么說F2P游戲比起“游戲”,更像“產品”呢。在我的理解里,一個好游戲給玩家更多選擇,并且不同的選擇極大地影響了游戲結局。縱觀游戲歷史,最早的游戲就是解謎游戲,比如俄羅斯方塊、圍棋。拿圍棋舉例,圍棋之所以經典,確實因為滿足了我所說的兩個條件:選擇分支非常大,棋盤每一個空著的格子都可以下子;不同的選擇對結局影響極大,下錯一子,滿盤皆輸。后來,游戲開始商業化,出現分類,最受歡迎的莫過于動作游戲、角色扮演游戲、射擊游戲。這些游戲本質上是斯金納箱,給人的選擇余地并不大——看到敵人迅速對準腦袋射擊,哪里有的選?但是這些游戲之所以受歡迎,一是因為即時反饋給人爽的體驗;二是因為對智力的門檻較低,對微操作要求更高,即使一開始手殘也可以通過長時間練習而成為高手。直到后來史玉柱開始改寫游戲產業,于是有了F2P這樣一個顛覆游戲產業的概念。
F2P與歐美商業游戲相比,又有什么不同?我們來看看歐美付費游戲的做法:讓用戶一次性消費后,經歷一段完整的、流暢的體驗。F2P則恰好相反,它的做法是制造障礙,打破體驗流暢度,再讓玩家花錢購買接下來一小段流暢的體驗。這樣一來,F2P和游戲的概念就差遠了,不僅讓玩家沒得選,并且解決問題的方式不是依靠智力而是財力。
游戲策劃=產品經理(游戲方向)?
游戲策劃和產品經理做了同一件事情,就是想辦法讓游戲這個產品好用易用。好用易用具體體現的方面有很多,比如如何利用反饋機制讓玩家在養成時感覺到爽,戰斗失敗如何提示玩家去提升戰斗力,如何用最短的點擊次數完成裝備購買等等。我隨便列舉的這三個,分別對應的是尼爾森交互原則里的狀態可見原則 、幫助文檔、靈活高效原則。尼爾森交互原則不僅僅是互聯網產品設計的黃金定律,同樣也適用于游戲。
除了交互設計原則的一致,網游和產品的運營思路也非常相似,流量、日活躍、留存率、ARPU值都是上線后必須跟蹤和分析的數據,無論游戲還是產品。
說來,我曾經和一個游戲系的師哥聊游戲立項,他說,游戲立項時,第一考慮的并不是是核心玩法,而是你的目標人群以及使用場景。他說這句話的時候,我覺得有些顛覆我的直覺,現在想來確實合理。對于獨立游戲開發者而言,做游戲的目的是自己開心,他們不會刻意迎合大眾玩家的口味,因此往往是先有一個點子,也就是核心玩法,然后擴展成完整的游戲。對于商業游戲策劃而言,做游戲的目的是掙錢,掙錢的來源是流量,為了流量要制作滿足大眾口味的游戲,于是別人的口味成了立項要考慮的第一要素。這正和做產品類似,辛苦研發出來的產品往往不是為了開發者自己圖個開心,有大量用戶去用的產品才是成功的產品,因此產品立項時首先考慮的也是目標人群和使用場景。
做游戲和做產品的不同
雖然也有游戲公司會將游戲策劃稱為產品經理,不過大部分游戲公司還是把產品部的職位由低到高稱為游戲策劃、主策劃、制作人,而互聯網公司則稱他們為產品專業、產品經理、產品總監。其中只有產品總監和游戲制作人的職責是對等的,另外兩個職位差別比較大。比如,一個產品通常有好多個產品經理,但是一個游戲項目的主策劃只有一個。至于產品專員,通常是大公司給新人的稱謂,現在好多公司直接收應屆生當產品經理了,可能因為經理比專員好聽,以“經理”的頭銜招人更具有吸引力。但是游戲行業里,很少見到有游戲公司直接讓應屆生做主策劃。
游戲策劃主要有三個分工:文案策劃、系統策劃、數值策劃。文案簡單講就是負責游戲所有的文字,主要是游戲劇本。系統策劃的工作是制定游戲規則,畫線稿、寫說明文檔。數值策劃的工作簡單說就是設計怪物攻擊、防御、血量之類的,數值算是比較中國特色的職位了,誰叫中國網游重數值弱關卡呢。我覺得產品經理的工作跟系統策劃非常相似。我目前的工作主要有兩個:競品分析和原型設計。寫競品報告是我從來沒有做過的事情,在游戲行業里,那個應該叫做評測、前瞻,然而我當游戲策劃的時候忙得沒空寫評測。畫原型線框稿是我做系統的時候經常干的事情,不同的是產品原型通常不需要詳細的文檔說明,在原型的元件寫備注就足夠了;而游戲系統必須有文檔說明,否則程序很容易誤解。至于原因,大概是因為游戲系統的邏輯復雜度比產品高,游戲包含大量的條件判斷、分支選項,產品則大部分是簡單的跳轉,需要條件判斷的地方遠遠沒有游戲多。
游戲和產品成功的原因也不盡相同。時機是成功非常重要的因素,無論對于游戲還是產品。說到時機,舉一個游戲里完全依靠時機而非其他因素成功的案例——flappy bird。當然,這樣的產品非常少非常少,很難刻意分析出接下來流行趨勢是什么,一般來說是參考端游發展趨勢和科技熱點,不過基本靠運氣。神經貓就屬于撞上大運的例子。玩法并不創新,不少游戲和神經貓玩法相似,從產品角度來說這是一個很平庸的游戲,然而它就是在微信朋友圈里火了,先前也并沒有任何跡象表明朋友圈H5游戲會風靡。
接下來談談游戲和產品失去時機的不同命運。一個過時的游戲仍然可以在幾十年后繼續吸引人去玩,甚至不少經典老游戲為新機型出復刻版;而產品一旦過時,商業價值急劇下降,最后淪為互聯網教科書上一段史話,比如網絡新聞組、BBS。時機對于產品來說太重要了,任何時候設計產品,都無法脫離大眾生活趨勢和大環境。一個產品在市場空缺時占領了市場份額,后面即使有更優秀的產品,也很難超越,只能進行差異化競爭,比如陌陌和微信的競爭。
當然,我也想過,能不能脫離大眾趣味,設計一個純粹的、不考慮用戶的產品?然后我發現這個產品其實是個游戲。現在有沒有這樣的產品呢,還真有。曾記否,iOS8剛出的時候,有一個叫禪意花園的應用,我覺得這個應用很符合我說的,純粹的產品,然而,它在蘋果商店里的分類是游戲。
總結
總而言之,產品經理更像游戲系統策劃,產品原型在設計上面有游戲的邏輯那么復雜,因此和研發的交接方式不一樣。產品緊盯市場形勢、大眾當下需求,游戲的成功卻不一定是滿足了大眾當下的需求,還有別的因素,比如創意。我覺得產品經理是一個離錢更近的職業,而游戲策劃是苦逼但快樂的職業,說到快樂,是因為我真心喜歡游戲啊。
之所以愿意做產品,也是因為覺得游戲是產品的一種,他們所需的素質以及工作內容是相似的。我喜歡創作,也希望自己的貢獻對于團隊有較高價值,所以我堅持將產品、策劃作為自己的事業。這篇文章大篇幅講述游戲,畢竟我從業游戲有快兩年經歷。寫下的文字是我對于產品和游戲的粗淺見解。希望隨著閱歷的增長,我會對這兩個職位有更深刻的認識。
——2017年3月8日更新——
晚上出去跑步的時候,又想了一會兒產品和游戲的關系。產品和游戲最大的區別,在于產品是滿足用戶需求的集合,而游戲側重于創造一段沉浸式體驗。因此,一個好的產品經理對需求缺口有著靈敏嗅覺,一個好的游戲策劃則對達成目標的過程體驗敏感。好奇心對于兩種職業而言都是非常寶貴的品質,一個有好奇心的產品經理善于觀察生活,發現身邊的潛在商業價值;一個有好奇心的游戲策劃熱衷于豐富自己的體驗庫,從而為別人創造出色的體驗。