主要用于流體模擬,沙雪對精度要求比較高,high或者準確才可以
該對象是Fluid FX的整體控制器,您將要進行的大多數更改都在發射器的Fluid Data或[Fluid FX Collider標簽中]
部分或(僅當前發行版,而不是Early Access版本)。您可能不需要對該對象進行太多更改,但是您需要將該對象添加到場景中才能使用Fluid FX。
如何使用Fluid FX
要使用此模擬器,您將需要:
粒子發射器
Fluid FX對象
可選地,一個封閉發射器的容器-即一個立方體之類的多邊形對象-將充滿流體;該對象必須附加有 Collider標簽
(可選)粒子流要與之碰撞的其他對象-這些對象還必須附加有Collider標簽
可選地,一些可以使粒子網格化的東西,例如OpenVDB對象或Skinner對象
通過非常基本的設置,您將看到類似以下內容的內容:
準確性
使用Fluid FX的提示
泄漏顆粒
如果顆粒從容器泄漏,請檢查以下內容:
如果需要在對象上使用碰撞器標簽(可能會使泡沫粒子碰撞),請使用碰撞器標簽中的“排除”選項卡排除Fluid FX所使用的發射器。
您是否有足夠的子步驟?嘗試增加最小和/或最大子步驟。您擁有的子步驟越多,模擬越精確,但速度會越慢。還請記住,在某些情況下,更改子步驟的值可能會更改模擬本身的外觀。
碰撞幾何中是否有足夠的細分?嘗試在參數對象中細分幾何形狀或增加線段或相似值。
Fluid FX Collider標簽中的碰撞偏移距離是否足夠?默認值為零,但是在內部很難解決,并且在此參數中使用較小的非零值可能會看到更好的結果。
碰撞與動作
在X-Particles Collider標記中,有發生碰撞時要執行的動作的列表。但是,請注意,使用Fluid FX,粒子將與對象碰撞,但不會觸發動作。當前,這是Fluid FX的限制。
動畫幾何
引入動畫幾何會增加仿真的復雜性。幾何每幀僅更新一次,但求解器每幀要執行許多步驟。這意味著求解器無法看到其自己的子步驟之間發生的情況,因為對于求解器而言,幾何對象始終看起來是靜態的。這意味著有關動畫的信息實際上會丟失,從而導致幾何快速移動的可能問題。