Unity3d游戲開發之-單例設計模式-單線程二(流行寫法)

單例模式2:
單線程二(流行寫法)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 單例設計模式寫法
{
    /// <summary>
    /// 單例模式二:單線程二(流行寫法)
    /// </summary>
    public class Singleton                       //1:定義一個public的類
    {
        private static Singleton instance;       //2:定義一個私有的靜態變量來保持類的實例
        private Singleton() { }                  //3:定義一個私有的靜態構造函數,使外界不能訪問
        public static Singleton Instance()       //4:定義一個public靜態的方法,提供一個全局訪問點,同時也可以定義共有屬性來提供全局訪問點
        {
            if (instance == null)               //5:如果類的實例不存在為空,則創建一個實例
            {
                instance = new Singleton();      //6:那么創建一個實例
            }
            return instance;                    //7:否則返回類的實例
        }
        /*【單線程 說明:】
        上面的單例模式的實現在單線程下確實是完美的,
        然而在多線程的情況下會得到多個Singleton實例,
        因為在兩個線程同時運行GetInstance方法時,
        此時兩個線程判斷(uniqueInstance ==null)這個條件時都返回真,
        此時兩個線程就都會創建Singleton的實例,這樣就違背了我們單例模式初衷了,
        既然上面的實現會運行多個線程執行,
        那我們對于多線程的解決方案自然就是使GetInstance方法在同一時間只運行一個線程運行就好了,
        也就是我們線程同步的問題了,具體的解決多線程的代碼請請看后面我的分享。
        */
    }
}

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