3組2隊 王新影 11/23

拆書《影響力大師》方法4:把苦差變成游戲

I:游戲可以把討厭或平淡的關鍵行為變成讓人喜歡的活動,行為人在游戲中設定不斷提高的目標并為目標的實現而感受愉悅,從而引發行為發生變化。

而充滿吸引力的游戲是可以進行合理設計的,它須包括:充滿挑戰的目標和清晰頻繁的反饋。

具體要素包括:

1)比分/積分:提供清晰頻繁的反饋,有記錄,促進參與者產生滿足感。

2)競爭:隊友或比對自己(原來的或期待的),在競爭中,獲取斗志或壓力,促進更好的行為或方法產生。

3)持續改善:有趨勢觀測的數據記錄 ,趨勢正向發展更能促進行為持續改善和堅持。

4)有控制要素:參與者可以控制自己贏得的分數和獎勵,讓活動本身讓人愿意參與。

A1:一個身邊伙伴的蛻變:

開始懼怕跑步,我叫了好多次,最后終于在2015年7月一起去奧森嘗試了小團隊慢跑。從開始到今年11月成功突破從一次跑5公里到近23公里半馬拉松的目標。回憶其經過:他給自己設置了一個目標,每次超過過去一次跑步的距離或速度,且每次進行跑步數據記錄。經過前幾次的跑步,發現自己逐漸可以跑的更快,更輕松,而且發現長期堅持,身體不僅輕松,還實現了減肥的目的,每次目標實現很有成就感。17年給自己定了年度目標中也包括了,實現半馬的里程跑。聽他每次分享都是無比自豪和愉悅。

總結以上,發現促進懼怕的事情能熱愛,具備了設置自我激勵,且時刻用運動手環記錄跑步數據,每周檢測自我完成情況,每次挑戰距離逐步實現并獲取下一步的動力,把不喜歡的事情變成了日常生活的樂趣。

A2:項目游戲化設計-平臺培訓師項目:

1)建立學習和分享任務卡1個月跟進學習記錄表,并仍然按照項目開始時的分組,進行兩組PK,時刻更新兩組成績與公告

2)11.22-23現場學習,完成任務卡(需完成的事項清單),并記錄任務卡完成情況,提煉任務卡上收集的優秀行為及話術,并加入現有課程

3)回程后:11.27-12.2日的培訓師內部分享培訓跟進,現場照片群分享及記錄

4)對與表現積極及優秀完成任務的小組給與激勵,方式待定

5)給與出色表現的伙伴給與區域公告激勵。

6)下一期基礎培訓(預計12月初)邀請本次認證通過的講師與小米內部講師同臺授課。差旅及邀約信提前做好。體現優越感。

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