【游偵所】《逃離克里夫》:一款硬蹭塔科夫熱度但質量難擔的游戲

《逃離克里夫》這款游戲在蹭熱度的前提下,無論是對局還是整體環境的內容卻都明顯難以讓人滿意。

相信各位看到《逃離克里夫》的這個名字,也已經會知道這是一款蹭《逃離塔科夫》熱度的游戲。

而其實不單單是名字,這款游戲在內容上其實也有許多“仿效”《逃離塔科夫》的玩法,比如可以攜帶槍械、子彈、藥品等進入游戲,需要撤離到安全區就能獲得勝利,而如果中途死亡就會失去帶進場的所有裝備等。

說實話,一款游戲蹭蹭熱游的熱度也沒什么問題;但如果這款游戲的質量不過關且玩家體驗偏差很大,便會讓引流而來的玩家期望得不到滿足,從而出現一種與預期落差的“被欺騙”感覺。

因此,對于這款《逃離克里夫》,我只想跟開發者說一句——沒那個金剛鉆,真就別搞這種陶器活。

我們先拋開角色動作的僵硬和經常出現的穿模bug等這些基礎問題。就單從內容方面而言,我會說這款游戲有兩個最主要的問題,其一是內部戰斗系統機制問題,其二是外部長線系統不完善,這兩個最主要的問題,就構成了如今游戲性的嚴重缺失。

首先,這款游戲雖說是蹭了塔科夫的名,但其的局內的機制系統呢……不能說是跟塔科夫有點相似,只能說是毫不搭邊。

雖然說,這款逃離克里夫確實借鑒了塔科夫的一些核心機制。可惜的是,其游戲體驗的設計卻明顯沒有與這些核心機制配套,甚至是有點與之背道而馳的。這種情況的出現讓其局內戰斗系統的定性顯得非常奇怪,而給我的感覺就是——開發者似乎并沒有太深入地考究過塔科夫的系統,而僅僅是粗糙地融入了一些塔科夫的元素便蹭了這碗熱飯,導致出現了游戲核心與配套并不吻合的情況。

塔科夫借鑒的是什么機制?配套設計的問題出在哪里?兩者又為何會產生不和諧的沖突感?在深入探討這些問題前,我們也許應該先簡單談談塔科夫的局內機制。說起塔科夫,很多人對其的第一印很可能就是“硬核”。但這個所謂的“硬核”到底是什么?其硬核的機制其實體現在多個不同的方面,以下會挑出關于局內的設計來談談。

首先,是其核心的“博弈”制。在每次進入新的對局前,玩家都可以選擇自己想帶什么進入對局——你可以選擇帶個自己精心改裝過的功能性頭盔,當然也可以選擇把一個保護能力更全面的自閉頭帶進對局。可是,你帶進對局的裝備并不一定可以帶出來。如果你在對局中被殺死,或無法成功撤離到指定地點逃出,你就會失去這些裝備(投保等情況例外)。因此,每一局的逃離塔科夫都是一個“博弈”的過程,你可能滿載而歸,也可能血本無歸。而單局的“回報”,往往是取決于你裝備和戰斗方式的這些“投入”的。

其次,硬核源自其帶來的濃厚真實感。在塔科夫中,不同的身體部位被擊中都會有不同的效果,比如腿受傷會走路顛簸、手受傷會手臂顫抖等。因此,相應的也發展出更真實硬核的防具系統。防具并不是佩戴就會提供完全的防御,而是沒有被防具遮掩的地方是完全沒有防護效果的。比如上述提到的自閉頭,就是可以提供對角色面部的保護,而非只是護住頭頂和后腦。同時,塔科夫中局內對UIHUD的削減也提高了真實感,但相應的,玩家會更難判斷自身狀況和分辨敵我,也因而在追求真實感的下讓游戲變得更為硬核。

在這種硬核的情況下,為了平衡不同水平玩家的游戲體驗,塔科夫主要的配套設計有兩項。

其一,是弱化了游戲中的對抗元素,而相應地增強了生存的內容權重。玩家在對局中無需像吃雞一樣被迫與他人戰斗才可以獲得勝利,而是可以隱藏自己,完成發配給自己的任務后悄悄撤離,獲得勝利。

這個設計的好處在于把風險選擇的自由,留給玩家自己來決定——對自己技術沒自信的玩家可以選擇以生存為目標,潛心悄悄完成任務撤離;但對技術有信心的玩家仍然可以選擇對抗,暴力單推一路莽過去獲取勝利。

其二,是盡量保持裝備的平衡性。塔科夫削減了屬性堆疊的概念,反之的是適合自己的才是最好的。游戲中槍械的配件往往是為槍械提供不同的變化和可能性,而不是以推高槍械屬性為主要目標。槍械的威力往往會更取決于選用的子彈,而傷害更高的子彈也并非大神特權,而是新手也可以獲取。這一點讓新手也有可能一槍秒大神,而不會因為槍械的差距而出現“連破防都做不到”的情況。

那么讓我們回到這款逃離克里夫的身上。這款游戲明顯是借鑒了塔科夫第一種的“博弈性對局”機制,讓裝備的回報與損失的風險進行掛鉤。比如我如果選擇帶上全副裝備進去,可以很容易就擊敗其他對手,但一旦失手就會損失慘重;而同樣的我可以什么都不帶,零風險地入場進行對局,但我便需要冒著危險從場中艱難地收集物質,也更難獲得可以賣出好價錢的物品。

這個核心機制基本上跟塔科夫的設計是一致的,可惜目前已穿戴的防具仍然會占用背包位置,而且相同類型的物質比如子彈無法融合到同一格中,導致目前對局內的背包格數明顯過少。這引致的問題是即使只攜帶基礎的必須品進入對局,你最終可以獲得的物質經濟也會因為過分受限的背包格數,而讓裝備投入的風險與回報嚴重不成正比。

至于另一方面,我們卻可見這款游戲是沒有借鑒真實感這部分的。也許是因為技術和成本原因,除了無論是游戲角色還是建筑的畫風,都已經顯得有種不夠真實的“塑料感”外,克里夫同樣沒有不同部位被擊中會產生不同效果的這種設計。同時,游戲中并沒有借鑒隱性UIHUD的設計,反而其血條、地圖,甚至離譜到連廣告都常駐在對局內畫面中。

至于這款游戲的防具系統中,雖然有針對不同部位受擊時削弱效果的設計,但是其非顯性的數值化設計,也就是僅僅存于數值描述而沒有明顯外觀呈現的設計,往往會讓玩家對其的認知能力下降,較難進行分辨和選擇。同時游戲對這種針對不同部位受擊效果的描述其實不夠清晰,至少我看著是比較混淆、不太能搞清楚不同裝備效果的。

不過說實話,博弈性對局跟真實性并不是必然掛鉤的設計,克里夫沒有套用真實感也代表不了什么。可在沒有真實感元素的情況下,塔科夫的兩項配套設計其實仍然適用,原因在于這兩項其實是較為針對博弈性對局中所擁有的生存元素而出現的設計。無論是弱化對抗強化生存,還是盡量保持平衡性,都是為了讓不同類型的玩家都有機會被殺或是勝利,而“有輸有贏”的這種理念便正正就是“博弈”的精髓所在。

因此,我在上面所說的機制與配套不吻合,便是由于雖然這款游戲應用了博弈對局的機制,但卻沒有運營上述的一些配套的理念,甚至有點反其道而行之,這便是其問題所在。

首先在削弱對抗而更強調生存的這一項中,逃離克里夫完全是反著來做的——它不單單是沒有強調生存,反而高度強化了對局中的對抗元素。這反映的是在這款游戲中,玩家在進入游戲之后不會有太多的生存空間,而是會被迫不斷地與他人發生戰斗。

但為什么會出現這樣的情況呢?原因其實不難理解,也不難改進,僅僅就是不同游戲地圖的場景都明顯過小的問題。目前游戲推出的兩張地圖為蒸汽城和遺跡,而前者的地圖整體會是方形的架構,至于后者則是比較像是長條形的。雖然形狀不太一樣,但兩者共通的地方,在于它們的面積都確實是比較小巧,而且架構是比較簡陋和直來直往,沒有太多錯綜復雜的掩體和隱藏點。

雖然說這種設計其實有助于加快游戲節奏,從而適應手游的快節奏快餐市場。但從另一個角度而言,這導致的情況是,玩家在進場之后經常會“三步就碰見另一個人”——在進場后很短的時間內,玩家就必須跟他人短兵交戰的同時,后續更是難以在場中找到正經的隱藏點,協助自己避開高頻率的繁重戰斗。在游戲的這種高度強化對抗元素的設計下,技術不算太好的玩家們基本難以全程避戰,躲藏起來并在關鍵時刻撤離勝出比賽。

可能你會說:“不是啊,現在游戲中有釘鞋的存在,穿上釘鞋跳上制高點,再拿一把AWM或是火箭炮基本就是亂殺了啊。”說的確實沒錯,在目前沒有多人模式而僅僅打人機的情況下,這確實是亂殺的。但既然都說了是“亂殺”,那又有什么博弈性的存在?而如果以后出了多人模式,所謂的制高點自然也會成為一個戰場,玩家可以避戰的地方變得更少了,便又回歸了上述的情況。

回歸正題。正如上文所言,“博弈性對局”的核心在于其風險與回報的掛鉤。除了裝備的投入風險,戰斗自然也會是一個重要的風險來源。過于頻繁而難以避免的戰斗明顯會強行推高游戲的風險,從而讓玩家對風險選擇的自由度下降,更是在游戲中架起了一個風險的下限。

這種下限的存在昭示著休閑玩家們在這款逃離克里夫中,難以選擇更低風險的游戲方式,比如通過小心翼翼地“撿垃圾”來獲得收益;反之這類玩家往往也被迫只能選擇為了避免被殺而先殺死場中的其他人,選擇這種被迫不斷戰斗的高風險游戲方式。因此風險下限帶來的問題,便是直接削去了一部分游戲體驗的來源,把本來可行的兩種玩法可變性,一刀劈成了只剩剛槍這一種。游戲可能性的削減導致技術較差的玩家更難獲得樂趣,游戲受眾因而會變得更狹窄。

而這也是我在上文說,這款逃離克里夫的對局定性奇怪的重要原因。在砍掉求生隱藏這個可能性后,游戲的局內戰斗體驗似乎已經變回一款很普通的槍戰游戲。因為其提供給玩家的基本剩下不斷戰斗、生死一瞬這些腎上腺素飆升的刺激快感。可是,它又存在著“博弈性對局”特色的裝備成本機制,這就讓游戲變得有點像“薛定諤的定性”。

兩者糾纏而當中缺乏類似弱化對抗的緩沖下,這兩種定性間便反而形成了沖突——因為在高強度的戰斗中,玩家基本無法有效收集選擇想帶出對局的裝備、物質等作為回報,讓單局游戲難以有效地產出資源經濟產出,尤其在角色拾取速度太慢、僵直過長的情況下。這帶來的問題就是就嚴重損害了對局中的博弈性——因為在少有回報之余,不斷的戰斗更是加大了白給的風險。那這種高風險、低回報的“博弈”,各位覺得自己有可能長期沉迷進去嗎?

同時,游戲的對局時長設計其實同樣存在問題。目前游戲采用的是大約六分鐘一局的快節奏對局設計,如果放在一般的射擊游戲,快節奏確實有助玩家更快地獲得樂趣。可對于“博弈性對局”的設計而言,時長的縮短代表玩家可獲取資源的時間縮短,回報也很可能因此而降低。加上時間縮短下,對局的戰斗也會因此而更緊湊,因此這一點同樣導致了高風險、低回報的問題,同樣引致了上述對局機制定性詭異的問題。

至于在第二項配套的平衡性方面,由于目前這款逃離克里夫只是PVE游戲,這個問題暫且可以不顧。可如果以后出來PVP線上多人模式,如果沿用目前的這套裝備系統,完全會是災難性的。我們單看一把武器的屬性便可以得知這一點——新手可以獲得的“普通的火箭筒”,傷害350;段位提升上去后才可以在商店買到的“傳說的火箭筒”,傷害1050。從這個例子便可見,這款游戲完全沒有顧及平衡性的問題,而僅僅是運用了國產游戲一貫的裝備級別、堆疊數值做法,來架構游戲中的武器乃至于防具等系統。

誠言,以兩個人的工作室體量而言,要做出類似塔科夫這樣追求變化性而非屬性的平衡機制確實很有難度,但如果未來要開發多人線上PVP模式,這也是未來繞不開要考慮的一個環節。當然,如果是追求簡單方便,在PVP中也可以直接設置所有武器裝備級別相同,或者直接另外設計一套平衡的PVP裝備,也未嘗不是一個可行的做法。

而除了上述的這些仿效塔科夫不到位帶來的核心機制問題外,游戲的局內機制其實仍然有其他的一些問題。比如在玩法可能性的削減,加上地圖普遍地形簡單,預置隨機性更是僅僅存于角色與物資刷新的情況下,玩家可以從游戲體驗中獲取的樂趣其實非常有限。這些重復性高的游戲樂趣很容易就會誘發邊際效用的加劇,讓玩家更容易對這款游戲提供的游戲體驗產生飽和厭倦。也就是說,就算這個玩家因為某些原因被吸引留存下來,但ta很可能在玩了不長的一段時間后,就會逐漸產生“空虛感”,不再覺得游戲好玩而選擇退游。

又比如目前游戲安全區(撤離點)的設計也出了點問題。理論上,安全區的設計應該是越晚刷新的安全區會越難受守住而離開,才能深化游戲對局的節奏和緊張感,提高生存和獲利的樂趣。同時這個理念的設計也能讓玩家在遲撤退時需要承擔更高的風險,再加上玩家越遲離開往往可以有更多的時間、收集更多的資源的情況下,便能讓遲撤退的風險跟回報可以更深入地掛鉤,營造更濃的博弈氣氛。

可是目前的情況是,在蒸汽城的地圖中,第一個安全區是一片四周比較空曠的空地,而第二三個安全區反而各自都背靠著一個小塔,相較之下第一個安全區似乎反而是更難撤離的。這除了讓對局中的早晚離開跟回報變得毫無關聯,更是導致了第一個安全區變得形同虛設,因為玩家根本沒有必要冒著最大的風險那么早就離開。相較之下,遺跡地圖的問題沒那么大,因為安全區基本都是在很空曠的地方,但同樣的在這張地圖上的早走晚走仍然沒法跟回報進行掛鉤。

同時,安全區的設計是每一場對局都會刷新在固定時間、固定地點。這樣缺少隨機性的死板安全區設計同樣會讓玩家每一局的游戲體驗都變得非常重復,從而同樣引致了上述的邊際效益問題。如果可以嘗試加入一些預置甚至是觸發性的隨機元素到安全區的刷新上,那自然是更好的。但在考慮這些次要的問題前,開發者更應該首先思考的是上述關于定性沖突的問題,也是目前游戲中存在的一個主要問題。

除卻內部的對局系統,其實游戲的外部長線系統也是頗不完善的。為什么我會這么說呢?我們也許還是得從塔科夫開始入手來談談。

很多人對逃離塔科夫的認知只停留在其硬核上,但卻忽略了其的內循環機制同樣有其可取之處。塔科夫的經濟循環從對局中的白給或者賺到開始。而在這期間,強者往往可以透過殺人獲得對方的裝備,出去售賣后賺取更多的經濟,而弱者往往是更容易成為白給那一方的。

在這種情況下,強弱者的貧富差距很容易就會開始浮現。但正如上述而言,塔科夫的的裝備系統是較為追求真實感的,也就是說強者的所獲得的經濟往往會用作購買不同的配件和消耗品。而這些購買后的物品又會被他們帶回游戲當中,期望透過這些物品讓他們在下一場對局的“博弈”中有更大的勝算。

可是,人有失足馬有失蹄,在塔科夫這特色的“博弈”對局中,強者也難免有失手的時候,導致這些物品會流落到其他玩家的手上,這也許是其他的強者,但也有可能是或偷襲成功、或前來摸尸的非技術流玩家們。在這種情況下,強者購買的物品消耗和流動性會很大,新的需求經常會從白給的強者身上出現,而弱者也一波血賺搖身變成強者。

總結一下上面的這個系統,我們不難發現所謂塔科夫的內循環系統,說白了其實就是不斷養成與消耗的過程。玩家會在游戲中不斷嘗試養成適合自己的配置,但在過程中又總會有失手掉落這些物品的消耗。我們先不談商人和市場那些的設計,因為這些有點超綱離題了,畢竟我們這不是塔科夫的評測對不對?因此,單論以上的養成消耗循環,我們確實可見塔科夫內循環的可取之處。

可是,目前的這款《逃離克里夫》僅僅有PVE的玩法模式啊,這怎么應用這種玩家與玩家之間交互之下的內循環呢?雖然方法模式會有不同,但思路其實完全可以應用進去。我們先來看看目前克里夫的經濟系統到底是怎么樣的。

基本上,這款游戲的經濟系統看著是跟塔科夫有點相似的——同樣是會在游戲中很容易消耗掉好不容易得來的裝備,同樣可以在對局勝利后售賣游戲中獲得的裝備,同樣可以在對局外購買裝備和物品養成適合自己的套裝配置。可是,即使有著這些相似,我也會認為它的長線養成的循環系統基本可以稱為不知所謂。而個中原因來自多個不同的方面。

首先第一個問題,是出于對局內的經濟產出問題。其實上文我在講述對局的時候也稍微說過一下這部分的問題,也就是對局節奏過快。在戰斗接踵而來的這種情況下,玩家就算成功擊敗了一個對手,也未必有時間去撿起戰利品。不過,說不定你在看著上面的時候已經會有一個疑惑:現在沒時間撿起戰利品,那么在打完了之后,無論如何也會有一小段的空閑時間吧?那么到時再去收拾戰利品不就好了嗎?

并不是。因為這引申出的是另一個關于局內經濟產出的問題——在你消滅敵人后,敵人的尸體旁邊會出現一個裝著“遺物”的箱子,玩家走近箱子就可以查看并撿取箱子中的戰利品。可是問題是在于這個箱子并不會一直留在原地,而是在大約十多秒之后就會消失。因此在游戲中,在戰斗完畢之后你經常會收獲不到任何收益,因為箱子實在消失得太快了,最終只能是經典的賠了夫人(子彈)又折兵(沒收益)。

我不清楚開發者這么設計的原因是什么,因為我思來想去也想不出讓戰利品箱消失的好處是什么。最終唯一想到的原因也許就是為了讓場地看上去沒那么混亂,不會遍地箱子這樣看起來美觀點?我搞不懂為什么要這么設計,是因為在我看來這個機制基本是百害而無一利的。它帶來的問題,除了嚴重破壞玩家對消滅敵人后獲取戰利品的成就感和滿足感,更是讓游戲的經濟系統難以正常產出,從經濟獲取的根源損害整個長線養成的玩法——因為循環中無論是養成還是還是消耗,前提都是需要玩家擁有一定的經濟,才能購買裝備物品去做養成或消耗。因此這個設計完全是屬于不知所謂的畫蛇添足,其存在的意義到底是什么?

而且,經濟產出之后的可養成玩法也是不完善的。正如上面所言,相較于塔科夫龐大的配件、裝備庫,這款游戲的裝備可變化性少,整體帶給玩家的build養成玩法還是比較乏味的。雖然這是在開發者體量小之下也無可奈何的一個問題。可是對應加入的裝備等級屬性卻又是一個人間迷惑的設計。迷惑的地方除了上面提及過的可能會在后續上線PVP時破壞平衡性,但更值得關注的是其破壞了游戲的養成系統。

塔科夫的硬核真實裝備設計帶來了豐富的build養成玩法,這是由于玩家可以透過大量可行的組合方式,把一個裝備做出大量不同的效果。比如一把步槍完全可以因應不同的配件組合,變成射速更快的近戰槍械,也可以加裝倍鏡穩定器等讓其遠距離狙擊對手。

可是,克里夫中利用裝備進行的build養成,僅僅會是幾個簡單維度屬性的簡單加減倍數,比如傷害、移動速度、跳躍、加減傷、治療效果之類。而且相同裝備之間不會有任何程度或任何方面的隨機,而是完全地一模一樣,有變化的只有裝備等級上升也會讓相應的裝備效果變得更好。因此導致的是玩家所需要做的只是在一開始選好不同部位想要什么裝備后,直接無腦刷更高顏色等級的裝備,推高屬性即可。在這種情況下,玩家的養成體驗自然就會變得非常貧乏,甚至可以說在前期熟悉游戲之后,玩家就根本難以再有任何養成體驗了。

其次,是關于游戲中的商店系統。假設我成功地從游戲中獲得了一個裝備,那我之后可以怎么做呢?我可以做的就是把裝備拿到商店中售賣,再使用獲得的金錢在商店中購買不同的裝備物品。而值得注意的是,克里夫中的商店其實有這樣隱藏的等級機制,越高的隱藏等級會有更大機會刷出更高級的裝備。這確實是嘗試維持公平性,并在逐步解鎖下增加長線養成元素的一個可行方法。可惜目前的商店還是存在兩個關鍵的問題,讓其發揮不了增加長線養成元素的作用。

第一個原因,是來自隱藏的商店等級的來源,也就是跟游戲中的段位作掛鉤。而問題就正正是出在游戲的段位上,也就是這個段位系統的數值化和顯性程度不夠高,這說明的是游戲的段位設計基本只是存在于游戲主屏幕右上角的一個小范圍內。而在勝利之后會加多少分?不會告訴你。如果失敗會扣減多少段位分?也不會跟你說。

這種隱性的段位設計雖然有助于降低玩家失敗后的挫敗感,但在失敗即會白給、失去所有帶進場的裝備物品的“博弈對局”情況下,說實話這個隱性段位機制帶來的降低挫敗感并不是很有作用。相反,隱性段位的副作用便趁他不注意就喧賓奪主了——玩家較難察覺到段位的變化,因應的也會降低對商店隱藏等級提升的觸覺,從而讓商店的隱藏等級更難帶給玩家有效的長線養成分層體驗,也就是說玩家期待的層層遞進養成體驗更難得到滿足,更難帶給玩家有趣的養成體驗。

另外,商店的刷新機制也是一個重要的原因。這款游戲中的商店并不是遵從固定時間段去刷新一次、或是每隔一段時間就會刷新一次的模式,而是在你每次退出游戲之后重進、或開始一局新游戲后,再重新進入商店時,你就可以看到商店已經刷新了新的商品。這帶來的問題是,過于頻密的刷新會讓商店更多次地刷出高級的裝備,也就是會導致玩家的養成節奏變得更快,從而更早破壞掉整個長線養成的體驗

這種長線設計在短期完蛋的問題,帶來的情況就是玩家很快會陷入同質化的短線內容堆疊中,從而更早產生對游戲內容的樂趣疲勞,更早地對游戲產生乏味感。一個可行的解決也許會是設置固定刷新間隔時間,并把每次刷新出來的物品設置限量購買,從而限制玩家太頻密地大量購買高級裝備,從而拖延長線養成的節奏。但當然,最理想的做法自然會是直接豐富build養成的深度,創造更多、更多樣的可能性給玩家探索,從根源上解決長線養成深度不足的問題了。

至于說起商店,不得不提的另一個重要問題是出在廣告上。我這里并不是探討廣告存在的形式是否合理的問題,相信其他玩家對此也已經有很多的反饋。而我這里探討的是“看廣告得200金幣”的這個機制。誠言,這其實是一個理論上設計得非常好的系統,因為它有助于舒緩白給重要裝備的挫敗感,給予玩家更多、更容易東山再起的機會;同時它也可以有效幫助新手或技術不太強的玩家快速過渡,避免塔科夫中經常出現的滾雪球式地不斷損失和失敗,只能持續被割韭菜的問題……理論上如此。

可是,實際上,這個看廣告得收益的機制出現了兩個主要的問題。其一,是廣告的次數沒有受限。這衍生出來的是玩家可以無限制地不斷觀看廣告,無限制地不斷獲得金幣。如果各位有了解過一些經濟學的入門理論,都會知道貨幣是絕不可能無限印刷的,不斷印刷鈔票只會引致貨幣大幅貶值,比如經常被調侃的津巴布韋幣當年的嚴重貶值,一大原因就是因為當年的大量印鈔。因此,不受限的廣告次數其實就等同無限地“憑空”創造金幣,金幣的價值自然就會不斷變低,玩家可以輕易透過不斷刷廣告而買上更高級的裝備在對局內亂殺。如果加上上述的商店刷新問題,這本質上損害的其實也是對局中的博弈元素,因為玩家白給的不是什么稀有、重要的裝備,而僅僅是一些得之非常容易的金幣數值而已。

廣告得收益帶來的第二個問題是收益過高的問題。對于比較低段位的玩家而言,勝利一般可獲得的收益只有雙位數左右,可是一條平均半分鐘左右的廣告就可以獲得200金幣的收益。這個情況帶來的除了破壞玩家從博弈中獲取收益的刺激快感,同時也會讓整體養成節奏過快,玩家很快就已經可以滿神裝亂殺。這樣后續的游戲體驗自然也會非常重復,歸根究底也就是破壞了游戲的長線運營能力了。因此,廣告獲取收益的理念本身是好的,但其應該是作為一個緩沖系統,而非有效獲取收益的來源

什么是緩沖系統呢?比如塔科夫中的投保機制、SCAV模式此類的就是緩沖系統,其存在的目的是降低玩家失敗后的挫敗感,但值得注意的是這兩個系統都是有其限制所在,比如投保要求裝備沒被撿走之余,更是會在半天到一天后才會回來;而SCAV的模式會有了冷卻時間,玩家不能不斷游玩這個模式。限制的存在是為了讓其僅僅作為一種“低保”的存在。所以從這個角度出發,我們便可看目前游戲內的廣告收益由于缺乏限制的存在,因而便導致其喧賓奪主、損害了“博弈對局”這種白給血賺只在一念之間的刺激樂趣。

養成+消耗構成的是塔科夫like長線運營的主調旋律,可惜這款克里夫明顯做不到位。上述大多講述了養成方面的問題,但當一個嚴重的bug——如果是時間結束的游戲失敗,物品會保留在背包中——存在時,消耗更仿佛是形同虛設,因為我只需要站在制高點炸炸炸就可以無風險獲得經濟了。

說到最后,逃離塔科夫玩法一個特色是在于其融合了配件、天賦等BD系統的局外長線養成體驗,以及玩家互動帶來的隨機事件多、體驗重復率低的局內游戲體驗。

可惜這款《逃離克里夫》在蹭熱度時只得其形而不得其意,只把普通的射擊玩法套上簡單的博弈對局裝備攜帶掉落機制,就把這把這當成了一款塔科夫like手游來推出,而沒有過多思考過內核間是否存在沖突或不吻合。

從動作僵硬、對局內頂部廣告欄影響體驗、穿模bug等問題,到更甚者對局內的即時性體驗死板而樂趣重復、對局外的長線難成循環而只是一味加速養成。這些林林總總的因素加起來,自然就導致了玩家難以體會到游戲的樂趣,讓游戲無論首日還是長線都明顯會較難留存玩家。

在大廠最近紛紛入局塔科夫like的情況下,我只能說這款《逃離克里夫》搶先爬頭蹭熱度,確實挑了個好時機來撈一波,因為玩家確實可以從這款游戲體驗到些許的對局博弈氛圍。可當后續大廠慢慢入局競爭,如果這款游戲不去積極求變,從上述這些質量的角度而言,我基本看不到這款《逃離克里夫》有任何的生存空間。

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