當你做完職業選擇后,就可以開始做職業生涯規劃,包括了解行業、提升自我以及制定相應的計劃。
了解行業最好的辦法是找一份實習,大小公司不重要,盡快上手最重要,你空想得到的職業選擇很可能與現實是有距離的,如果能堅持下來,就可以做進一步打算了。
在做職業生涯規劃之前,你首先要明確自己有多大的野心,你最終想達到的職業生涯天花板是什么?以十五年為期把你的職業生涯分為三段,你的大部分財富積累將發生在最后一段。
以我所在的游戲策劃行業為例,研發的天花板是制作人(叫法可能不一樣),一個項目通常只有一位,如果你有野心,那么你就要想什么樣的職業生涯規劃有助于你成為杰出的制作人,或者你只想深耕垂直領域,成為難以替代的專家,那選擇可能又不一樣。
在小公司你通常會身兼數職,全盤了解游戲制作流程和工作,通過一些方法你可以確定在分工更細致的大廠想做什么工作,并做針對性的準備。
比如我在實習中兼任了數值策劃、關卡策劃、戰斗策劃、系統策劃、文案策劃。大體上也就是系統、數值、文案三類,不同的公司和項目分工會有所不同,系統策劃可能會兼任關卡和戰斗的設計。
按我對國內F2P游戲的理解,策劃中最重要而且比較難替代的是數值策劃,大多數項目中文案策劃都無關緊要。雖然我的業余愛好是創意寫作,但我對所有強劇情的傳統3A模式(如巫師、變人、JRPG)都不感冒,整體上說游戲的互動性對增強故事的表現力并沒有太大優勢,反倒可能和游戲性本身互相干擾。除非你搞成輻射新維加斯那樣那,那確實牛逼,但開發難度和bug也是直接上天。這么喜歡劇情直接做AVG乃至視覺小說甚至干脆拍電影都挺好的。
注意初級策劃對核心玩法是無權置喙的,大多數F2P游戲都是在換皮中找點微創新,所以我覺得真正有一定創新空間,接近游戲設計初心的,還是系統策劃。我認為關卡和戰斗很大程度上是屬于美術和技術的工作,而數值是一個給定條件的最優化問題,成熟的公司通過大量測試和A/B Test總能做好的,條件允許的話讓AI來做應該能做的很好,因此存在明顯的天花板。當然你要往主策制作人努力的話,所有策劃的工作都是要懂的。
很多大佬都談到策劃在業余時間一定要獨立做點完整的項目,體驗開發——玩家反饋——迭代這個過程,根據我的經驗這確實是非常重要而且有效的方法,所以現在兩周一個項目做超休閑的小廠,也是可以考慮在職業生涯規劃當中的,至于要待多久,就看個人情況了。
但是對于新人,大廠成系統的培訓體系和工業化的經驗積淀依舊是第一選擇,這是我在面試時反問面試官收到的很誠懇的回復。這里大廠基本限于騰訊、完美、米哈游。從網易的產品看頂層設計真的有很大問題,下面應該尚可。完美的培訓是業內比較出名的完善,完美自身也要比其他上市的游戲公司強一籌。具體的可以看后續的《國內游戲公司天梯》。
雖然現在游戲行業的邏輯鼓勵策劃深耕單一品類,但我個人玩游戲是葷素不忌,雖然也有比較偏愛的品類,但我不覺得沉溺于單一領域對策劃來說是很好的事情,國內MMORPG和重度手游系統性的乏味就很能說明問題了,而且很多時候并不是受商業邏輯所限,就是策劃的思路狹窄而已,玩法創新甚至比不上休閑游戲。所以我的職業生涯規劃是按項目和用戶來分的,也沒有專精某個品類,公司的項目往往是不受控的,這些只是之前提到的個人練習的粗淺想法:
一、從超休閑進入。思路模仿跳一跳,flappy bird,合成大西瓜這樣契合移動端硬件特性和使用場景的。主打創意和游戲性,目前醞釀的想法是一個從拼圖和《粘粘世界》中獲得靈感。基于卡片和卡片的連接來設計關卡和挑戰的思路。
相同水果可以重疊,通過卡片從起點連接到終點,或者覆蓋特定區域。也可以設計形態更復雜的卡片,或隨機若干張組合成分數最高(疊加按一定規則計分)的挑戰玩法。
二、一個基于簡化的、縮小玩家技術差距、放大戰前策略和養成權重的音游的核心玩法,將音游和rpg一定程度融合的、可肝可佛的手游,目前獨立制作demo中。暫定名為《Ding Dream!礦坑破壞神》。
三、一個MMORPG的子系統,雖然完全可以成為獨立玩法。核心思路是拉長戰線的副本,可PVP可PVE,乃至生活玩家都有一席之地的,以月為周期的、有重復可玩性的大地圖開荒玩法。
四、有生之年系列。刀劍神域、失落葉、從零開始,懂的都懂。半條命:alyx真的驚艷,未來近在眼前。
看似簡單,很多項目可能需要多年以后才有實現的可能。
說了半天,下面才是點題部分,你以為做游戲只是做游戲嗎?
任何職業生涯規劃都不是純粹個人的事情,尤其是游戲這種上限藝術下限狗屎的領域。任何有理想的職業人,都應該考慮如何促進行業自身的發展乃至行業邊界的拓寬。今天的游戲人甚至不能從游戲設計本身出發單純地思考做一款DOTA、Rogue、暗黑2,開宗立派這種事,而要考慮如何與長短視頻、電影、網文、鍵政競爭,如何在競爭中充分發揮游戲的優勢,補足劣勢。
當所有的互聯網產品都在想法設法占有用戶的時間和注意力時,有些播片游戲心甘情愿當下腳料還搞出體力系統限制玩家時長,實乃奇恥大辱!
上面這段純屬抖機靈,也沒有針對某舟游哈。再進一步,把你的事業放到整體社會中,它的意義是什么?它如何影響人和社會?由此,我們又能懷抱怎樣的愿景規劃自己的職業生涯,把有限的生命投入到無限的……不好意思說串詞了,把個體事業的價值融入到社會進步中去。
我這里當然不是說要做教育游戲,劇情要宣傳價值觀什么的(這倒是一種危險的道德主義),而是:
有沒有可能做出一款全球爆火,卻在國內上不了線,引爆輿論,倒逼改革的游戲?
有沒有可能通過游戲,重塑一些現代化和互聯網摧毀了的、人與人的連結與理解?
有沒有可能通過有效的游戲設計和充分的價格歧視,使得游戲成為釋放豪富消費能力,進而協調貧富差距的載體?實際上馬克思的主要邏輯就在這里,總消費覆蓋不了總生產,豪富的消費能力相對其收入實在不值一提。如果一個游戲的吸金能力達到某種境界,會發生某種質變。也就可能有了以下情況:
有沒有可能讓游戲,成為未來社會的基礎設施,用近乎無限的需求和近乎為零的邊際生產成本,成為經濟增長的重要引擎。了解經濟學的讀者應該知道,這是完全可能的,實際上虛擬經濟也已經占據了相當的比重。
實際上一些文學作品已經描述過上述情況了。
可能你會說,我的行業根本扯不出這么多的蛋啊?那還不趕緊來做游戲?
(這是給自己增加競爭嗎?不是,一個行業能吸引到越多越優秀的人,也就會越加繁榮,這不正是我們的目標嗎?)
以上,就是帶學生怎么做職業生涯規劃的一個案例,你學會了嗎?