不要讓我思考
產(chǎn)品用戶體驗研究——通過《DON’T MAKE ME THINK》思考移動端的可用行研究
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這一陣看了Steve krug的《DON’T MAKE ME THINK》一書,書中闡述的大部分都是Web端的可用性研究,移動端的篇幅非常少,而且章節(jié)里作者講解的也不是很透徹,所以這里我把我對于本書得到的相對于移動端相應的可用性思考分享給大家,希望能給大家以后的設計一些有用的啟發(fā)。
現(xiàn)在的設計越來越向交互體驗至上趨向了,單純美觀的UI界面設計已經(jīng)大大滿足不了一個公司對移動端產(chǎn)品設計師的要求,項目想要上線之后取得一定成果(至少給下載了的用戶不會有再刪除的想法),就要迎合用戶的使用習慣,這里我得出了3個滿足良好用戶體驗的移動端設計規(guī)則和其相對應的解決方案。
規(guī)則一、去掉問號原則
讓頁面或屏幕不言而喻就像把商店布置得光線良好:這樣會讓你的產(chǎn)品看起來更美好。
要知道,大多數(shù)用戶會花上比我們想象中少得多的時間來使用我們的產(chǎn)品,除非你的產(chǎn)品非常棒而且是必需品。
“是不是點這個按鈕?點了之后我會去到哪里?這段話放在這里是什么意思?這個標簽為什么是這個顏色有什么含義嗎?嗯…我應該先按哪里開始?”
人們都是有惰性的,你在設計很多界面或者交互的時候,腦袋中應該第一個映像就是自己的用戶很懶,它們不愿意思考,不愿意再在使用App這么一件小事上再去花費更多的學習的精力,所以你作為設計師,要為他們竭力避免它,竭力避免讓用戶思考。
這一點其實很多人都知道,這些很簡單的用戶體驗的關注點其實大家心里都明白,但是要怎么做到它呢?這里提供給大家兩個解決方案,只要你能滿足這兩點,你就能實現(xiàn)“去掉問號”,并大大的提高產(chǎn)品的可用性。
①通過改變界面元素的外觀
那么怎么才能夠更好的幫助用戶掃描呢?用書里作者的一句話說“如果你讓每一個頁面都不言而喻的話,那用戶只要看一眼就知道該怎么用它了。”不言而喻?這里最簡單的方法就是通過改變按鈕的陰影,界面元素的標簽名稱、尺寸、顏色或者布局,利用對比色等,讓整個頁面可以自我解釋,讓無論是任何一個人,看上一眼就明白了整個頁面的結構和自己接下來應該如何操作。
②更清晰的交互邏輯
請注意這里使用的“清晰”字眼,并沒有用“少”,普遍大家都知道的道理是更少的交互邏輯,避免存在更深的交互層級,讓用戶迷失了位置,甚至有些公司的產(chǎn)品設計規(guī)則中明確規(guī)定了避免3級以上的邏輯交互。
但是用戶迷失與否真的跟這些交互層級有絕對的關系嗎?并不一定!如果能保證每一次點擊,每一次跳轉(zhuǎn)都清晰可見明確,那即使在3層以上的層級上,也不會讓用戶出現(xiàn)問號或焦慮感,用戶在使用App中對點擊的動作要求其實并沒有那么苛刻,如果你在更少的交互層級和較復雜的頁面結構? 與? 更多的交互層級和清晰的頁面結構 之間的取舍猶豫不決的時候,那么果斷的選擇后者吧!
這里作者貼心的給了我們一個疲勞值參考公式:用戶3次無須思考的點擊=一次需要思考的點擊? 即 4個結構簡單的頁面交互 約等于 2個結構復雜的頁面交互。
規(guī)則二、重視幼鵝效應
如果能通過在某種程度上打破一致性,而得到高度簡潔清楚的效果,那么果斷選擇簡潔,即簡潔大于一致。
正如大部分人們使用新電器不會認真看說明書一樣,人們在使用軟件的時候也不會非常注意軟件里面具體都有什么內(nèi)容,他們跟你不一樣(你帶指產(chǎn)品的開發(fā)或設計人員),在海量的移動產(chǎn)品市場里,用戶們有時候根本不會在乎產(chǎn)品的全部功能,他們大多數(shù)都在從AppStore下載之后適用階段只會快速掃描你的產(chǎn)品,然后找到可能幫助到他的功能,然后決定你們的產(chǎn)品是否有資格留在他的手機里。
這就是一種幼鵝效應,即第一印象是絕對的一切。他們第一次使用你的產(chǎn)品(或者第一次使用迭代的2.0)會將快速的進行掃描,他需要的功能在什么位置(尋找中)?需要的這塊功能可用性怎樣(找到了)?有沒有什么新意(觀察中)?有沒有解決了他們的問題(思考中)?解決的效率是不是高效(結果得出)?
這就是個典型的“錨”,決定的用戶愿不愿意為你的產(chǎn)品后期一系列的服務買單,是很重要的第一印象。
所以1.0的項目產(chǎn)品做的越簡單越好,加班設計,速度開發(fā),搶占市場。這個觀點并不一定是正確的,除非非常必要,否則做好交互邏輯,做好可用性和產(chǎn)品用戶體驗是非常有必要的。
那么產(chǎn)品給用戶良好的第一印象應該如何做好呢?這里提供給大家兩個解決方案進行參考。
①簡潔!幫助用戶掃描,減少視覺負擔。
如果做不到讓進入你的移動端產(chǎn)品界面的時候眼前一亮,那么至少做到關系明確簡介明了,那是非常有必要的。利用好親密性原則,即相關的區(qū)域分模塊排布在界面之中,把頁面劃分成明確的區(qū)域。觀察底部導航欄解釋的是不是很清楚,最好是產(chǎn)品開發(fā)之前,拿到Axure做的Demo給用戶群體做個測試,看他從點開啟動圖標到找到自己想要的功能用了多長時間,幾個步驟?如果測試結果很迷茫,那么你應該好好考慮有沒有做到親密性原則或者圖標和文字的含義明不明確了?
②視覺層次 遠遠大于 界面美觀
如果要在美觀性與層次抉擇,設計師請果斷選擇層次感,設計一個界面結構,最重要的就是幫助用戶思考,尤其是主頁,哪些是最重要的,哪些是類似的,哪些僅僅是起到提示作用的。都要一眼上去一目了然。越重要的越凸顯,相關聯(lián)的結構要嵌套。這點在iOS10新的設計中體現(xiàn)尤為明顯,iOS10的設計里大標題,超級加粗的字體甚至很不美觀。弱化UI,只為凸顯內(nèi)容,精簡精簡再精簡的界面,這些都是為了更好的輸出視覺層級,說白了就是為了讓用戶更好的掃描界面,不管新的風格是不是一個正確的嘗試,但是它的方向是絕對沒有錯誤的,以后的產(chǎn)品視覺方向,也絕對是從 讓用戶看到你想給他看到的 到 讓用戶看到他自己最想看到 的轉(zhuǎn)變。
層次感的設計落地也很簡單,記住 :
1、需要明顯的越要明顯(有時候你覺得凸出的已經(jīng)夠了,其實還遠遠不夠)
2、降低視覺噪點(用戶第一時間不需要的全部篩掉,用最簡單有趣的圖標和精煉的文字表達最全的內(nèi)容)
3、親密性原則
③不要試圖挑戰(zhàn)習慣
移動端十年的發(fā)展,已經(jīng)形成了自己的操作習慣,這些都是得到大家(用戶們)認可的,所以如果沒有非常好的理由,請不要去挑戰(zhàn)這些習慣,如果你還不知道這些習慣有哪些,請參考最新的iOS和安卓的設計規(guī)范。
規(guī)則三、保證導航清晰
如果人們在你的軟件里找不到方向,那么他們不會再使用你的軟件了。
導航的重要性無與倫比,用戶的迷失是非常可怕的,這就是為什么幾乎所有的App都會在最下面放上底部導航欄。
一款產(chǎn)品的好與壞,最關鍵的不是用戶體驗,不是界面的設計,而是交互邏輯(產(chǎn)品的交互設計師是多么重要啊~)。交互邏輯決定了可用性,它是需要重視等級最高的用戶體驗。移動設備屏幕寸土寸金,我們不可能一直在下面放上導航欄告訴用戶你在哪里(這樣做也會顯得很傻),所以良好的交互和必要的提示信息就代替成為了我們移動端設計最重要的面包屑導航,幫助用戶可以找到自己的方向,而不是一生氣直接按到手機主桌面強制關掉了你的軟件程序。
關于交互設計,繪制你的原型圖的時候,怎么做才能讓用戶使用的時候,在腦中出現(xiàn)一個聲音告訴他這個軟件是可靠的呢?這里我提供兩個解決方案(需要注意的地方)。
①、正確的跳轉(zhuǎn)和命名
移動端的頁面名稱一般都在頁面的最上面,并在旁邊有回到上一級頁面的返回鍵,這個名稱的字號大小粗細除了要保證一致性原則,即每一個頁面的樣式都一樣,而且要有合適的命名。點擊了一個地方,就要跳轉(zhuǎn)到的相應的頁面,這個頁面的名字要與你點擊的地方有非常明顯的關聯(lián)。
其次,返回鍵的跳轉(zhuǎn)不要傻乎乎的只是返回到上一個頁面,想想你是用戶操作到了這里,點擊了返回鍵,你要返回到哪里,幫用戶省略掉不必要的返回界面。有助于提高可用性,避免用戶迷失和降低操作的煩躁心里。而且要注意,盡量在每一個需要返回的界面都要有返回鍵的設置,即便它并不是那么重要。
②、必要的封裝和假提示
一些操作提交服務器等待時間較長,或者手機后臺計算非常復雜,需要用戶等待的時候,如果可以避免的話,封裝掉它,即不讓用戶知道真實的狀況,軟件的計算和提交操作在后臺進行,前端設計的時候不要設計loading或者進度條,讓用戶直接進行他接下來要進行的操作,而不是陪著服務器或者手機的計算速度傻傻等待。
反之,一些非常重要的操作,但是不需要用戶等待的時候,你反而應該做出loading和進度條,讓用戶等待一會, 并給出明確的成功提示和返回掉所有小操作回到主頁面的按鈕,這些不僅僅是提高用戶操作性和安全感的設計也更是軟件給用戶的隱形導航。
③、子頁面區(qū)別于上級頁面
不要讓所有的頁面的結構都長的一模一樣,要有明顯區(qū)分的地方就要有明顯的區(qū)別。
尾聲? 可用性與層級的抉擇
最后還是那句話,如果你需要幾個頁面中放上很多的東西,在交互層級上與可用性之間進行抉擇的時候,請記住:管理屏幕空間的挑戰(zhàn)不應該以犧牲可用性為代價。
交互層級多幾個并沒有想象中的那么壞,人們并不反對多點幾下,只要每一次點擊都不要需要太多思考就可以。忘掉那些所謂的規(guī)則吧,多研究研究用戶,即使我們是設計師,也需要研究市場,畢竟我們所設計的一切都是為我們的用戶服務的,我們的設計并不在乎他們喜歡怎樣的方式,只要他們不討厭就可以。
好了,這里是全部的關于Web設計《DON’T MAKE ME THINK點石成金》移動端的思考,書的前半部分所強調(diào)的用戶體驗可用性研究幾乎全在這里,后半部分是關于產(chǎn)品可用性測試的,這里就不再贅述了。感謝您的觀看,如果對我的分享有什么見解的話,歡迎在評論區(qū)留言。