重溫了小時候看過的游改電影真人快打,真是爛啊。不過意外發現飾演大反派的是在高堡奇人里面演貿易大臣的川田博之大爺,羨慕那時壯年的肌肉滿滿啊。
至于后面劇情太爛我直接快進著看的時候看到仇云波的六回首直接把我笑噴了。請原諒我的不厚道的分享:
一般來講根據漫畫改編的電影有一定幾率出產好片比如漫威部分影片和DC Christopher Nolan的蝙蝠俠前傳三部曲還有Zack Snyder的守望者,道理和改編小說差不多只是相當于多了現成畫好了的分鏡。而根據游戲改編的幾乎都是給了因為游戲而來看電影的和只是來看電影的觀眾們添堵。從較早期的馬里奧兄弟街頭霸王到生化系列古墓系列再到近兩年的育碧出品必屬X品的刺客信條和魔獸等等前仆后繼的撲街毀IP的一大票。比較出彩的也有,比如場景人設無可挑剔但劇情晦澀的寂靜嶺第一部,還有那時動作拍的很爽的無視劇情主角開掛的生化前兩部。
那么把游戲改編成電影的核心是什么。是電影本身能脫離游戲讓觀眾看懂,就是不要直接生搬硬套游戲主線或者是為了劇情而劇情。換句話說是要提煉出游戲主線的精髓影射到大銀幕上,要的是精神而不是框架。
這里給諸位一高級游改電影的例子:
羅拉快跑? Lola rennt (1998)
這片子其實根本不是基于任何游戲改編的,但完全按照橫版通關游戲的核心來拍的電影,做任務過關完成任務升級獲得道具。
關于本片的主要信息我不多講網上很容易找到,甚至這片子是作為一些學校電影專業的賞析作業,那我就更不用廢話了。
羅拉快跑是部極少數的小成本大回報的成功商業片案例之一,也是21世紀新式電影的先驅者。導演是Tom Tykwer法國人當年34挺年輕在世界電影舞臺展露頭角之后順風順水指導了多部大牛片什么超感云圖香水都他導加作曲的。攝影手法很專業,也用了很別出心裁的方式區別出主視角與非角視角。本片剪輯亂中有序,故意利用很多快剪和jump cut來增加緊張感,還有大膽的三分屏。本片反打鏡頭零失誤。
好了以上。接下來我只說這片子的游戲(改編)元素:
片頭的動畫告訴你主角羅拉一共有三條命,每次都會面對不同的困難和問題,成群的蝙蝠,通電的蜘蛛網,阻礙道路的搖擺大鐵球分別交代了三條命是很有可能很快沒的。
交代人物也是直接了當的跟游戲主界面選人一樣。
然后片頭結束直截了當在上一存盤點進入故事主題。
只用了5分鐘半的快剪交代從做任務原因的來龍去脈到羅拉接下任務,簡潔明了直接開始游戲闖關。這段與之后的各種大篇幅跑步鏡頭形成時間上的鮮明對比。背景故事稍微聊聊通順了就得了,重點要放在讓玩家來玩的過程,這不就是一個游戲應該給你的感覺,我也相信大部分人也不是因為游戲主線故事講的有多好才去玩的超級馬里奧或者魂斗羅。
接下任務的第一件事是確定目標和計劃,這段回閃處理的非常漂亮。然后開始,奔跑吧羅拉。
玩游戲為了什么,就是為了體驗過程中的刺激和通關之后的滿足,接下來就屬于游戲過程部分我就不劇透了自己去玩。
我很早看過這片子,當時覺得這么吊電影還能這樣拍相當新奇。而這種對游戲本身的理解去改編的方式也影響了一系列像是暴力街區怒火攻心甚至是歪小子斯科特的這種風格的電影的誕生。所謂高級就是能體現出關于玩游戲的本質而并非是基于某個游戲的電影化改編。
不過有人說這個片子里面主要是循環像蝴蝶效應或恐怖游輪一樣,我更認為是單純的在游戲里面wasted之后的重新讀檔。
中間一個挺逗的細節是羅拉老爸辦公室墻上掛的是二代人民幣的毛票和分票。
劇情簡單,如何20分鐘搞到10萬馬克的不成功不勵志的小游戲,三條命版。
導演也在一開始就告訴你,游戲而已,就是玩,還要玩的嗨。
題外話:
我發現開始寫一日一電影之后反倒是讓自己的拖延癥更嚴重了,需要合理計劃一下了。
自勉。
Best,
Bart Nie 08/01/17