為什么時間都給了王者?(一本正經的不科學分析)

這兩天又覺得游戲沒啥好玩的了。周末看到我師父大段大段時間在線,感覺有點驚心。為什么會有人對一個游戲這么投入,投入到花費這么大量的時間進去呢?

如果是主播的或者職業選手的話,那倒可以理解。但本身有主職,以游戲為業余消遣的人,為什么會這么做呢?

我有時也會不自覺地在線很久,直到收到系統提醒說當天累計在線4小時之類。第二天多半心懷負罪感地給自己下禁令,限制今天只玩三局不能再多。我有過玩游戲毫無內疚的時刻,那是在上了一整天的培訓課之后,覺得玩游戲再正當不過。但別的時候玩就像用著偷來的時間,總有一絲心虛。所以愿意為游戲投入時間的人是在平日里壓力大而靠游戲排解的人嗎?

如果假設是因為游戲中的社交功能給人以心理慰藉,吸引人沉迷其中,可以成立嗎?因為這不是寫論文,我也不想找數據,所以我打算從個人經驗出發進行分析。

一般而言,游戲好友分為線下事先有接觸的熟人、打游戲認識的路人、因為游戲發展成的熟人。第一類人本身就和玩家在線下有接觸,一起玩游戲只是彼此互動中的一種,和一起逛街看電影沒有差別,開黑體驗也不會影響彼此交情(或者說因為目的在開黑而非游戲,所以體驗一直很好)。第二類人一般是某場游戲配合愉快,覺得可以一起繼續玩的路人。這類關系有兩種發展方向:因為時間、技術、配合等原因幾場之后不了了之,從路人變成了好友單上的路人;另一種是建立了長期共同玩耍的關系,在游戲相關話題有密切互動。這就要求雙方上線時間有交疊、彼此在對方好友中有一定優先級、游戲體驗良好。第三類人可以說是游戲的社交系統中玩家可以得到的最高收益,從第二類人發展而來,類似于因為有共同愛好而認識,發現合得來還意外地收獲了一個朋友。這類關系的必要條件是,撇開游戲大家也聊得來。

我們想想就知道,第一類關系對游戲的依賴最低,第三類關系對游戲的依賴其次,第二類關系對對游戲的依賴最高。造成游戲沉迷的,如果有社交原因的話,那應該不是借游戲鞏固社交關系,而是在游戲中交到朋友的期望。

應該很少有人單為了交友而一直玩游戲,畢竟能在游戲中發展出固定合作關系的雙方首先應該都是中或重度用戶,更何況還有很多人沉迷單排。那么讓人沉迷的是什么?原因是否就是“爭強好勝”之心呢?

確實游戲里有許多激勵機制,排位星段、熟練度、成就、各種排名……為了上分練英雄,為了練英雄玩匹配,沒有試探到自己的極限就可以一直繼續......為此丟失了生活,這才是最可怕的。

?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容

  • 社交紅利閱讀筆記 書名:社交紅利(修訂升級版) 作者:徐志斌 出版社:中信出版社 正文前筆記: 推薦序1摘要 社交...
    鳧水閱讀 9,003評論 4 26
  • 小時候我們總是一副不知天高地厚的樣子,想做什么就做,就算闖禍了挨打了也無所謂。長大后我們懂得了保護自己,懂得了權衡...
    福如東海_6a03閱讀 450評論 0 1
  • 我認為人是應該有自己的興趣愛好的,一個沒有興趣愛好的人,他的人生必是枯燥無味的,甚至患老年癡呆癥的概率要比有興趣愛...
    張火木閱讀 6,896評論 1 3