在美國學游戲的日子

這篇文章是根據IndieACE北京沙龍上陳潮的分享整理而成。陳潮是一名游戲設計師,現在正在南加州大學互動媒體與游戲專業讀藝術碩士。

說到在美國做游戲,我首先要說明幾個常見的誤區:第一,美國的游戲公司不加班——這是不可能的,只是美國游戲公司加班更合理。比如頑皮狗,平時每天工作八小時,但到了關鍵節點(比如游戲展會前夕、游戲發售前夕),加班還是很厲害;第二,去美國讀游戲設計,會更容易進到美國大的游戲公司。其實并不是這樣,美國的業界和學院派很不一樣,他們之間的關系沒那么密切;第三,美國的獨立開發者比較自我,不考慮市場。其實恰恰相反,美國的游戲產業不是烏托邦,是一個競爭殘酷的環境,甚至可以說比大陸的競爭更充分,因為這個產業有著多年的沉淀,所以開發者反而要更多考慮市場。

什么樣的人適合去美國學游戲呢?

首先是經濟比較寬裕的人。在美國讀游戲設計,一年學費大約是35萬美金,學制是兩年或三年,雖然可能會有12個獎學金名額,但不太可能拿到。所以去美國學游戲經濟負擔較大,需要認真考慮;第二是有追求的人,看不慣國內業界的一些事,希望做些不一樣的東西;第三,是希望系統學習游戲設計的人;如果你在游戲行業中工作,對游戲設計的認識可能是經驗主義的,去美國系統地學習是不錯的選擇。

但如果你想移民,去讀游戲設計就是很差的選擇,因為游戲設計師這個職位在北美是競爭激烈的職位,而一個中國人在語言交流和文化理解上的劣勢是明顯的。對于想移民的人來說,軟件工程師顯然是更好地選擇(而不是游戲設計師)。

選擇去哪里學游戲?當時申請我個人的篩選原則是:1,專注游戲設計的學校;2,相對綜合性的學校;3,專業實力強的學校;按照這個原則篩選下來,比較理想的學校就只剩下兩所:USC(南加州大學)和NYU(紐約大學)。

最后我去了南加大,南加大有著全球獨一無二的USC Games體系,這個體系里包括電影學院下屬的互動媒體與游戲(藝術學位),還有一個工程學院計算機系下屬的游戲開發(理工科的學位);這個體系和商學院、醫學院、傳媒學院等等其他學院有很多合作,有一些很有意思的實驗室。

南加大的游戲設計專業實力很強:首先學生的專業水平很高:單是今年IGF獲獎作品中,就有兩個作品出自南加大的學生之手,一個是IGF2015最佳學生組游戲Close Your,另一個是IGF2015的大獎得主Outer Wilds——是幾年前南加大學生的畢業設計作品。

南加大還有很厲害的教授,比如《神秘海域1/2/3》的首席設計師Richard Lemarchand、Oculus VR的首席運營官Laird Malamed,再比如系主任Tracy Fullerton,她也是《Game Design Workshop》這本書的作者,在這里給大家推薦一下這本書,游戲策劃此書讀好一定會受益頗豐(注:陳潮本人正在翻譯這本書,不過他還是推薦大家先讀英文版,畢竟好書難得,早讀早獲益)。

除此之外,南加大還有無數很牛的校友,做出了像Journey、The Unfinished Swan、Threes!、Darfur is Dying等等佳作。

再加上洛杉磯的產業環境極佳,北美游戲產業有一半都在洛杉磯:比如Naughty Dog、Riot、Activision、Blizzard Entertainment等大公司都位于洛杉磯,除了大廠之外,這里獨立團隊和開發者也很多;

洛杉磯也是一個游玩的好去處,它的地理位置很神奇,所以你可以再這里同時看到沙漠、大海、森林和雪,我來之前很期待,但來之后發現作業多到沒時間去玩。

怎么去呢?北美的學校是申請制的,不考試,但是更難,因為沒有一個明確的標準,可以說是教授看得順眼就可以通過。鑒于學習過程中和教授的合作很密切,這樣相對主觀的標準也合理。申請的流程大致是:準備材料,委員會初審、專業內復審、面試、通知結果。

在申請材料中,個人陳述和作品集是最重要的兩項。個人陳述的內容包括學習動機和計劃,以及你對游戲的理解,為什么要選擇學習游戲等等……類似于一封給游戲設計專業的情書;而作品集則需要展示你個人過往的作品,你的技能和經驗等;此外還有一些特殊要求,每個學校不一樣,南加大是讓你描述你曾經經歷過的充滿感情的瞬間,以及描述一個你覺得有趣或者獨特的人/角色。

提交材料后的委員會初審,審查的是不涉及專業的內容的基本素質,比如托福成績和本科績點。基本的標準是托福100分以上、本科績點3.0以上,但根據候選人其他方面的情況,標準也會適當放寬;專業內復審由一個到數個專業內教授組成評審團,考察候選人的專業素質和潛力,教授們會在此階段充分審查和討論;之后就是用Skype進行面試,考察候選人的交流能力,判斷材料的真實性;最后就是等待通知結果。

我們專業的學生背景比較多元化:有學心理學出身的,有寫劇本出身的,也有有經驗的開發者……其實編程和美術的技能并不是申請時必須的技能,但除了從業經歷可以讓材料更充實之外,開發相關的技能會讓你的學習輕松一些,由于你要寫作業,基本上是要被逼著學代碼的。

去了之后干什么?按照USC電影學院的傳統,我們專業是三年制的:前兩年授課和做項目,第三年做一個一整年的畢業設計。我們專業的目標是培養Creative Director,所以專業培養上更注重敘事和感情的表達,不太拘泥于玩法;又由于是電影學院下的互動媒體專業,和電影的結合也會更密切,我們的一些課就是由電影學院制片制作、劇本創作的老師授課。當然你也可以選電影學院的課,跟著他們去拍片,但這樣會非常非常累。

既然叫做互動媒體,當然也會探索更多交互的可能性。比如今年IGF學生組的獲獎游戲Close Your就是一個例子,它用傳感器檢測眼球,不眨眼的情況下,游戲中場景不變,一直不眨眼就能看到越多的場景中的東西,而一旦眨眼場景就會切換,最后創造出非常意外的體驗。

我們還有一些很酷的實驗室,甚至還有和NASA合作的項目;平時有各種身處業界前沿的人來學校講座,以及進行各種圓桌討論;還有demo day,展示一些學生項目,我有一個同學就在demo day上展示了一個自己做的模擬輪椅上的病人體驗的項目;除此之外也有人在做一些自發地項目。

USC學生做的項目

平時上些什么課呢?第一學期:Survey of Interactive Media,一門純理論課,探討由大家討論挑選出來的游戲相關各種話題;Experiments in Interactivity I,電影學院特色的基礎課,學習基本的敘事方法和視覺語言等;Design for Interactive Media,游戲設計基礎課,這是對我幫助非常大的一門課;還有一些講座課,邀請各種業界前沿的人來講課,去年這門課有三分之二的內容是VR相關。

第二學期:Experiments in Interactivity II,一門高度自由的實驗課;Introduction to Interactive Writing,劇本創作基礎課,雖然叫基礎課但內容還是較為豐富有深度的;Audio Expression,這是我為了了解聲音設計而選修的一門課;

第三學期會開始上Interactive Experience and World Design這門課,由Richard Lemarchend親自授課,兩人一組貫穿整個學期做合作項目,像是兩人一組做獨立游戲。

數一數在學校里做過的作業:做游戲、做短片、寫電影腳本、寫漫畫腳本、寫論文、寫工具……還有很多神奇的難以描述的作業,體驗非常豐富。

你還會遇到無數神奇的同學,比如我有一個同學是一個比較極端的獨立游戲開發者,唾棄所有大公司的作品,只用Gamemaker做游戲,目標是三年內做出100個游戲,目前已經做了60多個。雖然看上去有些極端,但這位同學是個非常職業的人,對游戲的理解和設計方式都很成熟,曾經做出一個非線性敘事的作業,是一個人在茫茫大雪里行走,藏了很多線索來暗示發生過的事,每揭開一個線索都會給玩家一個很大的沖擊,在敘事上的表達非常完美。

另外,和學習動畫、音樂、電影的同學的交流,也會讓你學到很多不同的東西。

對我來說,在國內幾年的從業經歷就像是在撿經驗瓶子,而去讀游戲設計的這段經歷就像是在把收集起來的經驗瓶喝掉。

謝謝大家!

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