BLENDER開發快速入門簡介

快速入門簡介


前言

此API通常是穩定的,但某些部分仍在添加和改進。

Blender / Python API可以執行以下操作:

編輯用戶界面可以使用的任何數據(場景,網格,粒子等)

修改用戶首選項,鍵盤圖和主題

使用自己的設置運行工具

創建用戶界面元素,例如菜單,標題和面板

創建新工具

創建交互式工具

創建與Blender集成的新渲染引擎

在現有Blender數據中定義新設置

使用Python中的OpenGL命令在3D視圖中繪圖

Blender / Python API?不能(還)......

創建新的空間類型。

為每種類型分配自定義屬性。

定義在數據更改時要通知的回調或偵聽器。


開始之前

本文檔無意完全涵蓋每個主題。相反,它的目的是讓您熟悉Blender Python API。

在開始之前要了解的有用事項的快速列表:

Blender使用Python 3.x;?一些在線文檔仍然使用2.x.

交互式控制臺非常適合測試單行程序。它還具有自動完成功能,因此您可以快速檢查API。

按鈕工具提示顯示Python屬性和操作名稱。

右鍵單擊按鈕和菜單項可直接鏈接到API文檔。

有關更多示例,文本菜單有一個模板部分,其中可以找到一些示例運算符。

要檢查使用Blender分發的其他腳本,請參閱:

scripts/startup/bl_ui 用戶界面,

scripts/startup/bl_operators 操作員。

確切位置取決于平臺,請參閱:?配置和數據路徑。????


運行腳本

執行Python腳本的兩種最常用方法是使用內置文本編輯器或在Python控制臺中輸入命令。

無論是文本編輯器和Python的控制臺都是面板類型,您可以從視圖標題選擇。

您可能更喜歡使用Scripting屏幕(默認情況下包含Blender),可以從頂部標題屏幕選擇器訪問,而不是手動配置Python開發空間。

從文本編輯器中,您可以打開.py文件或從剪貼板粘貼,然后使用“運行腳本”進行測試。

Python控制臺通常用于輸入代碼段和測試以獲得即時反饋,但也可以將整個腳本粘貼到其中。

腳本也可以使用Blender從命令行運行,但要學習Blender / Python,這不是必需的。


關鍵概念

數據訪問

訪問數據塊

Python以與動畫系統和用戶界面相同的方式訪問Blender的數據;?這意味著任何可以通過按鈕更改的設置也可以從Python更改。

使用該模塊訪問當前加載的混合文件中的數據bpy.data。這樣可以訪問庫數據。例如:

>>> bpy.data.objects

>>> bpy.data.scenes

>>> bpy.data.materials

關于集合

您會注意到索引和字符串可用于訪問集合的成員。

與Python的詞典不同,這兩種方法都是可以接受的;?但是,運行Blender時,成員的索引可能會發生變化。

>>> list(bpy.data.objects)[bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]

>>> bpy.data.objects['Cube']bpy.data.objects["Cube"]

>>> bpy.data.objects[0]bpy.data.objects["Cube"]

訪問屬性

一旦有了數據塊,例如材料,對象,組等,就可以像使用圖形界面更改設置一樣訪問其屬性。事實上,每個按鈕的工具提示也會顯示Python屬性,這有助于查找腳本中要更改的設置。

>>> bpy.data.objects[0].name'Camera'

>>> bpy.data.scenes["Scene"]bpy.data.scenes['Scene']

>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial")bpy.data.materials['MyMaterial']

為了測試訪問它的數據,使用“控制臺”很有用,它是自己的空間類型。這支持自動完成,為您提供了一種快速瀏覽文件中不同數據的方法。

可以通過控制臺快速找到的數據路徑示例:

>>> bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage

100

>>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x

1.0

數據創建/刪除

那些熟悉其他Python API的人可能會驚訝于無法通過調用類來創建bpy API中的新數據塊:

>>> bpy.types.Mesh()

Traceback (most recent call last):

File"", line1, in

TypeError:bpy_struct.__new__(type): expected a single argument

這是API設計的有意識部分。Blender / Python API無法創建存在于主Blender數據庫(通過其訪問bpy.data)之外的Blender數據,因為此數據由Blender管理(save / load / undo / append ...等)。

通過集合中的方法添加和刪除數據bpy.data,例如:

>>> mesh=bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")

>>> print(mesh)

>>> bpy.data.meshes.remove(mesh)

自定義屬性

Python可以訪問具有ID的任何數據塊的屬性(可以鏈接和訪問的數據bpy.data。當分配屬性時,您可以組成自己的名稱,這些名稱將在需要時創建或覆蓋(如果存在)。

此數據與混合文件一起保存并與對象一起復制。

例:

bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42

if "SomeProp" in bpy.context.object:

? ? print("Property found")

# Use the get function like a Python dictionary

# which can have a fallback value.

value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value")

# dictionaries can be assigned as long as they only use basic types.

group = bpy.data.groups.new("MyTestGroup")

group["GameSettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}}

del group["GameSettings"]

請注意,這些屬性只能分配基本的Python類型。

int,float,string

整數/浮點數

字典(僅支持字符串鍵,值也必須是基本類型)

這些屬性在Python之外有效。它們可以通過曲線設置動畫或在驅動程序路徑中使用。


Context

雖然能夠通過名稱或列表直接訪問數據很有用,但更常見的是根據用戶的選擇進行操作。上下文始終可用bpy.context,并可用于獲取活動對象,場景,工具設置以及許多其他屬性。

常見用例:

>>> bpy.context.object

>>> bpy.context.selected_objects

>>> bpy.context.visible_bones

請注意,Context是只讀的。雖然可以通過運行API函數或使用數據API來更改這些值,但無法直接修改這些值。

因此會引發錯誤。bpy.context.object?=?obj

但是會按預期工作。bpy.context.scene.objects.active?=?obj

Context屬性根據訪問位置而變化。3D視圖具有與控制臺不同的Context成員,因此在訪問用戶狀態已知的Context屬性時要小心。

請參閱bpy.contextAPI參考。


Operators (Tools)

操作員通常是用戶通過按鈕,菜單項或鍵快捷鍵訪問的工具。從用戶的角度來看,它們是一個工具,但Python可以通過bpy.ops模塊使用自己的設置來運行它們。

例子:

>>> bpy.ops.mesh.flip_normals()

{'FINISHED'}

>>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False)

{'FINISHED'}

>>> bpy.ops.object.scale_apply()

{'FINISHED'}

注意

菜單項:幫助?運算符備忘單?提供了Python語法中所有運算符及其默認值的列表,以及生成的文檔。這是了解所有Blender運營商概況的好方法。

Operator Poll()

許多操作員都有一個“輪詢”功能,可以檢查光標是在有效區域還是對象處于正確模式(編輯模式,重量繪制等)。當操作符的poll函數在Python中失敗時,會引發異常。

例如,bpy.ops.view3d.render_border()從控制臺調用會引發以下錯誤:

RuntimeError: Operator bpy.ops.view3d.render_border.poll() failed, context is incorrect

在這種情況下,上下文必須是具有活動相機的3d視圖。

為了避免在調用運算符的地方使用try / except子句,可以調用運算符自己的poll()函數來檢查它是否可以在當前上下文中運行。

if bpy.ops.view3d.render_border.poll():

? ? bpy.ops.view3d.render_border()


整合

Python腳本可以通過以下方式與Blender集成:

·通過定義渲染引擎。

·通過定義操作。

·通過定義菜單,標題和面板。

·通過在現有菜單,標題和面板中插入新按鈕

在Python中,這是通過定義一個類來完成的,該類是現有類型的子類。

示例操作

import bpy

def main(context):

? ? for ob in context.scene.objects:

? ? ? ? print(ob)

class SimpleOperator(bpy.types.Operator):

? ? """Tooltip"""

? ? bl_idname = "object.simple_operator"

? ? bl_label = "Simple Object Operator"

? ? @classmethod

? ? def poll(cls, context):

? ? ? ? return context.active_object is not None

? ? def execute(self, context):

? ? ? ? main(context)

? ? ? ? return {'FINISHED'}

def register():

? ? bpy.utils.register_class(SimpleOperator)

def unregister():

? ? bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)

if __name__ == "__main__":

? ? register()

? ? # test call

? ? bpy.ops.object.simple_operator()

此腳本運行后,SimpleOperator將在Blender中注冊,可以從操作員搜索彈出窗口中調用或添加到工具欄中。

要運行腳本:

1、突出顯示上面的代碼然后按下Ctrl-C以復制它。

2、啟動Blender

3、按Ctrl-Right兩次以更改為“腳本”布局。

4、單擊標記的按鈕New并彈出確認以創建新的文本塊。

5、按Ctrl-V將代碼粘貼到文本面板(左上方框架)。

6、單擊“?運行腳本?”按鈕。

7、將光標移動到3D視圖,按空格鍵選擇操作員搜索菜單,然后鍵入“Simple”。

8、單擊搜索中的“Simple Operator”項。

具有bl_前綴的類成員記錄在API參考中bpy.types.Operator

注意

該main功能的輸出發送到終端;?為了看到這一點,一定要使用終端。


示例面板

面板將自己注冊為類,就像操作員一樣。注意bl_用于設置它們顯示的context的額外變量。

import bpy

class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel):

? ? """Creates a Panel in the Object properties window"""

? ? bl_label = "Hello World Panel"

? ? bl_idname = "OBJECT_PT_hello"

? ? bl_space_type = 'PROPERTIES'

? ? bl_region_type = 'WINDOW'

? ? bl_context = "object"

? ? def draw(self, context):

? ? ? ? layout = self.layout

? ? ? ? obj = context.object

? ? ? ? row = layout.row()

? ? ? ? row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA')

? ? ? ? row = layout.row()

? ? ? ? row.label(text="Active object is: " + obj.name)

? ? ? ? row = layout.row()

? ? ? ? row.prop(obj, "name")

? ? ? ? row = layout.row()

? ? ? ? row.operator("mesh.primitive_cube_add")

def register():

? ? bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)

def unregister():

? ? bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)

if __name__ == "__main__":

? ? register()

要運行腳本:

1、突出顯示上面的代碼然后按下Ctrl-C以復制它

2、啟動Blender

3、按Ctrl-Right兩次以更改為“腳本”布局

4、單擊標記的按鈕New并彈出確認以創建新的文本塊。

5、按Ctrl-V將代碼粘貼到文本面板(左上方框架)

6、單擊“?運行腳本?”按鈕。

要查看結果:

1、選擇默認多維數據集。

2、單擊按鈕面板中的對象屬性圖標(最右側;顯示為一個小立方體)。

3、向下滾動以查看名為Hello World Panel的面板

4、更改對象名稱還會更新Hello World Panel的名稱:字段。

請注意行分布以及代碼中可用的標簽和屬性。

也可以看看bpy.types.Panel


類型

Blender定義了許多Python類型,但也使用Python本機類??型。

Blender的Python API可以分為3類。

原生類型

在簡單的情況下,將數字或字符串作為自定義類型返回會很麻煩,因此可以將它們作為普通的Python類型進行訪問。

Blender float / int / boolean - > float / int / boolean

Blender枚舉器 - >字符串

>>> ? 。對象。rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'

Blender枚舉器(多個) - >字符串集

#設置多個相機覆蓋指南bpy 。背景。場景。相機。數據。show_guide = { 'GOLDEN' ,'CENTER' } #作為報告類型self 的運算符參數傳遞。報告({ '警告' ,'信息' },“有些消息!” )

內部類型

用于Blender數據塊和集合:?bpy.types.bpy_struct

對于包含其自己的屬性組/網格/骨骼/場景等的數據...等。

有兩種主要類型包裝Blenders數據,一種用于數據塊(內部稱為bpy_struct),另一種用于屬性。

>>> bpy 。背景。對象bpy.data.objects ['Cube']

>>> ? 。場景。對象bpy.data.scenes ['Scene']。對象

請注意,這些類型引用了Blender的數據,因此可以立即看到它們的修改。

Mathutils類型

用于矢量,四元數,eulers,矩陣和顏色類型,可從?mathutils

某些屬性如bpy.types.Object.location,?bpy.types.PoseBone.rotation_eulerbpy.types.Scene.cursor_location?可以作為特殊數學類型訪問,這些類型可以一起使用并以各種有用的方式進行操作。

矩陣示例,向量乘法:

bpy 。背景。對象。matrix_world * bpy 。背景。對象。數據。verts [ 0 ] 。合作

注意


mathutils類型保留對Blender內部數據的引用,因此可以應用更改。

例:

#修改Z軸到位。bpy 。背景。對象。位置。z + = 2.0 #location變量也包含對象的引用。location = bpy 。背景。對象。location location * = 2.0 #復制值會刪除引用,因此可以將值傳遞給#function并修改,而不會產生不必要的副作用。location = bpy 。背景。對象。位置。復制()

動畫

有兩種方法可以通過Python添加關鍵幀。

第一種是直接通過鍵屬性,類似于從按鈕作為用戶插入關鍵幀。您也可以手動創建曲線和關鍵幀數據,然后設置屬性的路徑。以下是兩種方法的示例。

兩個示例都在活動對象的Z軸上插入關鍵幀。

簡單的例子:

obj = bpy 。背景。對象obj 。location [ 2 ] = 0.0 obj 。keyframe_insert (data_path = “location” ,frame = 10.0 ,index = 2 )obj 。location [ 2 ] = 1.0 obj 。keyframe_insert (data_path = “location” ,frame = 20.0 ,index= 2 )

使用低級功能:

obj = bpy 。背景。對象obj 。animation_data_create ()obj 。animation_data 。action = bpy 。數據。行動。new (name = “MyAction” )fcu_z = obj 。animation_data 。行動。曲折。new (data_path = “location” ,index = 2 )fcu_z 。keyframe_points 。添加(2 )fcu_z 。keyframe_points [ 0 ] 。共= 10.0 ,0.0 fcu_z 。keyframe_points [ 1 ] 。共= 20.0 ,1.0

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容