像黃色產(chǎn)業(yè)會先運(yùn)用到最新科技一樣,我也覺得游戲在產(chǎn)品設(shè)計(jì)與運(yùn)用人性方面,是走在前沿的
本來我是個不怎么玩游戲的人,但最近看了老羅的一期節(jié)目里有提到游戲化的運(yùn)用,我才突然驚覺其實(shí)游戲在產(chǎn)品設(shè)計(jì)與人性的運(yùn)用方面很到位。
這里就一一展開一下游戲產(chǎn)品可以借鑒在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上的點(diǎn):
1、全面的指引。每一款游戲,如果你是新人的話都會有非常全面的指引,幫助你快速地了解游戲的各個功能,其實(shí)這也在部分產(chǎn)品上有所應(yīng)用。那么APP的指引到底有沒有必要呢?還是很有必要的,至少在核心功能上來說是如此,比如今日頭條,如果你沒有告訴用戶有個“x”按鈕可以點(diǎn)擊來優(yōu)化推薦的內(nèi)容,那么用戶沒有發(fā)現(xiàn)并使用這一功能的話,他們是感受不到個性化推薦的,用戶體驗(yàn)上來說是比較差的,Don't make me think! ?
2、傻瓜化的操作。不知道大家有沒有玩過類似傳奇的MMORPG頁游,這些游戲在前期有個非常大的特點(diǎn),就是你只需要一直跟著游戲的指引點(diǎn)擊,自動打怪、自動尋路、自動完成任務(wù)。。。。。。非常傻瓜化的操作。
這也讓我想起兩個人說過的話。
王自如:“真正的科技是讓你感覺不到科技的存在?!?/b>
羅振宇:“把復(fù)雜留給自己?!?/b>
那么回到APP上來要怎么說呢?想象一下,如果在APP注冊時(shí),有“一鍵注冊功能”,你只需要填寫你的手機(jī)號碼,然后點(diǎn)擊一鍵注冊,系統(tǒng)自動幫你讀取驗(yàn)證碼并確定,注冊完成了。你不用自己去填寫驗(yàn)證碼,再點(diǎn)擊確定。一切都自動化地去完成。其實(shí)世界是不是變得更加的美好了?說到底就是APP設(shè)計(jì)需要有窮盡的思想——簡化到不能再簡化。
3、攀比。幾乎所有游戲都會有這樣的一個功能——排行榜。玩家為了沖上排行榜不斷地去充錢,不斷打怪升級,這些行為對應(yīng)到馬斯洛需求層次理論上,表現(xiàn)出來的是尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。那么這樣的設(shè)計(jì)有何用處?我們用微信運(yùn)動來舉例,假如你已經(jīng)到家了,但是你差100步就能夠占據(jù)微信運(yùn)動封面了,你會不會去多走那100步?我想大多數(shù)人都是會的,那么這個排行榜的功能其實(shí)就在于,利用攀比心理來讓用戶延長使用時(shí)長,并讓用戶獲得滿足感。直觀地表現(xiàn)在數(shù)據(jù)上可能就是DAU,用戶平均使用時(shí)長等數(shù)據(jù)上升了。
4、實(shí)時(shí)反饋。實(shí)時(shí)反饋是我覺得的游戲最牛逼的地方。在這里我要扯遠(yuǎn)一點(diǎn),我們知道石器時(shí)代的人類的任務(wù)就是活在當(dāng)下,身邊危機(jī)四伏。如果有一只野獸在你面前你要干什么?答案肯定是跑你沒有多少時(shí)間能夠讓你去思考走哪條路線最好,我跑不跑得過這種問題,這樣的人的基因早就在那個時(shí)代被淘汰了。從遺傳的角度上來說,也就是我們的祖先留給我們的基因注定了我們傾向于感性思考而非理性思考,傾向于感知現(xiàn)在而不是感知未來。實(shí)時(shí)反饋能夠更加調(diào)動我們的情緒,更能夠刺激到我們的大腦。
回到游戲,為什么游戲容易讓人上癮,因?yàn)樗峁?shí)時(shí)反饋的功能,你每殺了一只怪,你的經(jīng)驗(yàn)值都會立馬提升,你換上一件高級裝備,系統(tǒng)提示你的戰(zhàn)斗力提升了xxx個點(diǎn),這是多么可怕!你所做的每一件事都能夠立馬產(chǎn)生效果。游戲里的實(shí)時(shí)反饋體現(xiàn)在哪里呢?答案是“進(jìn)度條”。你所做的每一個動作都會體現(xiàn)在這些進(jìn)度條上面。讓你感受到“我的每一步都是很有價(jià)值的”。
回到現(xiàn)實(shí)生活,為什么這么多人不能堅(jiān)持減肥,因?yàn)樗麤]有辦法立馬給你一個實(shí)時(shí)反饋??!這是一個比較漫長的過程,人們感知不到我跑了那么多圈對我的體重到底產(chǎn)生了什么影響,怎么堅(jiān)持下去?所以我們也不難理解為什么很多減肥的人每天都要稱一次體重,跑幾圈也要稱一下體重。。。。。。說白了就是想要獲得實(shí)時(shí)反饋。所以也就衍生出了一些運(yùn)動數(shù)據(jù)記錄APP,你跑了XX圈,消耗了XX大卡。。。。。。得到了反饋,用戶得到了堅(jiān)持下去的動力
5、加載間隙的應(yīng)用。很多游戲都在加載的停頓間隙會有相關(guān)的游戲提示,可以增加玩家對游戲的熟悉度,或者進(jìn)行一些活動的通知。這點(diǎn)體現(xiàn)在APP設(shè)計(jì)上比較多的是啟動頁面(多為廣告),也可以在啟動頁上穿插一些APP的小提示,告知用戶有其他功能。
6、對非付費(fèi)用戶的利用。游戲除了對人性的利用很強(qiáng)大之外,還有一個我覺得十分牛X的應(yīng)用,那就是非RMB玩家是提供給RMB玩家的最主要功能。對于游戲來說,付費(fèi)玩家才是真正意義上的用戶,非付費(fèi)用戶不過是游戲的一大產(chǎn)品設(shè)計(jì),付費(fèi)玩家都比非付費(fèi)玩家強(qiáng)大,通常都是完虐非付費(fèi)玩家。付費(fèi)玩家通過對比,可以從他們身上獲得榮譽(yù)感、滿足感。這點(diǎn)引申出來無非就是一個用戶層級的劃分,付費(fèi)玩家是游戲的核心用戶,利用其它用戶來為他們提供服務(wù),讓他們獲得滿足感,然后繼續(xù)充錢。。。。。。 在APP上來說,其實(shí)每個APP都有這種核心用戶:微博的核心用戶是各種大V,陌陌的核心用戶是美女,直播APP的核心用戶是各大網(wǎng)紅等等。普通用戶是什么?說殘酷點(diǎn)是一種為核心用戶提供服務(wù)的產(chǎn)品功能。