Core Animation,中文翻譯為核心動畫,它是一組非常強大的動畫處理API,使用它能做出非常炫麗的動畫效果,而且往往是事半功倍。也就是說,使用少量的代碼就可以實現非常強大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平臺。
Core Animation的動畫執行過程都是在后臺操作的,不會阻塞主線程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
一: 基本概念
1.1 什么是核心動畫
Core Animation(核心動畫)是一組功能強大、效果華麗的動畫API,無論在iOS系統或者在你開發的App中,都有大量應用。
可以看到,核心動畫位于UIKit的下一層,相比UIView動畫,它可以實現更復雜的動畫效果。
核心動畫作用在CALayer(Core animation layer)
上,CALayer從概念上類似UIView,我們可以將UIView看成是一種特殊的CALayer
(可以響應事件)
實際上,每一個view都有其對應的layer,這個layer是root layer:
@property(nonatomic,readonly,strong) CALayer *layer;
給view加上動畫,本質上是對其layer進行操作,layer包含了各種支持動畫的屬性,動畫則包含了屬性變化的值、變化的速度、變化的時間等等,兩者結合產生動畫的過程。
#######1.2 核心動畫和UIView動畫
核心動畫和UIView動畫的對比:UIView動畫可以看成是對核心動畫的封裝,和UIView動畫不同的是,通過核心動畫改變layer的狀態(比如position),動畫執行完畢后實際上是沒有改變的(表面上看起來已改變)。
核心動畫的優點有:
- 1)性能強大,使用硬件加速,可以同時向多個圖層添加不同的動畫效果
- 2)接口易用,只需要少量的代碼就可以實現復雜的動畫效果。
- 3)運行在后臺線程中,在動畫過程中可以響應交互事件(UIView動畫默認動畫過程中不響應交互事件)。
#######1.3 核心動畫類的層次結構
CAAnimation
是所有動畫對象的父類,實現CAMediaTiming協議,負責控制動畫的時間、速度和時間曲線等等,是一個抽象類,不能直接使用。
- CAPropertyAnimation :是CAAnimation的子類,它支持動畫地顯示圖層的keyPath,一般不直接使用。
- iOS9.0之后新增CASpringAnimation類,它實現彈簧效果的動畫,是CABasicAnimation的子類。
綜上,核心動畫類中可以直接使用的類有:
CABasicAnimation 基本動畫
CAKeyframeAnimation
CATransition 轉場動畫
CAAnimationGroup 組動畫
CASpringAnimation 彈簧動畫
1.4 核心動畫類的核心方法
#######1.4.1 初始化CAAnimation對象
一般使用animation方法生成實例
+ (instancetype)animation;
如果是CAPropertyAnimation的子類,還可以通過animationWithKeyPath生成實例
+ (instancetype)animationWithKeyPath:(nullable NSString *)path;
#######1.4.2 設置動畫的相關屬性
設置動畫的執行時間,執行曲線,keyPath的目標值,代理等等
#######1.4.3 動畫的添加和移除
調用CALayer的addAnimation:forKey:方法將動畫添加到CALayer中,這樣動畫就開始執行了
- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;
調用CALayer的removeAnimation方法停止CALayer中的動畫
- (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
- (void)removeAllAnimations;
二: 核心動畫類的常用屬性
duration:動畫的持續時間
repeatCount:動畫的重復次數
timingFunction:動畫的時間節奏控制
2.1 我們動畫的keyPath
keyPath:可以指定keyPath為CALayer的屬性值,并對它的值進行修改,以達到對應的動畫效果,需要注意的是部分屬性值是不支持動畫效果的。
- 以下是具有動畫效果的keyPath:
//CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
//rotation.x
//rotation.y
//rotation.z
//rotation 旋轉
//scale.x
//scale.y
//scale.z
//scale 縮放
//translation.x
//translation.y
//translation.z
//translation 平移
---------------------------------
//CGPoint Key Paths : (example)position.x
//x
//y
---------------------------------
//CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
//origin.x
//origin.y
//origin
//size.width
//size.height
//size
---------------------------------
//opacity
//backgroundColor
//cornerRadius
//borderWidth
//contents
---------------------------------
//Shadow Key Path:
//shadowColor
//shadowOffset
//shadowOpacity
//shadowRadius
2.2 timingFunction:動畫的時間節奏控制
timingFunctionName的enum值如下:
kCAMediaTimingFunctionLinear 勻速
kCAMediaTimingFunctionEaseIn 慢進
kCAMediaTimingFunctionEaseOut 慢出
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 慢進慢出
kCAMediaTimingFunctionDefault 默認值(慢進慢出)
2.3 fillMode:視圖在非Active時的行為
2.4 removedOnCompletion 動畫執行完畢后是否從圖層上移除
removedOnCompletion
:動畫執行完畢后是否從圖層上移除,默認為YES(視圖會恢復到動畫前的狀態),可設置為NO(圖層保持動畫執行后的狀態,前提是fillMode設置為kCAFillModeForwards)
2.5 beginTime:動畫延遲執行時間(通過CACurrentMediaTime() + your time 設置)
2.6 delegate:代理
代理方法如下:
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; //動畫開始
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; //動畫結束
三: CABasicAnimation
CABasicAnimation
可以設定keyPath的起點,終點的值,動畫會沿著設定點進行移動,CABasicAnimation可以看成是只有兩個關鍵點的特殊的CAKeyFrameAnimation。
#######3.1 Scale的實例
func testScale() {
let ani = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
ani.fromValue = 0
ani.toValue = 2
ani.isRemovedOnCompletion = false
ani.fillMode = kCAFillModeForwards
ani.duration = 3
ani.repeatCount = MAXFLOAT
ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
showImgView.layer.add(ani, forKey: "transform.scale")
}
#######3.2 Rotation實例
func testRotation() {
let ani = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
ani.fromValue = 0
ani.toValue = -M_PI
ani.isRemovedOnCompletion = false
ani.fillMode = kCAFillModeForwards
ani.duration = 3
ani.repeatCount = MAXFLOAT
ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
showImgView.layer.add(ani, forKey: "transform.rotation")
}
#######3.3 Position
func testPosition() {
let ani = CABasicAnimation(keyPath: "position")
ani.fromValue = CGPoint()
ani.toValue = view.center
ani.isRemovedOnCompletion = false
ani.fillMode = kCAFillModeForwards
ani.duration = 3
ani.repeatCount = MAXFLOAT
ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
showImgView.layer.add(ani, forKey: "position")
}
關鍵幀動畫
一: CAKeyframeAnimation
可以設定keyPath起點、中間關鍵點(不止一個)、終點的值,每一幀所對應的時間,動畫會沿著設定點進行移動。
CAKeyframeAnimation的重要屬性:
1, values:關鍵幀數組對象,里面每一個元素即為一個關鍵幀,動畫會在對應的時間段內,依次執行數組中每一個關鍵幀的動畫。
2,path:動畫路徑對象,可以指定一個路徑,在執行動畫時路徑會沿著路徑移動,Path在動畫中只會影響視圖的Position。
3,keyTimes:設置關鍵幀對應的時間點,范圍:0-1。如果沒有設置該屬性,則每一幀的時間平分。
二: 關鍵幀動畫的實例
/// 圍繞四方形運動
func testFramePosition() {
let ani:CAKeyframeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
ani.duration = 4.0
ani.isRemovedOnCompletion = false
ani.fillMode = kCAFillModeForwards
ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction.init(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
ani.repeatCount = MAXFLOAT
ani.duration = 3
let value1 = CGPoint(x: 100, y: 100)
let value2 = CGPoint(x: 400, y: 100)
let value3 = CGPoint(x: 400, y: 400)
let value4 = CGPoint(x: 100, y: 400)
let value5 = CGPoint(x: 100, y: 100)
ani.values = [value1, value2, value3, value4, value5]
showImgView.layer.add(ani, forKey: "position")
}
/// 圍繞path運動
func testCirclePosition() {
let ani:CAKeyframeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
ani.isRemovedOnCompletion = false
ani.fillMode = kCAFillModeBoth
ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction.init(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
ani.repeatCount = MAXFLOAT
ani.duration = 3
let path = CGMutablePath()
path.addEllipse(in: CGRect(x: 100, y: 100, width: 200, height: 200), transform: CGAffineTransform(scaleX: 1, y: 1))
ani.path = path
showImgView.layer.add(ani, forKey: "position")
}