表情包攻陷世界

2016年奧運會,傅慧園在晉級半決賽后接受采訪時說,已用盡洪荒之力,表情逗趣,當天迅速走紅網絡,各種“用盡洪荒之力”的表情包開始轟炸社交網絡,有的用她的形象,有的改為卡通形象,有的自行創作,鋪天蓋地。

2016年春夏之交,“葛優癱”突然刷遍網絡,主題是葛優在電視劇中客串的一個角色截圖,慵懶隨意,沒有人知道突然走紅的原因,也許是暗合了都市人內心疲倦。但是走紅了之后,卻迎來網絡一片模仿與惡搞,有將美國超級英雄“鋼鐵俠”“綠巨人”“美國隊長”與葛優一起癱坐的特效圖片,也有加上易烊千璽、鹿晗和張一山后湊成“京城四癱”,甚至還有不少明星在發布會的時候主動模仿,可見其威力非同一般。


2016年10月南寧一小伙因失戀錄了個視頻,由于方言原因,將難受想哭發音成“藍瘦香菇”,從而引爆朋友圈的表情惡搞風,之后網友們自發根據這一事件,制作了數以百計的表情包。

將社會事件娛樂化逐漸成為年青一代與這個社會溝通的一種方式,而娛樂化最快捷的實現方式則是表情包。它已經成為了一種流行文化,依托于社交網絡發展和信息溝通多樣化,由文字開始演變使用圖片來表達。這類圖片以搞笑居多,構圖夸張,通過強烈的視覺沖擊或者情緒反差,以趣味和搞笑的方式,表達觀點,實現心理上的滿足。

一、表情包種類

根據騰訊發布的《2016QQ年度表情大數據》統計,8.77億的QQ用戶在2016年全年共發送了3187億次的表情。相當于每天每個人都會發送一次表情,而且這個數據還僅限于QQ用戶。

而Swyft Media提供的數據顯示在全球的20億部智能手機上,每天發送表情和動圖的總數是60億。

有信息交流的地方,就一定會有表情,微博、陌陌、微信都是表情使用頻率極高的應用,甚至連蘋果也會在發布會的時候提下它的Emoji。

盡管表情包千變萬化,種類繁多,但從內容主題來看,離不開逗、萌、污。

逗:逗表情以幽默和有趣為主題,往往通過強烈的對比反差來表達情感,既表達了反向情緒,又不讓對方感覺尷尬,能在輕松逗笑中化解尷尬非逗表情莫屬。其中的賤表情又是其中比較有特色的一類。


萌:萌表情簡直就是表情界的一股清流,顧名思義就是通過賣萌來達到感情共鳴的目的,既不激進也不迂腐,屬于中規中矩的表情,應用場景無處不在,基本上任何情景下都能使用。似熟非熟的時候,萌表情能快速增進親密度。

污:污表情如果給換個名字,大概叫小黃圖比較合適,但是又不是直接露骨的那種,常常是打了“性”的擦邊球,采用暗示、聯想等與性文化關聯的圖片。這類表情正好也迎合了人們羞于談性的心理,用污表情來釋放內心的猥瑣。


這些表情很好地切合了人們內心想對這個世界的表達。


二、表情包心理

從微信發布的《2017微信春節數據報告》數據來看,2017年春節期間(除夕至初五)微信發出表情160億次,其中90后發出占37%,這一數據表明90后使用頻率較低的微信平臺上,他們也占據了半壁江山。而8.77億的QQ用戶中,90后超過6成,而95、00后的群體在QQ用戶中增速在放大,表情包使用主流人群正在被年輕人占領。

有信息交流的地方就一定會有表情。為什么呢?歸根結底,網絡只是現實生活的延伸,在現實中,兩個人面對面地交流,除了運用語言外,表情和肢體動作也會加入到交流當中。但在網絡上,后兩者卻無法表達,一些模糊的、微妙的情感無法用語言來準確的表達,表情包正好彌補了這一缺點,讓交流變的更準確、輕松。

再加上我們人類本性就有將事情簡化的一面,一方面是文字濃縮成圖片,表達起來簡單,另一方面表達同樣的意思,發送簡單,交流效率更高。


三、表情包應用

既然表情包已經攻陷了世界,那么表情包目前有哪些應用場景呢?

1、個人應用方面主要是使用和制作。

1.1 使用:在信息傳遞的時候,替代文字信息或者做為文字的補充,表達更豐富的情感。其中最瘋狂的斗圖,已經成了網民們的一種獨特的交流文化,QQ群、百度貼吧里經常會掀起斗圖的高潮,簡言之,就是用表情來回應表情,妙趣橫生。

1.2 制作:由于是個人娛樂性質,所以制作表情還需要依靠第三方公司的表情制作軟件,來管理具有個人印跡的一些表情包,正是有這種應用場景,也催生了專事表情包開發與制作的公司,后面會說。


企業層面上的應用則被用來做為公司或者個人形象的傳播,既然表情包這么火,量級這么大,被企業盯上也是情理之中的事。比如土巴兔的兔子表情包,就是為了豎立公司形象,傳播品牌知名度;吳曉波頻道的巴九靈表情包,也意在傳播和強化企業品牌形象;還有微博大V的“互聯網那點事”的小互形象表情包等。


四、表情包商業化

如果表情包已經產業化,那么信息平臺和表情包制作企業的營收情況如何呢?

已經上市的移動通訊聊天工具的 LINE,16年公布的財報,有24%的營收來自其通訊業務,而通訊業務的收入支柱則來及旗下表情包制作公司LINE Friends的貢獻 ,它成功創建了表情包及其周邊衍生產品。


盡管LINE的數據令人歡欣鼓舞,但表情包的商業化之路仍不好走,下面就試圖說一下表情包的商業化之路。

1、制作表情包

除了像LINE這樣社交平臺自己制作外,第三方表情制作公司也比比皆是,到處開花。搜索APPstore和公眾號,有許多表情包的商業化公司,但這些公司基本上可以分為兩類:

1.1、 做為工具幫助用戶自定義表情,也就是用戶可以自已制作表情包,這些公司起到一個工具作用,僅依靠頁面廣告做為收入源

1.2、 表情包制作公司,也就是公司自己生產具有高度辨識性的表情,如十二棟的長草顏團子、制冷少女、撿到一只小僵尸等;

前者靠廣告,后者雖然在多元化經營,但變現渠道相對較難,普遍具有高估值,變現難的困境。雖然他們也在努力從形象設計到內容生產到流量變現到形象授權,再到衍生產品的循環過程,也涉及動漫形象和衍生品,但市場化較短,尚未真正探索出一條持久營利的健康發展道路。


2、成為表情包分發平臺

分發平臺大致分為兩個類型,一是本身是信息平臺,表情包依托信息平臺自己長大,像QQ微信就是這樣的平臺;二是自建專業的表情包平臺,用于連接設計師和使用者,也可以說就是表情包交易平臺。

2.1 信息平臺

相比LINE,雖然微信和QQ的官方表情包還處在“博取一笑”階段,遠還沒達到一定的辨識性。根據15年的報告,微信表情收入僅占總收入的 8.4%,但它們做為中國8億多用戶日常使用的交流工具,表情包的主要使用平臺,未來的爆發或不可小覷。

微信的第三方投稿則從15年才開始接受,一開始也走的是付費模式,但因山寨模仿和用戶的付費習慣沒養成等因素,最后取消付費,改為贊賞。也因為表情包發展,微信16年將表情自定義數量從150提升到了300,可見表情包的增速明顯。

在贊賞的模式下,微信表情包的收入呈現兩極分化,流行的表情包贊賞數可以在十萬級以上,如春節火爆的“紅包不要停”系列,達到了12萬之多。而更多的是大量默默無聞的表情包,即使是獲得了微信的推薦,普通贊賞數也都在幾十到幾百之間。

根據微信表情官方數據,截止到 2016 年 7 月,商城已經有 736 套原創表情。例如長草顏團子表情,僅對微信表情商城授權一項,單月就可獲得超 200 萬的收入。

這些信息平臺自帶表情包交易屬性,也在擠壓其它獨立第三方的表情包交易市場。



2.2 自建交易平臺

自建交易平臺目前在我國不太成氣候,主要是QQ微信的表情屬性太強大,直接包攬了表情包的交易場景。但可以提一下美國的一家公司Mojilala。這家公司搭建了一個號稱全球化的藝術家社區,成為“為全世界獨立藝術家和設計師服務的emoji交易市場”。就是藝術家把自己設計的表情包放到Mojilala的平臺,然后該公司負責銷售,收入和設計師五五分成。

還有專門做表情和動圖的搜索業務,比如Giphy和Tenor,本質上走的是垂直搜索引擎的道路,也會和其它公司合作,嵌入到通訊應用或聊天軟件中,提供表情搜索服務,或者干脆內置表情包資源庫。令人驚奇的是,Tenor號稱自己有2億活躍用戶,可見市場不容低估。


3、做為營銷工具使用

營銷是市場傳播的特效藥,盡管營銷方式多種多樣,但近年來,使用表情包做營銷已經成為氣候,它在意地以輕松的方式占領人們的視覺,博得最歡快的認同。但這種氣候更多的是企業自行包裝和運作,更多的是企業的自發形為,做為一個完整的產業鏈來運作的案例,則為數不多。

如美國達美樂披薩公司還在 2015 年推出了披薩表情訂餐的服務,只要在 Twitter 上輸入Pizza 的 emoji 符號就能完成下單。這個創意還獲得了當年有廣告界奧斯卡之稱戛納鈦獅全場大獎。

如果要說專門利用表情包,幫助企業做市場和品牌推廣的公司。那就不得不提到Inmoji公司。簡單地說Inmoji,就是一家幫助品牌推出以emoji/sticker為載體的市場宣傳方案;同時也為企業提供自助式emoji/sticker定制平臺的公司。

它的業務主要分為兩塊,一塊是為品牌大公司服務,比如為迪斯尼公司《海底總動員2:多莉去哪兒》打造過一套推廣方案,為里面的角色分別設計了萌趣可愛的inmoji,當點擊它們時,就看到這部電影的預告片和具體上映信息。

另一塊是為小公司服務的自助式平臺,通過可交互的表情包,按點擊次數收費,這種方式更加靈活化,提供工具由企業制作和設置推廣對像、預算等,然后Inmoji負責各平臺上線和推廣,按效果付費,更容易被中小企業接受。

雖然也有許多公司做這種廣告營銷式的探索,但目前它們仍然是輔助的營銷方式為主,能否成為主流的廣告模式還未可知。


4、表情包IP化

這是一個相當有難度的事情,一是表情IP化本身很難,二是IP化了之后變現也不容易。比如QQ的企鵝形象經過多少年的經營雖然已深入人心,被數以億計的用戶所接受,完成了戴著紅圍巾企鵝的IP化,但圍繞著企鵝的表情包和衍生品卻一直不溫不火,更多地只是做為免費使用或者禮物相送,變現之路尚未走通。

不過也有成功的案例,比如熊本政府的吉祥物——熊本熊,圍繞著它開發了一系列表情包,也用蠢萌的個性收割了無數粉絲,最終帶動了當地旅游業的發展,官方數據是一年由它帶來的旅游地方收入超過33億。


還有上面提到的LINE公司LINE FRIENDS品牌,它成功的創造了熊大(BROWN),兔兔(CONY),詹姆士(James),饅頭人(MOON)這些眾人皆知的表情形形象,不少人還為它們付過錢。

而LINE更絕的是,不僅將表情包在線上和虛擬游戲中賣,而且還和各大公司合作有它表情的各種商品。和優衣庫合作推出了過LINE Friends 系列的 UT;和韓妝品牌 MISSHA 合作推出了化妝品系列;和德國鋼筆品牌 LAMY 合作過鋼筆;和芬蘭家居品牌 muurla 合作搪瓷杯;和 Burger & CHIPS 合作服飾和配件。甚至還自己開主題商店和公園。

可以說LINE成功地打造了一個IP的開放平臺,在這個平臺里,包羅眾多,產生鏈相當完整,而且健康,擁有超過 400 個品類 7000 款商品。最主要的是它的生態為公司帶來的收入是可持續的,沒有過多的去依托第三方平臺,完成了獨立化運營及發展的模式。


其實現在我國的表情包大的市場上,應該是處在第1、2階段的前半部分,即表情包制作和分發,廣告營銷領域也是零星的投入和使用。期待有更多的表情包商業化模式和成熟有一定市場占有率的公司出現。

五、侵權問題

侵權一般分為兩個方面:

1、 對作品構成侵權的版權問題

對作品的侵權主要集中在版權方向,如對他人作品的二次創作,或者模仿等。現在對是否原創一般由各平臺自行審核。比如微信的審核標準里就有對第三方公司商標權、著作權、專利權等有明確的規定,責任劃分相對來說比較清楚。

2、 對人物構成侵權的權力問題

很多名星的頭像會被制作成表情包,比如各種惡搞的“爾康”表情包,“郭德綱”表情包等,那么對名星肖像的改編和制作會不會構成侵權呢?這塊現在相對來說比較模糊,從過往的案例來看,如果用于商業用途或者營利會被追究,還有惡意詆毀形象,有目的的丑化和惡搞也會被追究。

至于粉絲們自發創作的正面有趣形象,有些明星自己也是支持的,如果自己沒有幾套表情包,都不好意思說曾經紅過。


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