蘿莉式“屈腿”,《魂斗羅》里被人忽略的真正秘技竟然是?

在“古董級”游戲玩家圈里,總會時不時提到“蘿莉式屈腿俯臥”,這個話題專屬于經典游戲《魂斗羅》,大家的“吐槽點”很簡單——游戲主角每次趴下射擊的時候,腿總是翹著的。在軍事電影中,戰士們大都緊貼地面,以減小暴露在外的面積,降低被子彈擊中的概率。但《魂斗羅》中的屈腿姿勢如此愜意,僅僅是為了贏得玩家眼緣嗎?


文/張書樂

TMT行業觀察者、游戲產業時評人,人民網、人民郵電報專欄作者


從游戲設計角度來說,受到當年硬件水平的限制,在游戲人物活動過程中,只能確保很小一塊像素組成的圖形能被成功渲染,一旦畫面超過限定長度,就會變得閃爍起來。因此,《魂斗羅》設計師只能讓游戲主角“擠一擠”,于是玩家就看到了那屈腿的戰士。

在流行紅白機的時代,人物設定往往“上下長、左右短”。現在,硬件性能大幅度提升,就連智能手機的“跑分”也很驚人,游戲設計者已經不再有類似的困惑了。但問題依然存在,除了避免“一閃一閃亮晶晶”的問題之外,游戲人物往往很小,小到面目模糊的程度,但空間自由度變得更大。試想,占據小半個屏幕的游戲角色在跑動過程中,一顆花生米大小的子彈飛過來,玩家怎么躲?上躥下跳、空中翻跟斗,也得預留一定的空間。

由于PPU(物理運算處理器)性能限制,FC游戲機(即紅白機)每個水平掃描行只能顯示8個活動塊。硬件性能上的限制,并沒有束縛游戲設計者的想象力,卻造就了許多好游戲。比如,《魂斗羅》這款128KB大小的游戲,承載了許多游戲設計技巧,讓玩家不僅比拼火力,更要比拼靈活性、彈跳力,等等。如果不受限于8個活動塊,又有多少空間可以讓玩家更自如地發揮呢?

在當下許多射擊類游戲中,就出現了這樣的問題。第一人稱視角,到處都是視覺死角,很多新手遇到子彈,只能被對手當靶子打。屏幕大小有限,游戲人物設計得太大,根本沒有騰挪空間。第三人稱視角的游戲,游戲人物如果采取“追尾”模式,可以做到360度無死角。


現在的游戲設備運算能力非常出色,游戲廠商為了吸引玩家,游戲角色往往喜歡用肌肉線條鮮明的威猛先生、胸大腰小的九頭身美女。為了讓玩家在小小的手機屏幕上看得更清楚,游戲人物占據屏幕的面積就只能變大了。但是,這也讓手機屏幕顯得不夠用,玩家缺少了閃轉騰挪的空間,很難進行游戲操作。

如此看來,“蘿莉式屈腿”帶來了設計師意料之外的效果:游戲人物變短小了,不僅可以節約內存,還不容易被子彈擊中。這恰恰是游戲設計師最渴望實現的一個境界,而且往往是無意之中達到的。《幽浮X-Com》游戲的設計師朱利安·格魯普曾說過:“我設計了游戲的整個系統,但是我仍不知道什么才是最佳的戰略或戰術。正是這一點造就了優秀的游戲。”

奇怪嗎?一點也不。設計游戲的那位大師,或許連剛玩游戲一兩個小時的新手都打不過,這很正常,因為設計師可以超越游戲設定本身。正因如此,游戲紀錄才受到玩家關注。比如,去年12月,一名俄羅斯玩家刷新了《魂斗羅》的通關紀錄,用時僅為11分15秒,將之前的紀錄足足提升了9秒,引發轟動。

玩家不是機器人,在游戲設計者作為“上帝”定義的“伊甸園”里,玩家有個任務,就是找到游戲漏洞,然后“偷吃禁果”。

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