作者:Jon Kolko,AC4D的創始人,曾任Frog首席設計師,《Iteractions》雜志總編和IxDA董事,薩爾瓦那藝術與設計學院交互設計與工業設計專業的教授。他的客戶包括AT&T、HP、Nielson、IBM等。
這是一本旨在審視交互設計理論并推進其發展的專業書籍。出版于2012年9月,本書是2015年1月重印的第二版。
本書是如何闡釋交互設計的?從哪些角度或理論展開?有什么獨特和新穎的觀點的嗎?
如何推進其發展,作者提出了哪些問題,并給出什么樣的實踐成果?
有哪些觀點或經驗可供我現在使用?
在探討交互設計的現有書籍中一部分探討的是人機交互,被認知心理學和計算機科學所限定的領域,這些書在描述設計的本質時,經常將其與屏幕上的用戶界面設計聯系在一起——或者強調界面上出現的特定元素,或者檢視創建界面的最佳實踐、啟示和指導原則。另一部分關注形體創造的設計,這類考察元素的形狀、組合或布局的美學價值及情感價值,用實例來解釋設計取舍的原則,這類書出現在設計、藝術類。卻很少在探討發生于技術和形式之間的語義關聯(Semantic Connection)問題。作者認為“設計”這個領域是與科學、藝術研究齊肩、正統、獨立的研究領域。
這本書的三個目標:
一、詮釋兩個問題,1什么是交互設計;2 為什么交互設計很重要
二、為交互設計師提供必需的語匯,以便大家將自己的工作知識化。
三、讓同行認識到交互設計可以脫離商業桎梏而獨立存在,像醫學、法律等其他知識構造健全的領域一樣,有助于塑造和改善我們的文化。
什么是交互設計
交互設計,指在人與產品、服務或系統之間創建的一系列對話(Dialogue)。自然對話有易變和流動的特性。
評估交互設計,常用的量化方法是追蹤人與界面打交道過程中的易用性。
取得商業成功的產品,除了具備易用性之外,通常都還具備其他的優秀品質。
交互設計師(Interaction Designer)的使命是觀察人類,以及在復雜想法中尋求平衡。交互設計師要考慮問題的兩個極端:最大的和最小的、概念層成的和實現層面的、人類層面的和技術層面的。交互設計師是行為的塑造者。借由人與產品之間的持續對話來支撐產品使用體驗。
交互設計應用于商業時,由此形成的專業涵蓋的內容就包括信息架構師(Information Architect),可用性工程師(Usability Engineer),視覺界面設計師(Visual Interface Designer)等。
交互設計師絕大部分時間用來理解和模塑用戶的目標(用戶目標又與商業目標和技術目標相關)。
在認知、記憶、和感知方面,交互設計從認知心理學舶來這類相關知識。在美學和情感方面借鑒藝術領域的知識。
當交互設計師不再只是簡單地倡導設計要可用,而是開始致力于創建更具詩意(韻味)、更具文化內涵的設計解決方案時,交互設計的潛力才算被真正發揮出來。
設計較之藝術最大的不同在于,在設計里這種溝通是雙向的,而在藝術里的是單向的。
過程與方法
設計過程
介紹CMU(Carnegie Mellon University)發表的設計流程框架:Define(定義)、Discover(發現)、Synthesize(綜合)、Construct(建構)、Refine(精化)和Reflect(反思)這六個核心組件組成。
管理復雜性
- DIKW過程來管理復雜, Data,Information,Knowledge,Wisdom。數據>信息>知識>智慧。
- 將第四維度(時間)納入進來設計
- 用親和圖(Affinity Diagram)組織數據
- 用概念圖將系統視覺化
- 用流程圖展現決策過程
- 用生態系統圖(Ecosystem Diagram)展現用戶參與的場合(Engagement Point)
- 用Journey Map(旅程圖)體現交互序列
說服與溝通
兩個目的,認可設計的產品和認可設計的價值(對商業和技術)
文化與責任
交互設計所在的位置很重要,做的產品直接影響到人,應該在更高層面上來看待設計。
本書用到的術語收錄:
Abductive Thinking(回溯式思考)基于直覺和假設的邏輯思考方式,有時候被描述為“最佳解釋之邏輯”。設計師采用的就是這種思考方式,依據收集到的大部分的所需信息,做出經過體察的、生成式的(Generative)設計決策。
Aesthetics(美學)通常用來描述視覺美感,是對經過刺激而產生愉快感或幸福感的要素的分析、研究和考察。美學還關乎哲學,美學在心靈中的角色。
Affinity Diagram(親和圖/相關關系圖)通過由下至上的方式建立的圖表,旨在大量數據中尋找模式和可歸納的部分。
Codesign(協同設計)將最終用戶納入所有層面上的整個設計過程中,以確保最終用戶的價值結構能如實反映到設計方案中。
Concept Map(概念圖)指系統中各個實體之間的關系圖。
Contextual Inquiry(實境調查)要求調研人員對參與者完成特定任務或進行特定活動的過程進行觀察。而不是憑記憶去回答。
Convergent Thinking(收斂式思考)旨在不斷縮小選擇范圍,并最終得出最合理、最恰當的方案。
Critical Incident(關鍵事件)指的是影響系統可用性的事件(event),經由諸如Think Aloud Protocol等各種形式的用戶測甄別出來。關鍵事件的出現意味著,某種沒有預料到,但值得注意的事情發生了,而這往往說明系統中存在可用性缺陷。
Customer Journey Map(顧客旅程圖)以視覺化的方式描繪用戶與產品、服務或系統的整個大體系發生各種交互的場合(即接觸點 Touch point)。
Data、Information、Knowledge、Wisdom(DIKW,數據、信息、知識、智慧)該鏈條描繪在體驗過程中逐漸獲得啟蒙或啟示的流程。
Dialogue(對話)交互設計中的對話概念體現了人與人工制品之間的一種超越了功能性的關系。對話意味著一種長久持續的和體驗的感覺,能把用戶提升到與人工制品及其設計師對等的地位上。
Divergent Thinking(發散型思考)要求設計師快速產生大量差異化的構思或想法。
Ecosystem Diagram(生態系統圖)用來描述系統或品牌與用戶發生交涉的各種場合。
Ethnography(人種學/民族志)人種學考察的是文化,設計師考察的也是文化。
Flow(流)由Mihaly Csikszentmihalyi 首次提出和記載,指的是藝術家或設計師的借以進行創造性勞動的一種專注的心理狀態,這種狀態要求人全身心地投入當下正在進行的活動中,無須考慮活動何時終止,不能被干擾和打斷,并且弱化自我意識。
Heuristic Evaluation(啟發式評估)一種探查可用性的方法,做法是將界面與特定的指導原則或最佳實踐準則進行對照比較,以期辨識出界面中存在的可用性問題。
Graphical User Interface(GUI,圖形用戶界面)軟件的一組數字化控件。
Human-Computer Interaction(HCI,人機交互)旨在理解計算領域中的人本因素的實質,考察的是人與計算機系統進行交互的方式。
Human Factor(人本因素)考察人與人造物品進行交互時,其在身體和認知上的情況和表現。此概念一般被看做人體工程學的同義詞。
Interaction Design(交互設計)在人與產品、服務或系統之間建立對話的活動。
Interactive Design(互動式設計)重點關注介于用戶和軟件、網站之間的技術層面的設計
Interpretation(解釋)是進行批判性判斷并創造意義,是設計過程中的關鍵部分之一
Process Flow Diagram(流程圖)設計師用其考察活動中各個獨立的規則及其相互之間的關系。設計師可以通過這種分析工具與工程師進行溝通,解說和展示設計決策背后的道理。
Scenario(場景)描繪的是用戶為達到目標而使用產品的故事。
Semantic(語義學)是關于意義的研究。其在產品中的應用則涉及物品的物理特征和形式特征背后隱含的意義。產品語義學關系語言、因為物品的形式與其名稱會在人的記憶中以難以捉摸的方式關聯在一起,
Think Aloud Protocol(即想即說)由Herb Simon和Allen Newell研發,是最常用的軟件界面可用性評估方法。參與者一邊使用系統,一邊大聲說出自己正在做的事情。
Universal Design(通用設計)主張產品設計應該拋開身體或年齡等方面的差異化問題。也稱為包容性設計(inclusive design).
Usability(可用性)一般用來追蹤任務完成時間或錯誤數量,以便將系統可發揮的效率進行客觀量化。
Use Case(用例)指特定的具體的界面流程,一般用來描繪用戶如何經由界面達成特定目標。
Visual Interface Design(視覺界面設計)通常涉及的是讓界面呈現特定風格的美學元素的設計,包括字體、顏色等。
引用的相關書本
《The Meaning of Design》 Maurizio Vitta
《Citizen Designer》Stephen Heller
《Blink》Malcolm Gladwell
《The Psychology of Human-coumputer Interaction》