游戲里的跨地圖尋路算法

世界地圖

前段時(shí)間遇到一個(gè)跨地圖尋路的需求,需要在任意兩個(gè)地圖之間自動尋路。我們的尋路算法用的是AStar,每個(gè)地圖都有一份格子數(shù)據(jù),地圖之間有傳送門通過。

首先這是一個(gè)最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實(shí)現(xiàn)。

具體的Dijkstar算法原理可以參考這兩篇文章:(反正我是學(xué)完就忘記了 笑哭~)

透徹理解迪杰斯特拉算法
最短路徑—Dijkstra算法和Floyd算法

1.定義圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

    int MAXV;//最大頂點(diǎn)個(gè)數(shù)
    const int INF = int.MaxValue;    //INF表示∞ 無窮大

    struct MGraph                    //圖的定義
    {
        public int[][] edges;       //鄰接矩陣
        public int n, e;             //頂點(diǎn)數(shù),弧數(shù)
        public VexterMapId[] vexs; //存放頂點(diǎn)信息
    };

把mapID設(shè)置到每個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)里

        for (int i = 0; i < MAXV; i++)
        {
            g.vexs[i].mapID = mapNodeList[i];
        }

2.根據(jù)傳送門配置,生成邊(連通頂點(diǎn)之間)。這里我是沒有計(jì)算AStar權(quán)值的,也就是默認(rèn)每張相鄰地圖連接邊的權(quán)值都是1。這樣其實(shí)是不精確的,如果你們游戲?qū)_度要求比較高的話,就要計(jì)算同一個(gè)地圖里的傳送點(diǎn)之間AStar路徑的權(quán)值。

        //建立圖的臨接矩陣
        for (int i = 0; i < g.n; i++)
        {
            g.edges[i] = new int[MAXV];
            for (int j = 0; j < g.n; j++)
            {
                //計(jì)算i到j(luò)的權(quán)值
                int mapI = mapNodeList[i];
                int mapJ = mapNodeList[j];
                if (linkDic.ContainsKey(mapI))
                {
                    if (linkDic[mapI].ContainsKey(mapJ))//判斷地圖I到地圖J能不能走通
                    {
                        g.edges[i][j] = 1;//默認(rèn)給權(quán)值都為1
                        continue;
                    }
                }
                g.edges[i][j] = INF;
            }
        }

3.生成所有地圖之間的最短路徑作為一個(gè)靜態(tài)配置,這樣在運(yùn)行時(shí)就不需要運(yùn)算Dijkstra算法去查詢了,直接進(jìn)入游戲的時(shí)候解析配置,后面就可以隨便查詢都不影響性能。

    /// <summary>
    /// 所有路徑放這里保存
    /// </summary>
    public Dictionary<string, List<int>> allPathDic = new Dictionary<string, List<int>>();

    public void ExportPath()
    {
        float time = Time.realtimeSinceStartup;
        for (int i = 0; i < MAXV; i++)
        {
            Dijkstra(g, i);
        }
        Debug.Log("跨地圖數(shù)據(jù)生成耗時(shí):" + ((Time.realtimeSinceStartup - time) * 1000) + "ms");
    }

    void Dijkstra(MGraph g, int v)
    {
        int[] dist = new int[MAXV];//從原點(diǎn)v到其他的各定點(diǎn)當(dāng)前的最短路徑長度
        int[] path = new int[MAXV];//path[i]表示從原點(diǎn)到定點(diǎn)i之間最短路徑的前驅(qū)節(jié)點(diǎn)
        int[] s = new int[MAXV];   //選定的頂點(diǎn)的集合
        int mindis, i, j, u;
        u = 0;
        for (i = 0; i < g.n; i++)
        {
            dist[i] = g.edges[v][i];       //距離初始化
            s[i] = 0;                        //s[]置空  0表示i不在s集合中
            if (g.edges[v][i] < INF)        //路徑初始化
                path[i] = v;
            else
                path[i] = -1;
        }
        s[v] = 1;                  //源點(diǎn)編號v放入s中
        path[v] = 0;
        for (i = 0; i < g.n; i++)                //循環(huán)直到所有頂點(diǎn)的最短路徑都求出
        {
            mindis = INF;                    //mindis置最小長度初值
            for (j = 0; j < g.n; j++)         //選取不在s中且具有最小距離的頂點(diǎn)u
                if (s[j] == 0 && dist[j] < mindis)
                {
                    u = j;
                    mindis = dist[j];
                }
            s[u] = 1;                       //頂點(diǎn)u加入s中
            for (j = 0; j < g.n; j++)         //修改不在s中的頂點(diǎn)的距離
                if (s[j] == 0)
                    if (g.edges[u][j] < INF && dist[u] + g.edges[u][j] < dist[j])
                    {
                        dist[j] = dist[u] + g.edges[u][j];
                        path[j] = u;
                    }
        }

        PutBothpath(g, dist, path, s, g.n, v);//獲取路徑
    }

    void PutBothpath(MGraph g, int[] dist, int[] path, int[] s, int n, int v)
    {
        int i;
        for (i = 0; i < n; i++)
        {
            if (s[i] == 1 && dist[i] < INF)
            {
                List<int> pathVexsList = new List<int>(4);
                pathVexsList.Add(g.vexs[v].mapID);//起點(diǎn)
                Ppath(g, path, i, v, pathVexsList);
                pathVexsList.Add(g.vexs[i].mapID);//終點(diǎn)
                //StringBuilder pathStr = new StringBuilder();
                //for (int j = 0; j < pathVexsList.Count; j++)
                //{
                //    pathStr.Append(g.vexs[pathVexsList[j]].mapID);
                //    if (j != pathVexsList.Count - 1)//不是結(jié)尾就加間隔符
                //    {
                //        pathStr.Append("-");
                //    }
                //}
                string pathKey = g.vexs[v].mapID + "-" + g.vexs[i].mapID;
                if (!allPathDic.ContainsKey(pathKey))//不存在
                {
                    allPathDic.Add(pathKey, pathVexsList);
                }
                //Debug.Log(string.Format(" 從 {0} 到 {1} 的最短路徑長度為:{2}\t路徑為:{3}", g.vexs[v].mapID, g.vexs[i].mapID, dist[i], pathStr));
            }
            //else
            //    Debug.Log(string.Format("從{0}到{1}不存在路徑\n", v, i));
        }
    }

    void Ppath(MGraph g, int[] path, int i, int v, List<int> pathVexsList)  //前向遞歸查找路徑上的頂點(diǎn)
    {
        int k;
        k = path[i];
        if (k == v) return;    //找到了起點(diǎn)則返回
        Ppath(g, path, k, v, pathVexsList);    //找頂點(diǎn)k的前一個(gè)頂點(diǎn)v
        pathVexsList.Add(g.vexs[k].mapID);
    }

public Dictionary<string, List<int>> allPathDic = new Dictionary<string, List<int>>();
這樣其他地方調(diào)用就只需要查詢這個(gè)字典,就能查到最短路徑了~

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