任務目標激勵原理

我來從激勵的方向解釋一下這個事情吧。

¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥不割不專業?。ぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ?/p>

我們都知道,電子游戲這玩意是吸引人的。很多人在書桌前坐十分鐘都會跟屁股下面坐火盆一樣,然而卻會在電腦桌前全神貫注地坐上幾個小時不動地方。

為什么游戲會這么吸引人?因為游戲有一個非常快速的刺激反饋機制。

你在游戲里每打倒一個怪物,都可以立刻拾取戰利品。在游戲中你可以時時刻刻看到自己的經驗條,看見經驗條不斷向前延伸,滿了之后就會升級。做任務的時候,非常明確的知道需要打幾個怪,拾取幾個物品,之后會得到什么獎勵。而且所有任務的長度都會經過精密的計算,保證在任務期間你的注意力不會散失。一旦任務過長,就會把這個大任務切割成一連串小任務鏈的形式,不斷刺激你的注意力。

這種快速、明確的反饋機制是游戲吸引人的一大法寶。

試想下,你現在接到一個任務,這個任務的長度是18小時。在整個任務的過程中,你需要做的就是不停的打怪。沒有經驗條,沒有怪物數量統計,怪物也不會有任何掉落。

每半個小時,系統會根據這段時間內你打怪的情況給予獎勵,但獎勵的計算公式沒人知道。也許你打了幾十個怪最后什么獎勵都沒有,但別人打了一個怪卻獲得了鋪天蓋地的金幣。

有多少人會愿意玩這個游戲?

如果把上文中的“小時”換成“年”,把“打怪”換成“讀書”,把“獎勵”換成“考試成績”,會不會覺得眼熟很多?

回歸到題主的問題:

有些事明顯對自己有益,為什么卻無法去做?

答案就是,這些事情缺乏立竿見影的反饋機制。

我們都知道要減肥,然而跑步半個小時我們并不會看到身上的肥肉減少。

我們都知道吸煙有害健康,然而抽一根煙后我們并不會發現自己變得面容憔悴。

我們都知道要好好看書努力提升自己,然而看過一本書之后第二天我們的工資并不會漲一分錢。

歸結一下:

人是感性的動物,而非理性。在長遠的收益面前,人們會更傾向于短期的、立桿可見的收益。想理智地規劃自己的人生,進行一些長期收益努力,需要強大的意志力來克服我們短視的本能。

¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥說好的500贊補充¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥

有的同學問怎么把反饋機制用到自己的生活中,說好的夠500贊補充?,F在來了。

我們之前提到,人們不做應該做的事情,是因為缺乏有效的反饋。有效的反饋來自于我們完成了計劃,并且有一個讓人欣慰的結果。這其中最關鍵的點是如何合理的規劃任務。合理的任務設計,會幫助我們把控事情的進度、明確自己的目標,并且在這個過程中調節我們的心理狀態,為任務的進行提供內在的支撐。接下來我們就來講講任務的設計。

1.分清任務與目標

這是最常見的錯誤,同時也是最致命的錯誤。給大家舉一個例子:

上次考試,嘉木在班級里排名第20。于是乎他做了一個計劃,每次考試前進1名,19次考試之后提升到班級榜首。

在這個例子中,嘉木的任務目標是“前進1名”。但是我們要知道,影響名次的因素太多,隨機性過大。自己的臨場發揮,其他同學的臨場發揮,考試題目的組成和難易程度,判卷老師的主觀意志……這些都會影響考試結果。不是你努力了,名次就會好;同樣也不是你不努力,名次就一定落后。在這么多不可控因素中,個人的努力會影響結果但并不能決定結果。在設計任務目標的時候,我們要避開這種情況。

造成這種情況的原因是,嘉木搞混了目標與任務本身。任務,是我們做什么,而目標是我們做任務之后想要達到的效果。為了同一個目標,我們可以有多個任務;同樣,同一個任務也能是為了實現多個目標。但無論如何,我們要把目標和任務區分開。在我們確立了一個目標之后,要去思考“為了達到這個目標,我們要做哪些任務”。將一個大的目標,拆解成復數個小的、獨立的、簡單的任務,然后才是去執行這些任務。

回到剛剛嘉木考試的例子。在這個故事中,嘉木的目標是:提升考試名次。

所以他的任務應該是:做完10本習題集/抄寫并背誦課文/每晚背誦20個單詞。

2.任務必須可量化可控

嘉木小的時候,寫過這樣的保證書:

爸爸媽媽,我這次考試沒有考好,都是我平時不努力學習的錯。我保證以后每天都好好學習,每天都看書,上課認真聽講。保證下次考一個好成績出來。

然而,這樣的保證書嘉木寫了一份又一份,然并卵。原因在于,這份保證書沒有絲毫的可執行性。為什么這么講呢?“好好學習”?什么叫“好好學習”?怎么界定一個人有沒有“好好學習”?這些都沒有答案。同理,其他的“看書”“認真聽講”同樣都是一堆廢話,沒有絲毫的可執行性。

一個好的計劃,要有明確的衡量標準。跑步,一般規定的是時間或距離??磿?,一般規定的是頁數或章節。我們在制定任務的時候,一定要給出非常明確的衡量標準。通過這個標準,我們或者他人都可以來衡量任務實踐的情況。

3.要短不要長,要松不要緊(這跟那啥正好是反過來的)

#為了說個黃段子我硬是把兩個話題合到一起也是夠拼的#

先說要短不要長。在設計任務的時候,任務周期不要過長,最好控制在一周左右。過長的計劃會給人無形的壓力。漫漫長路遙遙無期,要不我們還是別走了。

跑過馬拉松的人都知道,要在跑的路上給自己設置一個又一個的小終點。第一個是兩條街以外的垃圾桶,第二個是四條街以外的家樂福,第三個是六條街之后的地鐵站……通過一個一個小的任務的完成,不斷激勵自己,直到完成整個馬拉松。而如果一上來就盯著最后的終點,漫長的過程會拖垮你的信心和耐心。

相比之下,一周是一個比較合適的長度。我們可以先制定一個一周的計劃,在完成之后再制定第二個一周計劃。如同我國的“五年規劃”,沒見過國家做“五十年規劃”吧?

再說說要松不要緊。人畢竟不是機器,短期全負荷運轉還能堅持,時間長了還是會崩潰的。在設計任務的時候,除非特殊情況,一般建議將任務量控制在80%左右。畢竟我們使用任務體系是希望通過正向激勵鼓勵我們堅持下去,而不是希望被負面情緒打倒在地。這里的特殊情況是指運動員沖擊自己的體能極限,或是還有三天就考試而你啥也沒看的情況。對于長久的計劃來說,“一張一弛,文武之道”才是上策。

4.唯一不變的只有變化本身

上一點提到要短、要松(媽蛋怎么聽怎么像黃段子),這里面也隱含著一層變化的因素在。

都說“計劃趕不上變化”,我們最初制定的計劃,在執行一段時間之后可能會發現,要么效率不高,要么不是很能達到我們的目標。在這種情況下,就要根據執行中發現的問題及時修訂我們的計劃。

如果只是量的問題,我們可以重新制定任務周期和強度。如果是質的問題,我們就要聯系專家達人,請教什么樣的計劃才是合理的。

請記住,不是所有的計劃都是合理的,不是所有合理的計劃都會有好的結果。

5.要設置有可行性的目標

之前我們提到正向的反饋,這個反饋來自于目標的實現。所以我們在設置目標的時候,要設置成可實現的,而不是完全不現實的。比如說跑步,第一天跑1000米,第二天1100米,第三天跑1200米,這叫現實;第一天跑1000米,第二天跑5000米,第三天跑10000米,這叫做夢。同理,一個學渣,希望一學期內變成學霸,也屬于做夢。

理論講完了,咱們講點實際的,看看實際中該怎么應用這些東西。就以最常見的減肥為例。

目標:每月減5斤

任務1:管住嘴

早餐熱量400大卡

午餐熱量600大卡

晚餐熱量600大卡

零食熱量400大卡

任務2:邁開腿

回家上下樓不用電梯

跟隨視頻每晚運動30分鐘

周六下午奧體公園跑步1個半小時

反饋:買一個電子體重秤,最少能精確到小數點后一位。每天起床后裸體稱重并記錄成折線圖

調整:一周后統計體重變化,如果變化過小或干脆不變,重新請教大人調整任務設置。

課后作業,擬一份自己的計劃書出來,貼到評論區。(10分)

上面這些是怎么設計任務,至于怎么執行任務這部分,以后有時間再寫吧。

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