愛你們的游戲
團(tuán)隊合作成功的秘密是愛,團(tuán)隊愛他們正在做的游戲。盡管如此,還是有一些問題:
- 不喜歡游戲的人員。盡管文中給出的答案是讓這些人離開團(tuán)隊,但一方面你很可能沒有權(quán)利讓這些人離開。另一方面,人是會變的,一個曾經(jīng)非常喜歡玩游戲的人可能某一天就不喜歡玩游戲了,但他對游戲的洞察力和經(jīng)驗仍然可以支持他繼續(xù)做好一款游戲。諷刺的是,游戲設(shè)計師很可能會成為這一類人,因為他們可能會發(fā)現(xiàn)市面上的游戲在他們眼里看來就是一堆熟悉的機(jī)制和設(shè)計,不到一天就能摸透一款游戲。但事實上這并不會妨礙他們設(shè)計出大眾喜歡玩的好游戲。
- 團(tuán)隊成員喜歡其他類型的游戲而非正在制作的。這個比較難辦,你可以幫他們發(fā)現(xiàn)他們現(xiàn)在做的游戲他們喜歡的部分,然后鼓勵他們。但同時我覺得這個問題很可能是「成長心態(tài)」和「尋找心態(tài)」的問題。「尋找心態(tài)」的人會不斷放棄現(xiàn)有的然后嘗試尋找更完美的,而「成長心態(tài)」的人則會培養(yǎng)現(xiàn)有的,如果自己遇到了這個問題,試著用成長心態(tài)面對現(xiàn)在的游戲。
- 團(tuán)隊成員對游戲有不同的愿景。這個才是最普遍最困難的問題。解決方法只有溝通!溝通!溝通!不要在團(tuán)隊里面用民主做決策,試著說服每一個人都同意,發(fā)自內(nèi)心的同意。
如果真的不愛了
作為設(shè)計者你的目的是讓別人喜歡你的游戲。如果你自己不喜歡的話,有三個辦法:
- 找到一個游戲當(dāng)中你喜歡或興奮或自豪的部分,然后拾起信心為整個項目努力。
- 喜愛你的玩家,想象自己把游戲作為禮物送給他們,想象他們高興的那一刻。
- 如果前兩條都沒有用,那么你只能假裝了,當(dāng)我們假裝去喜歡的時候,神奇的事情會發(fā)生,你會慢慢真的喜歡上它。另外,積極心理學(xué)告訴我們,當(dāng)你不開心的時候,假裝很開心,你會真的開心起來的。
一起設(shè)計
在設(shè)計過程中讓整個團(tuán)隊都參與進(jìn)來,你可以獲得很多角度很多想法,你的團(tuán)隊的每一個人也感到他們是設(shè)計的一部分。一個方法是不要做過于精細(xì)的設(shè)計,開發(fā)人員們會有自己對于優(yōu)美的細(xì)節(jié)決策的能力,他們的直覺往往非常好。
當(dāng)然并不是說所有人一直參與設(shè)計,你可以根據(jù)成員們對于特定環(huán)節(jié)的興趣和能力對不同環(huán)節(jié)分別建立核心設(shè)計隊伍。當(dāng)這個核心設(shè)計隊伍決定了設(shè)計應(yīng)該是怎么樣之后,讓其他人知道。過程如下:
- 頭腦風(fēng)暴:讓盡可能多的人參與進(jìn)來。
- 獨立設(shè)計:核心設(shè)計隊伍成員獨立思考。
- 設(shè)計討論:核心隊伍把他們的想法拿到一起討論,并決定哪些想法可行?
- 設(shè)計展示:核心隊伍向其余成員展示他們的進(jìn)度,然后其他成員批評建議,通常會變成頭腦風(fēng)暴的再循環(huán)。
團(tuán)隊溝通
游戲團(tuán)隊的溝通主要有下面9個關(guān)鍵問題:
- 目標(biāo)。把設(shè)計思路集中在如何解決問題上面,對思路的個人偏好比如用「我的想法」「XX 的想法」并不重要,重要的是能否解決問題。用比如「太空船的想法」這樣的客觀描述。這種方式更清晰,而且把想法和人分離來來更容易客觀地評價這些想法。另一個技巧是用「如果我們選擇 B 而不是 A 會怎么樣」這種疑問句的方式代替「我喜歡 B,不喜歡 A」這樣的判斷。也能讓成員把注意力集中在客觀判斷上面。
- 清晰性。當(dāng)你覺得有人說的不清晰的時候,不管有多尷尬,都要繼續(xù)問不清楚的地方。第二,當(dāng)你跟別人溝通的時候,用「周四下午5點前我會給你3-5頁的郵件來說明這個輪盤制的戰(zhàn)斗界面」明顯比「我在周四前設(shè)計出戰(zhàn)斗系統(tǒng)」有更少的歧義和更多的細(xì)節(jié)。
- 一致性。首先,應(yīng)該用簡潔直觀,并且每個人都可以方便取閱的形式記錄下這些東西。可以用軟件、網(wǎng)站、打印出來的文檔等。
- 舒適性。保證開會的地方,有舒服,安靜的環(huán)境,足夠多的椅子,同時有水有吃的。
- 尊重。保持禮貌和耐心,學(xué)習(xí)「非暴力溝通」,經(jīng)常跟自己說「如果我錯了呢?」。
- 信任。你可以看誰和誰一起吃飯,如果藝術(shù)人員和開發(fā)人員分開吃飯,可能團(tuán)隊有溝通問題,如果 Xbox 組和 Playstation 組分開吃飯,可能有移植問題。用開放的辦公室讓成員面對面交流。
- 誠實。舒適以尊重為基礎(chǔ),尊重以信任為基礎(chǔ),信任以誠實為基礎(chǔ)。坦誠面對別人,即使在游戲設(shè)計之外。
- 隱私。如果有機(jī)會和團(tuán)隊的每個人單獨談一談,有時候人們會因為覺得不適合公開討論,而把問題藏著,一對一談話有助于建立信任從而形成良性循環(huán)。
- 統(tǒng)一。每個對立的觀點都有至少包括了兩個人,尊重他們,向他們解釋重要性。如果這樣還失敗,問他們「怎樣才能讓你接受呢?」。盡管解決分歧是痛苦而漫長的,但決不能無視分歧。
文檔
首先,游戲文檔沒有神奇模板或者合適的格式。文檔的目的是記錄和交流。很少有游戲是一個文檔就能滿足所有目的的,通常需要建立幾種不同的文檔。
document_type.png
- 游戲設(shè)計總覽。設(shè)計師為管理層所寫,讓他們理解游戲是什么,為誰做的,也可以幫助整個團(tuán)隊理解游戲的總體概況。
- 詳細(xì)的設(shè)計文檔。用大量細(xì)節(jié)描述游戲內(nèi)部所有機(jī)制和界面。設(shè)計師用來記錄想法、細(xì)節(jié)、并幫助代碼和美術(shù)完成他們的工作。這本文檔通常是最厚的,盡量保持更新到最新狀態(tài)。
- 故事概覽。很多游戲用專業(yè)作家來創(chuàng)作對話和幫白,這些作家并不常和游戲誰團(tuán)隊呆在一起,所以需要一本額外的文檔來告訴作家環(huán)境、人物和動作。
- 技術(shù)設(shè)計文檔。通常技術(shù)組之外的人并不需要關(guān)心這些技術(shù)實現(xiàn)的細(xì)節(jié),但當(dāng)技術(shù)組不止一個程序員的時候,最好保持更新這本文檔。
- Pipeline 概述。這本是程序?qū)懡o美術(shù)看的,包含了整個游戲的實現(xiàn)流程的概述,盡量簡單到美術(shù)只需要提出很多可以不可以的回答就好。
- 系統(tǒng)限制。設(shè)計者和美術(shù)通常不知道他們設(shè)計的系統(tǒng)有什么是能做,有什么是不能做的,程序可以把系統(tǒng)的極限,比如多邊形的數(shù)量上限等告訴設(shè)計和美術(shù),同時可以就此討論如何突破系統(tǒng)限制。
- 藝術(shù)圣經(jīng)。這是美術(shù)內(nèi)部的事情,如果有多個人負(fù)責(zé)美術(shù),那么最好有一本文檔來統(tǒng)一人物形象,環(huán)境,色彩,界面等。
- 藝術(shù)總覽。這是藝術(shù)反饋給設(shè)計的文檔,主要包含早期圖像,游戲外觀等需要其他組員知道的部分。
- 游戲預(yù)算。開發(fā)游戲的成本,包括各項工作需要的時間和金錢。這部分是管理團(tuán)隊和其他各個團(tuán)隊討論出來的結(jié)果,并不是管理團(tuán)隊內(nèi)部拍腦袋的出來的結(jié)果。這部分預(yù)算用于去拿投資。
- 項目日程。設(shè)計充滿不確定性,這文檔也需要列出「所有需要完成的任務(wù)」「任務(wù)所需時間」「任務(wù)截止期限」「誰負(fù)責(zé)任務(wù)」還要考慮到「每人每周40小時工作時間」「任務(wù)間的依賴關(guān)系」保持這個文檔至少每周更新。
- 故事圣經(jīng)。故事并不是作家一個人的,設(shè)計、藝術(shù)、技術(shù)甚至玩家反饋都可以提供有趣的故事,把這些集成為一本故事圣經(jīng)吧。這部分文檔可以和「故事概覽」合并更新。
- 腳本。由作家完成的對話旁白腳本,設(shè)計師需要審閱這些內(nèi)容,以確認(rèn)沒有和游戲規(guī)則不符合的地方。
- 游戲教程、手冊。這部分最好由設(shè)計師負(fù)責(zé)。這部分必須測試,以確保玩家理解的規(guī)則和設(shè)計師想的一樣。不過現(xiàn)在的視頻游戲反而很少有書面的教程和手冊了,但游戲開發(fā)初期,還在紙上原型的時候,還是需要有這樣一份手冊的。
- 游戲測評。并不是只有團(tuán)隊才可以寫文檔,玩家一樣可以寫測評,不過這時候通常已經(jīng)沒有時間修改游戲了。不過在前期測試游戲的時候,玩家的反饋有必要記錄下來。可以合并到詳細(xì)的設(shè)計文檔里面。
總結(jié)
lens #88 愛:詢問自己如下問題:
- 我喜歡我的項目嗎?
- 團(tuán)隊里每個人都喜歡整個項目嗎?如果不喜歡,怎么辦?
lens #89 團(tuán)隊:為了讓你的團(tuán)隊齊心協(xié)力:
- 這個團(tuán)隊適合這個項目嗎?
- 這個團(tuán)隊溝通的時候客觀嗎?
- 這個團(tuán)隊溝通的時候清晰嗎?
- 這個團(tuán)隊成員間相處舒服嗎?
- 這個團(tuán)隊成員間有相互尊重和信任嗎?
- 這個團(tuán)隊最終意見統(tǒng)一嗎?
lens #90 文檔:詢問自己如下問題:
- 有哪些東西是需要記載的?
- 有哪些東西是需要交流的?
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)。接下來的幾天,我會陸續(xù)發(fā)布最后的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_