前言
逃離朋友圈,這是被討論了很久的話題,背后隱藏著很多了可以深度分析的需求,也可以看作是微信朋友圈的弱點。
微信,作為一款國民級別的通訊工具,承載著各個年齡層次、社會背景、身份地位的用戶,其產品的功能策劃也一直以”克制”著稱,從用戶的需求層面出發,拔到社交行為的高度,再去精雕細琢每一個功能。所以微信不能完全滿足特定群體的需求,這也是為什么張小龍在分享的時候說10億人里面有5億人天天罵微信。
其中高度的社交壓力,也是屬于其中的問題。朋友圈中的社交壓力主要源自于臃腫的關系鏈,發一條朋友圈需要衡量各個關系群體看到后會怎么想,會不會產生負面的印象,會不會冒犯別人,設置分組后被別人發現了怎么辦,想著想著,也就不發了。社交中的分享需求,被朋友圈所壓抑了。
這樣的需求如此的明顯以至于創業者們紛紛圍繞這一點去打造產品,試圖博得大眾的青睞。其中就有微信產品總監出身的林少華出品的這款POP IM。在無數產品經理用俞軍的產品價值公式(產品價值 = 新體檢 - 舊體驗 - 遷移成本)分析熟人社交已經無路可走的情況下,這款產品依然選擇以熟人社交作為切入點進行切入。
我在18年11月的時候就發現并關注這款產品,當時這款產品還處于MVP的階段,但是已經能感受到這款產品的濃濃誠意。在一段時間斷斷續續的體驗后,決定寫下自己對于這款產品的感受,也借此表達自己對社交的一些思考。
全文大綱
一、 體驗條件
二、 產品簡介
三、 POP的產生背景
3.1 重壓下的微信
3.2 熟人社交 or 通訊工具?
3.3 什么樣的關系鏈適合”故事”模式?
3.4 小結
四、 產品分析
4.1 產品基礎結構
4.2 產品核心功能分析
4.3 產品迭代路徑
五、 運營推廣
六、 總結
七、 最后的思考
7.1 面對社交壓力,微信還可以做些什么?
一、體驗條件
體驗機型:小米 Mix2
系統版本:Android 8.0.0
APP版本:POP 1.9.364 build 468
體驗日期:2019/2/20 - 2/23
二、產品簡介
產品Slogan:真正的朋友,真實的生活。
產品定位:基于貼紙文化、”故事”模式的圖文、短視頻的社交APP
產品介紹:一款基于圖文、短視頻的熟人社交APP,采用”故事”模式,能讓熟人朋友在APP中無壓力地分享自己。同時也能認識新的朋友,查看他人的生活。
產品特色:捏臉頭像、貼紙、派對模式、遇見的人、年輕、設計感、24小時”故事”模式
三、POP的產生背景
3.1 重壓下的微信
都說微信中的社交壓力很大,那么我們來聊聊微信中的社交壓力到底是怎么樣的,來源于哪?關于社交壓力,我參考了《群體性孤獨》中具體的列舉:
錯過消息:害怕錯過消息所以一直盯著微信。
回復壓力:一打開微信一片紅點,全是各種消息要回復
未回壓力:我回復了對方還未回復,他看到了我的回復了嗎?他不回復我是不是代表我們的關系其實沒有那么親密?
分享壓力:我發布朋友圈,我的親朋戚友會怎么想我呢?要是分組被發現那該怎么辦呢?要是對方發現我朋友圈三天可見了會怎么想我呢?
表演壓力:在線上維護一個人設,在線下又是另外一個人設。
群聊壓力:群聊中大家都在聊天仿佛大家都很受人歡迎,而我不會插入話題,也沒人會關注我。
破冰壓力:新加一個朋友都在尬聊,無法進入彼此的頻道
以上這些壓力其實在微信中一直都存在,每個人根據每個人的實際情況會表現得有所不同。其中在微信中表現得最明顯的,就是分享壓力。我們90后這一代其實對朋友圈日益增長的分享壓力應該是見證得最深刻的一代。從學校時期通訊錄都是同學朋友、到同學聚會舊同學的加入,到父母親戚用上了微信加上了好友,再到職場社會各種復雜的關系鏈。朋友圈的內容也從談天說地,到現在微商、保險、公司活動占大多數,偶有親友結婚、旅游、美食曬拍的分享。
發朋友圈是一個建設人設的過程,我們需要面向不同的人群維護不同的人設:在老板面前勤奮、在父母面前乖巧、在朋友面前古怪……人群復雜了,分享的成本就變高了,我們總會想著發布的內容是否會與已有的人設是否是矛盾的。微信讓效率提高了,但是也讓這層壓力放大了。
毫無疑問,隨著關系鏈的復雜,朋友圈變成了彰顯社交價值的地方,與真實的生活漸行漸遠。
壓力來源于外部,也來源于內部。中國人獨有的文化底蘊的影響。中國傳統的儒家文化崇尚禮儀與中庸,這也造就了中國人的克己、和睦、含蓄、內斂、敏感的民族性格,這樣的特性也導致了中國人的分享欲望沒有那么強烈,分享的時候也會傾向于考慮觀看者的感受,己所不欲,勿施于人。
面對這些壓力微信也做出了它的一些努力:
朋友圈可見周期:有效減少用戶害怕自己過去的朋友圈被窺視的壓力。
標簽管理:允許用戶定義發布朋友圈的自由度,但是也讓管理成本轉嫁給用戶,用戶的本能是懶的,即便用戶愿意管理,管理的效果也很難去保證。
視頻動態:故事模式,24小時可見、閱后即焚,使內容沒有被人重復審視的壓力,但是發布的內容也是全體可見,亦有上面提到的”人設”風險。
3.2 熟人社交 or 通訊工具?
微信到底是一款熟人社交產品還是通訊工具呢?何種定位取決于我們怎么定義熟人。如果說已經建立過聯系的人都可以稱作熟人,那微信就是熟人社交產品;如果熟人是指與我們感情深厚,有很多共同經歷的人才叫熟人,那微信就是通訊工具。顯然后者的”熟人”是更加符合我們的認知,通訊工具也是微信本身對自己的定位。微信做的是社交關系的通用方案。
3.2.1 關系鏈
有人將社交分為共情社交、功力社交:
共情社交是指為了獲得情感聯結與情感體驗,打發無聊,或是有共同的興趣等而產生的社交行為。
功利社交是指為了達成某一目的,或是從對方身上獲得利益而產生的社交行為。
我更傾向于將共情與功利看成是社交的兩個屬性,而不是完全割裂的兩種類型。每一段社交關系都會有這兩個屬性的存在,只是隨著時間的推移、場景的變化而會有所不同。
比如說當我們剛進入公司的時候,同事與我的關系更多是功利關系,因為我需要與同事合作一起去完成項目,去生產效益。而隨著時間的推移,共同經歷的增長,我會跟同事聊起家常、分享生活,那么這個時候就建立起了共情關系,但是功力關系依然存在,但是占比沒有那么多。到同事離職,去往下一個發展平臺后,我們依然是好朋友,會經常聯系,那么這個時候共情成分就比較多。
所以這樣我們就可以這樣分析社交關系鏈:
隨著人的成長,人生階段的不同,我們所需要維護的關系鏈也會從共情偏向于功利,因為追求不一樣。當我們還是學生的時候,我們從父母獲取生活資源,不需要參與社會競爭,所維持的關系大部分是共情關系,長大了需要養家了,所以維持的關系鏈大部分是功利關系。
微信、QQ覆蓋的關系鏈是全方位的,而功利關系鏈也有很多產品在服務,包括企業微信、釘釘、脈脈、領英等。而共情關系鏈則基本沒有資本踏入,這是我在七麥上面看了社交榜前200名的榜單,所的出來的結論。原因可能有以下:
需求尚未明顯
通訊工具、社交網絡可替代,用戶遷移成本大
商業價值難以預估,產投比很難保證
3.2.2 95后、00后更傾向于使用QQ?
我們先來看看幾組數據:
根據企鵝智酷發布的《「95 后」新生代社交&娛樂喜好報告》,95 后月均發表說說條數比 90 后多了 63.5%,裝扮日均使用次數則高出 66.7%。
2017年騰訊財報首次指出:QQ用戶中年齡為21歲或以下用戶的智能終端月活躍賬戶同比增長,并且彼等的每個用戶使用時間亦增加,表明QQ在年輕用戶中有較高黏度。
QQ看點超過1億的月獲中,近70%用戶是95后。QQ興趣部落中的年輕活躍用戶更是超過八成。
在QuestMobile的研究報告中,Z世代(指出生于1990年代中葉至2010年的年輕群體)在QQ用戶中占比37.5%,而在微信中占比33.3%。
種種跡象表明,同樣是通訊工具,相比于微信,QQ更受95后、00后的青睞。當然這得益于QQ的社交娛樂的布局,不斷地加入電競、動漫等年輕化的內容,還不斷優化更加個性化的互動方式,比如厘米秀。也有很大一部分是因為在QQ,他們可以更輕松地跟他們的同學、朋友去進行共情關系的互動,逃離微信中的父母、親戚的”監視”。在QQ空間、興趣部落中他們很輕松地發布他們的碎碎念。
90后的關系鏈沉淀從QQ開始,而95后、00后則更多的是從微信開始。這樣看來其實重新去構建關系鏈并沒有我們想象中那么難,只要能滿足用戶的需求,他們還是愿意去試一試,尤其是這個年輕群體具有冒險、嘗新的特性。
但是沉淀了20多年關系鏈的QQ依然有著通訊工具的特性。隨著年齡的增長,當95后、00后這一代步入社會,更多的功利關系入侵,依然會壓抑他們的分享欲。不信的話現在打開QQ看看有多少的內容是關于工作的?
從這個維度去看,做一款完全是基于共情關系的社交產品,是有嘗試的價值的,且根據騰訊的《Z世代消費力白皮書》顯示,中國的Z世代人群達1.49億人,為世界最大,市場容量可觀。
3.3 什么樣的關系鏈適合”故事”模式?
“故事”模式火了幾年,背后邏輯并不復雜,但是能把”故事”模式做好的國內產品屈指可數。
我們先來聊一下,”故事”的本質。
”故事”,即把碎碎念式的、片段化的影音信息以時間段打包,并且以人物更新的表現形態釋放出來(非傳統的feed流),以展示一個人的真實的、生活化的一面,信息主題為“我的一天,我的24小時”。
“故事”內容的特點:生活化、新鮮
與傳統的feed流相比,故事的查看方式是被動式的,所以盡管信息是低價值的,也不會對查看者產生過多的干擾。
“故事”的顯示方式,是以人物為單位,而非feed流的以內容為單位。對于內容消費者來說,先是判斷這個人與自己的關系,再去決定打不打開故事。所以”故事”內容的價值高度,取決于內容消費者與內容生產者之間的關系,盡管”故事”的內容大多數本身是低價值的。
粉絲對明星高度的崇拜與關注,所以明星發布的故事對于用戶來說很有吸引力,能讓粉絲感受到親切,內容是高價值的,盡管內容僅僅是關于吃飯。親朋好友之間的情感紐帶強,所以故事能夠讓彼此更加走進生活,感到親切,內容也是高價值的。但是如果是莫不相干的人發布關于吃飯的故事,你看了之后會覺得浪費時間,因為故事的內容是低價值的。
所以”故事”的適用關系鏈是那些已經建立強的情感紐帶、并且與日常生活相關的關系鏈。
所以抖音、微博、ins適合做”故事”,增強KOL與粉絲之間的互動,提高產品粘性。即便有”人設”問題風險,視頻動態也有利于微信用戶之間的親切度提高。
插一句題外話,其實QQ也有上過”故事”類的功能,叫做QQ日跡,其中圈子功能遭到了不雅視頻的侵擾而下架。現在QQ日跡的入口已經不見了,變成了好友微視,是一個短視頻的模塊而不是”故事”。導致這個窘境的直接原因,是內容審核沒有處理到位,但根本原因,還是因為做”故事”功能沒有考慮到關系鏈的層面,QQ用戶中的關系鏈過于復雜,而且用戶發布的日跡甚至連附近的人都可以看到,圈子也能讓用戶查看其它好友外的用戶發布的小視頻,這就導致了不良內容的傳播了。
3.4 小結
小結一下,POP將熟人的共情社交與”故事”結合起來,符合”故事”模式適用的關系鏈,同時這也是騰訊比較難涉足的領域:QQ用戶復雜的關系鏈難以與”故事”模式契合,而微信極簡主義的風格也不能滿足用戶對”故事”內容高度個性化化的需求。
同時,POP也能解救被社交壓力壓抑住的那部分朋友圈分享欲,主打年輕人群。
四、產品分析
4.1 產品基礎結構
從產品的結構,可以看出POP的核心功能在于熟人社交以及拍照,帶有一點陌生社交的功能,是一款圍繞故事而展開的社交APP。
4.2 產品核心功能分析
4.2.1 捏臉
在POP中,用戶不支持自己上傳頭像。因為POP有一套非常強大的捏臉系統,可以讓用戶高度個性化地定制自己的卡通形象,可以定制的范圍包括皮膚、五官、發型、發色、配飾、服裝、表情,類似于臉萌。
這種做法的優點有以下:
產品調性:以卡通形象的形式進行設計,彰顯產品年輕的個性
趣味性:用戶可定制自己的個性化頭像
審美一致性:用戶定制出來的頭像風格與UI風格一致,保持了APP的美觀度,同時也保證了用戶的頭像的美觀度,不會出現有點用戶上傳丑的頭像。
虛擬性:維持陌生人社交部分的質量,降低社交過程中”頭像殺”的可能性,且虛擬形象會引導用戶在社交過程中對對方的形象進行想象,提高社交積極性。
運營成本低:無需擔心用戶上傳違規頭像,且無需儲存圖進庫,減少儲存成本
互動感強:基于捏臉系統,可以在產品的內容生產以及社交的部分加入很多互動的元素,有很強的拓展性。比如說用戶在聊天過程中,頭像會根據用戶的每一句聊天內容而做出一些變化,又比如說在拍攝故事內容的時候可以加入基于自定義頭像的貼紙。
商業可拓展性強:基于捏臉的功能,未來可以做一些商業化的拓展,比如說付費服裝之類的增值服務。當然這樣的考慮也是遙遠的事情了。
在互聯網領域,捏臉是一個長盛不衰的功能,不論是在社交還是在游戲領域。在社交領域中捏臉從QQ秀、走到臉萌再走到現在的Zepeto,在游戲圈捏臉的常見程度已近乎是一個標配功能。
出于與生俱來的社交本能,人永遠不會停止維護自己的形象,穿衣搭配,外貌輪廓,有人甚至不惜肉體的代價去整容。而捏臉正正能幫助用戶擺脫現實的束縛,滿足用戶這種形象表達的內在需求。
POP的捏臉頭像不僅服務于平臺內的社交,其頭像以及根據主題生成的套圖同時也開放給用戶下載,讓用戶能用于其他的社交平臺中(用作頭像或者是朋友圈)。通過這種方式,POP的捏臉功能成為了優質社交內容的生產工具,從而吸引其他用戶慕名而來,同時也提高產品的粘性。
建議
(1) 添加服裝分類
建議給衣服分類并且添加分類標簽:襯衣、衛衣、西裝、背心等。同理可以用于頭飾、發型與造型。
理由:
POP的服裝的選擇路徑為:選擇服裝樣式 -> 設置服裝顏色。且POP中目前有近百款服裝讓用戶選擇,雖然在排序上,同類的衣服是排列在一起的,但是用戶從中選取自己的心水衣服依然比較費時。
(2) 添加撤銷操作
記錄用戶的修改歷史記錄,并且添加撤銷操作,讓用戶返回上一步的操作。
理由:
設置捏臉頭像是一個操作路徑非常深的行為,用戶需要在不同的類目與項目下精心挑選后才形成一個滿意的頭像。這個時候如果用戶在挑選了一個項目后發現效果不滿意,想用回原來的項目,需要在茫茫多的項目中再次尋找原來的選擇項,非常費時。添加撤銷操作有利于改善以上的不便,且能有助于用戶誤操作后還原原來的形象,同時還能方便用戶對比不同項目的效果。
(3) 添加隨機模式
添加隨機裝扮模式,在選定的五官的基礎上對其他項目進行隨機選取從而生成頭像。
理由:
捏臉模式下的類目與項目非常多,用戶需要從中經歷不斷的挑選與判斷才能產出滿意的頭像,這里會有一定的壓力,對于選擇困難的用戶來說不太友善。如果添加隨機模式,用戶只需要判斷隨機生成的效果是否滿意即可,不滿意則可以繼續點擊,直至滿意。這樣可以減輕用戶的操作成本,減輕選擇的壓力。且隨機模式可讓用戶看到海量的項目組合效果,具有一定的趣味性。
4.2.2 故事
拍攝
POP支持發布三種故事:圖片、視頻、文字。圖片與視頻的拍攝體驗其實與其他的故事工具相比還是比較單一,沒有人臉道具、閃光燈、配樂等功能。
在對比了抖音的隨拍以及多閃的拍照/錄制功能后,我認為這樣的做法是有意而為之的。多閃與抖音的隨拍功能都非常的精簡,鼓勵用戶不要在攝像頭中花費太多時間,隨便拍。這點是”故事”模式拍攝與一般短視頻拍攝不同的地方。POP的出發點也是這樣,但是POP的鏡頭調色方面需要花點功夫優化。其鏡頭表現力似乎不急其他APP的拍攝功能,需要在后續的版本中打磨鏡頭色彩的渲染能力。
同時,POP不支持用戶直接從本地上傳圖片或者視頻,強制用戶分享的內容必須是現拍的,強調內容的真實性。這也造就了POP是產品中所有社交內容唯一的生產工具(甚至連聊天中都不允許發送本地圖片),杜絕了一切外部內容在產品中的流通。如此克制的做法是與產品定位相關的,POP的一切都是圍繞著”現在”與”真實”,也讓POP與通訊工具劃分了界限。
后期美化
拍攝后用戶可以在POP中對內容進行美化。除了基本的涂鴉功能以及文字添加功能,POP支持海量的貼紙去對內容進行美化,在流行貼紙中有35個系列的表情包類貼紙,每個系列有約20張貼紙,加上推薦貼紙143張與功能貼紙7張,總共有近千張貼紙供用戶選擇,數量比以自拍為定位的FaceU激萌還多,但是跟臉萌不同的是,POP很少人像裝飾類的貼紙,大多數都是表情包類、圖案類的貼紙。可以說明POP是傾向于引導用戶表現心情,而非表現容貌。
POP的貼紙支持文字搜索,讓用戶可以在貼紙的海洋里面迅速找到合乎主題的貼紙,其中也包括根據輸入的內容與個人的捏臉形象的彩蛋貼紙,高效且有互動感。
在使用的過程中我也感受到在貼紙方面,POP在貼紙內容方面會有一些功能性的規劃。相比其他產品,除了常見的溫度、時間、空氣質量、紫外線這類可以基于LBS獲取的貼紙,還加入了評分、打卡這兩種常見的用戶分享行為類的貼紙,可以滿足用戶的一些常見的表達行為,非常有特色。
可以想象用戶看完電影就可以很方便得拍照并且添加評分,到了健身房就可以方便地記錄打卡次數,使用的場景非常豐富。
同時也有熱門地標的專屬貼紙,根據LBS識別而出現,滿足用戶的出行蓋章欲。
期待POP針對其他分享場景所涉及的新貼紙。
POP支持濾鏡美化,但是操作路徑不太明顯,用戶通過對圖片進行左劃右劃操作可以添加一些常見的濾鏡(共4個),沒有明顯的提示,具有優化空間。
文字分享
與傳統的故事軟件不同,POP支持以文字的形式發布故事。在這個模式下,用戶的屏幕會變成一塊畫布,用戶可以自定義畫布的背景顏色,以及往畫布里面輸入文字內容,文字顏色是黑色寫死,但是字體大小會根據輸入的內容而自適應,用戶輸入的內容會變成一個模塊可以拖動。模塊拖動時在居中區域以及畫布邊緣區域會有對齊的磁力吸。在用戶完成輸入、加入貼之后,POP會將其生成一張圖片進行發布。
在這個模式下,POP以顏色約束的方式,內容格式自適應的做法,讓用戶能夠很輕松地生產出具有一定美感的文字內容,讓文字流的玩家也能很個性化地參與表達。
故事查看頁
故事查看頁采用了點擊切換的交互,與傳統的左劃右劃的交互方式不同。這樣的設計應該是有意而為之的,凸顯產品的個性,但顯得有點矯枉過正:一來與用戶的習慣操作不一致,二來容易引起誤操作。而且,POP在此處的交互操作的引導是相當不足的。
在引導用戶進行操作的提示蒙版中,僅提示了用戶切換下一條POP是點擊屏幕中央,而沒有提示用戶切換上一條POP的操作,這樣用戶會認為隨便碰一下屏幕就會切換下一條,導致點擊屏幕左側時,交互與用戶期望不一致。
而且點擊屏幕左側時,POP做了一個左側黑色漸變的交互反饋,這個效果并不是很顯眼,反饋不到位。尤其在圖片本身是暗色調的情況下,用戶更是難察覺。
POP的故事查看頁具有很大的優化空間。
建議
(1) 優化鏡頭色彩渲染
建議調整鏡頭的調色算法,適度提高對比度,或針對于夜間環境添加智能的色彩調整方案。
理由:在與競品的對比中發現POP的鏡頭對比度較低,拍攝出來的圖片色調偏暗,不利于圖像暗部細節的表達,在夜間的拍攝體驗相對不佳。
(2) 添加選擇濾鏡的用戶提示
在用戶第一次使用拍攝故事功能的時候,添加引導用戶使用濾鏡的提示,可以選用蒙版+不再提示的方法做引導。
理由:在美化步驟中,沒有任何元素提到關于濾鏡的功能,且在此環境中左右劃圖片也非用戶的習慣操作,所以用戶不能輕易地感受到濾鏡功能的存在。
(3) 故事查看頁完善交互指導
在現有蒙版提示下,添加點擊左側切換上一條POP的提示。
理由:本來存在的操作卻沒有提示用戶,而在現有的蒙版提示下更是容易用戶的誤操作。
(4) 故事查看頁完善交互完善
點擊屏幕左側時,動畫式交互設計:POP凸起并輕微右移,左側露出上一張圖片的右側。
理由:現有切換上一條故事的交互并不顯眼,且很依賴于圖片本身的色調,而如果將黑色的陰影改成鮮艷的顏色,則影響美觀。
(5) Bug修復
理由:如果在觀看一條視頻POP的時候,點擊用戶頭像查看該用戶的精選故事,原來的POP頁不會停止播放,而是會繼續發出聲音,如果精選故事也是視頻,則會同時播放兩個視頻的音軌。
4.2.3 陌生人社交
派對模式
派對模式是POP中的陌生人社交模塊,在POP的派對中,用戶可以看見”可能認識的人”發布的POP。同時自己發布的故事也可以選擇派對模式,推薦給”可能認識的人”,這是POP中的說明字眼。
我們可以對派對模式下的用戶進行聊天搭訕,這個聊天是有時間限制的,為12個小時,時間到了之后聊天框消失,兩人相忘于江湖,如果想要繼續聊,就必須得添加好友,如果搭訕失敗也沒關系,聊天框與聊天記錄會消失,讓你輕松面對搭訕失敗的挫敗感。這個過程其實是一個派對搭訕的擬真過程。
按照”派對模式”、”可能認識的人”的字面意思理解,這里面的推薦邏輯應該是以類似脈脈、領英基于人脈鏈的匹配方式,推薦我的通訊錄人脈鏈外的2度~3度的人脈鏈給我認識。這種做法很符合人們在線下認識朋友、拓寬關系的方式,但是也有它的缺陷:需要冷啟動,需要用戶在POP中已經構建了一定的關系網才能實現。
我在12月份試玩POP的時候,由于沒有添加好友,所以派對模式一直是空的。2月份更新版本打開后就有了內容,我認為是POP也認識到了這一點,改動了推薦邏輯(具體邏輯不明),讓新用戶(沒有關系鏈的用戶)的派對模式不至于沒有內容。畢竟沒有任何內容查看與互動,對于一個新用戶來說是十分不友善的,用戶的感覺是孤獨的、冰冷的,很容易就離開了,而這一改動有助于提高留存率。我估計在度過了這段冷啟動期后,POP會開始推薦潛在關系鏈,開始真正的”派對模式”。
"可能認識的人"的做法有很多,常見的有早起微博、QQ圈子類型的通過用戶的標簽信息、個人介紹信息、社交ID、手機號等信息用算法過濾出相應的人脈,也有QQ現有的根據共同好友數推薦。但是功能雖有,但是對推薦者與被推薦者都不夠友好:
對于用戶來說這是一個被動的過程,在不清的情況下就被推薦出去了,且社交內容也會曝光給推薦的用戶,導致隱私焦慮。
無法保證所推薦的關系鏈對用戶來說是否真實需要,是否高價值。
在微博的改版下,可能認識的人早已撤下,而QQ圈子現在也已經關閉掉,變成另外的功能。
相比而言,POP的做法是相對友善的,用戶每一次發布內容都是可選擇推薦與不推薦的,按需進行。所以派對模式系阿所暴露的關系鏈都是愿意去結識陌生人的。
如果是按照我所推測的邏輯去做關系鏈的推薦,這樣的陌生人社交方式相較開放社區的做法會更有信任感。根據上文的說的,關系鏈決定了故事內容的價值,派對模式中的潛在關系鏈,會賦予派對模式下的故事特殊的關注價值。潛在關系鏈意味著:
出現的人物與我的社會地位、文化水平、經濟水平等社交價值總體相近
是朋友的直接熟人,知根知底,相對安全、靠譜
是朋友的共情關系,意味著大概率是聊得來,能玩在一起的
同城幾率高,線下約見的可能性大
這樣是相對高效地陌生人社交方式。但是由于尚不確定POP的推薦邏輯,這里就不詳細展開了。但是根據我自己的實踐,這樣的推薦邏輯應該是成立的,在我不要臉地加到一個陌生用戶后,隨后的派對模式推薦的幾個人都是這個用戶認識的。
精選故事
如果說平常發故事是表現真實的自己,那么在精選故事模式用戶就是在維護最好的自己。
用戶可以將所有過往發布過的一個或多個故事拉入精選故事,并且命名一個主題,類似于文件夾的管理形式。這些精選故事會永久展示,且展示范圍為所有人,打造出個人主頁的效果。這里的所有人,其實就三類:好友、派對模式下的潛在關系鏈、遇見的人(下面會說到)下的完全陌生人,主要服務于后兩種關系鏈。
由于關系鏈的原因,我認為精選故事對派對模式下的社交還是有價值的。
但是對于以下遇見的人,我認為是雞肋的。
遇見的人
遇見的人也是POP中的一個陌生人社交功能,在產品中以及應用市場版本說明中,沒有直接對該功能的邏輯進行說明。但是第一次打開此功能的時候,APP喚起了我手機的LBS請求權限,且不開權限無法使用,所以我認為該功能是基于LBS來推薦關系鏈。
此功能采取了翻牌式的設計,每一張牌中顯示對方的虛擬形象以及精選故事,如果用戶點擊了"感興趣",那么就會推送到對方的"對我感興趣"的Tab中,對方在此Tab下會看到對他感興趣的用戶,如果雙方都點擊了感興趣的情況下就會開啟限時24小時的聊天。每天每個用戶只有5次”感興趣”的機會。這是一種高門檻的社交方式,不能由一方隨意發起。
這樣的陌生人社交方式是低效的,上文講過故事模式下的內容大多數本身是低價值的,這些內容不利于表現社交價值。在完全陌生人弱關系的條件下去看故事了解一個人,內容是低價值的顯然也是低效的,所以以這種形式是很難去促成陌生人的社交,更不要說要雙方同意才能開啟社交之門了。
可能由于目前用戶數不多,所以我的遇見的人中總是那幾個用戶,隨著地點的移動偶爾能刷到幾個新的用戶。
建議
(1) 添加默認的精選故事文件夾
添加1~2個默認的精選故事文件夾,如:去過的地方、我的愛好。
理由:目前精選故事的默認文件夾僅有一個:關于我。對用戶的分享引導相對不足,添加更多的默認精選故事文件夾,有利于引導用戶分享更多故事。
(2) 取消遇見的人功能
在同樣的位置重新策劃互動性更強、效率更高、趣味性更強的社交方式,比如:捏臉形象的小游戲。
理由:基于捏臉頭像的陌生人社交方式效率比較低下,故事模式不利于用戶表現的社交價值,不利于引導用戶建立聯系與破冰。且至于如此中心的位置,實屬浪費。
(3) 優化遇見的人下,精選故事的提示
若用戶發布的精選故事大于6個,則添加提示表示,提示用戶還可以往右劃查看更多故事。
理由:如果不添加標識,用戶不知道該用戶還有更多的內容可以看,事實上用戶可以進行右劃進行翻頁查看,提高精選故事的曝光率。可以參考個人頁的交互方式,顯示一半的封面圖片,提示用戶可以滑動查看更多。
(4) 添加遇見的人的功能說明
在第一次打開此功能時建議采用蒙版模式對此功能進行簡要說明。
理由:目前未見該功能有任何說明,除了提示打開LBS權限,容易導致用戶困惑,不知道所推薦的人是如何來的,不利于用戶理解該功能。
4.2.4 聊天模塊
POP的聊天功能,是24小時制的,所發布的消息24小時候就會消失,翻篇。這樣的設計將POP打造成與朋友的互動空間,而不是通訊工具,減輕社交壓力,就算表現得不好,也不會被聊天記錄保存下來。
在聊天表情部分,POP支持三種表情包,第一種是由POP官方重新設計的emoji表情包,第二種是內置的Gif表情包,第三種是內置的靜態圖片表情包。在輸入聊天內容的時候,POP會智能地根據聊天關鍵字推薦相應的表情包,邏輯跟發布故事時推薦貼紙類似。
POP支持一鍵將書的文字內容變成emoji表情,這是一種近幾年非常火的網絡表現形式,叫抽象話,這樣的功能也讓產品非常貼近年輕人,接地氣。
POP會記錄用戶的截圖的行為并且發送至聊天窗,強調互動的私密性,因為截屏是中對隱私有侵犯風險的行為,所以POP會將這種行為告訴對方,以約束用戶的截屏行為。
為了表現用戶的個性以及提高交流的趣味性,POP重新設計了一套emoji表情,將emoji表情中國化、娛樂化。內容包括中國的地道美食:粽子、餃子、關東煮等,流行用語:skr、+1等,交通工具:共享單車、小綿羊等。
建議
(1) 在聊天列表頁下,點擊用戶頭像彈出用戶個人頁
理由:符合常見的用戶交互邏輯。現狀是如果我要查看用戶的精選故事,我的操作路徑是:我的信息頁 -> 朋友簿 -> 選中朋友,路徑過長。
(2) 添加是否放棄輸入內容提示
理由:現狀是用戶在聊天窗輸入了內容尚未發送時,如果退出聊天窗,已輸入的內容就會丟失,再次進入聊天窗時并不會保存上次輸入的草稿。
由于POP的定位不是通訊工具,所以不建議以草稿箱的形式進行優化,提示用戶將會丟失已輸入的內容即可。
(3) 策劃、添加語音互動功能
理由:目前POP尚不支持語音消息,但是語音信息相比文字來說更具有互動感與親切感,圍繞語音去策劃一些具有個性、趣味性的互動方式比如變聲、特效聲的玩法是一個功能規劃思路。
4.3 產品迭代路徑
我總結了下POP發布以來的重要版本迭代路徑,并且用紅色標注重要功能。總的來說POP維持著一個月一個大版本更新的頻率去進行功能性的迭代。從中我們可以看出產品功能的規劃布局:
場景物料:即策劃出在不同場景下可以使用的貼紙,豐富貼紙的玩法。
社交物料:提供更加貼合群體、時節的社交物料(表情包、捏臉素材),豐富社交的互動感。
社交互動:完善產品的社交邏輯,提供多樣的社交方式(陌生人社交),以及社交體驗。
影像建設:提高攝像頭的影像效果。
到目前的為止,POP花費了約一半的資源在建設社交的物料上,這也應證了上面分析的結論:POP試圖打造一個文化式、IP式的一個社交產品,由此來豐富社交的互動性。
五、運營推廣
目前POP尚未進行大范圍的推廣,我在派對模式以及遇見的人中調研了約20名的用戶,調研他們獲知產品的途徑:有一半的人是從POP在學校的推廣活動中獲知這個產品,使用并且留存;有另外一半的人的朋友是在POP中工作,是通過工作人員的直接推薦才使用POP的。
可以看出目前POP還處于種子用戶建立的階段,甚至SEM的推廣也還沒有運營起來,我在百度搜索POP IM,首頁內容是關于該公司的新聞、職位招聘、以及郵件協議中的”POP”,其主頁出現在第二頁的中間位置,沒有官方、或推廣的標識。
關于熟人社交產品的推廣核心目標,用戶安裝與打開僅僅是,最關鍵的是用戶的關系鏈的構建,關系鏈決定了用戶的去留。
關于這一點POP不像微信有天然的優勢。當年微信的背景,是大多數用戶都有留存手機號碼的習慣,可以說當時人們的社交ID就兩個手機號與QQ,因此微信可以做通訊錄的用戶推薦,促進用戶構建關系鏈。在用戶穩定增長的時候再導入QQ的關系鏈,這時微信正式向大眾推廣,往國民級的通訊工具邁進。
而根據我的觀察,現在的社交ID變成了微信,人們更傾向于加微信而非留手機號。關系鏈是微信中最寶貴的數據,當然是不會放給外部利用了,前不久今日頭條盜取微信關系鏈就被封殺了。
在這個背景下,我決定花點篇幅說一下同為熟人社交的多閃。多閃選擇了燒錢,春節元宵各燒一億,冠名湖南衛視元宵喜樂會,效果如何呢?
根據七麥數據顯示,多閃的下載量在1月24日迎來爆發,當日下載量就達到了43萬;下載量峰值出現在1月27日-2月4日期間,其中巔峰下載量出現在1月27日,當日下載量為464321。
據QuestMobile提供的數據顯示,多閃的日活在2月4日除夕當天達到峰值1096萬,也是統計范圍時間內唯一破千萬的。接下來,日活便陡然回落,2月9日已下降為568萬,低于春節前的水平。
在下載量不斷增長的情況下,春節后多閃的日活卻比節前還要低。可以初步看出:燒錢換來的更多是褥羊毛的用戶,能不能留住用戶,還是得看關系鏈構建以及產品提供的服務。顯然多閃也不是作為通用型社交軟件面向用戶的,針對于目標用戶花點功夫,或許才是有效的做法。
在社交ID被微信緊握著的背景下,要構建關系鏈,十分依賴用戶的主動推薦,產品的NPS值非常重要。這樣來看,POP采用捏臉進行社交內容輸出顯得非常明智。接下來POP可以做些什么來幫助用戶進行關系鏈構建呢?在思考后我整理出以下的可能方向,當然具體的方案還需要一步步深化:
推薦好友并添加解鎖專屬捏臉形象裝飾。
推薦好友并添加解鎖專屬主題捏臉頭像生成。
推薦好友并添加獎勵紅包。
制定各個高校專屬的虛擬服裝形象。
六、總結
POP是一款針對Z世代的熟人社交產品,采用24小時對外曝光的圖文、短視頻故事模式,讓用戶表現自己真實的、生活的一面,通過捏臉頭像、特色的表情素材、24小時聊天內容清空,打造一個低壓力、個性化、趣味性、互動性的社交環境。
POP在熟人關系鏈的基礎上加入陌生人社交的功能,是一種高效、真實、安全的陌生人社交方式,這種方式的社交奔現可能性大。
目前POP尚在功能建設階段,尚未大范圍推廣,在交互、體驗方面具有比較大的優化空間。其具有高度設計感的捏臉、表情、貼紙內容,表明著POP試圖營造一種標志式、IP式的社交文化。
在陌生人社交遍地,熟人社交被普遍認為是死局的背景下,POP能否借助代際更替的契機另辟蹊徑走出一片天?時間會告訴我們答案。
七、最后的思考
7.1 面對社交壓力,微信還可以做些什么?
上面我們提到了,微信中的社交壓力主要源于臃腫的關系鏈。那么微信是否有可能針對某部分關系鏈去做一些差異化的服務呢?如果這些功能做在微信,顯然這會跟微信的設計原則會相悖,到最后微信會變成另一個QQ。但是微信跟QQ不一樣,因為微信有小程序。小程序允許了各種第三方服務在遵循規則的前提下,在微信流通,且用完即走,同時可以獲取用戶在微信中的一些數據,比如微信群id、微信頭像、授權手機號的信息,用戶的使用門檻很低。
利用小程序在微信中來提供一些差異化的社交服務是否有可行性呢?近日騰訊出品的一款叫頭牌觀點的職業短評社區小程序悄然開始內測,或許是以上的一種探索。
我在前一段時間體驗了一些基于小程序的陌生人社交產品,比如說Ta說、魚丸粗面這樣的小程序。先不說其產品邏輯的問題,他們面臨的很大一個問題是,沒有推送服務,甚至連紅點的標識都沒有。這樣的弊端對于要求實時反饋性高的陌生人社交產品來說,是致命的:一方發布了社交互動,要等到對方在下一次打開小程序才能夠發現。這一特性導致小程序極度不利于關系鏈的構建。
但是如果在熟人社交方面,因為關系鏈本身就已經在微信中構成,這樣的實時反饋可以放在聊天窗中完成,由用戶的分享行為進行反饋。而用戶有很大一部分的關系鏈已經在微信中以微信群的形式構成,通過微信群、小程序提供差異化社交服務,或許是解放用戶社交壓力的一個方向。