16-BIT游戲漫談(2)——重裝機兵ヴァルケン
用古老的橫版卷軸方式演繹的“裝甲核心”
2017-02-19 09:30:27
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
導語:早在90年代初期,一款2D動作游戲,便以寫實硬派的風格,與擬真的操作手感,為后來的機器人駕駛游戲提供了寶貴的財富。
雖然我無法理解“坐在幾十米高的人形玩具里”為什么不會覺得丟人,但是我并非不了解日本人對以上行為的熱衷,畢竟他們真的做出來了一臺高達丟在公園里面。
控制機器人主角的游戲一直都有不少優秀作品,不過在技術還未成熟的時期,玩家控制機器人和控制馬里奧并沒有什么區別。記得比較有特色的,多半是像《機器戰警》那樣,把玩家角色的硬直變大,以模擬機器人的笨拙。
這個系列的作品有點混亂 ——?首先MD版的初代作品叫做《重裝機兵レイノス》,美版名稱為《Target Earth》。SFC版雖然開發組與精神內核都是完全繼承于前者,但是世界觀卻不太一樣,而名字也叫做《重裝機兵ヴァルケン》,之后在SS與PS上,兩者都推出了續作,不過《重裝機兵レイノス2》仍然是延續著2D動作的類型,而《重裝機兵ヴァルケン2》則變成了回合制策略游戲。
所以這兩部作品其實不是同一個系列的.......混亂的發售策略,給這個系列的認知度造成了嚴重的打擊,使得后來不少借鑒者的名氣還要高過本尊。(我自己說著都亂了)
SFC的重裝機兵ヴァルケン
玩家對 NCS Corporation的作品更熟悉的應該是夢幻模擬戰系列
與同期游戲相比,初代的畫面表現也十分簡陋,頂多算是個色彩較為鮮艷的8位機游戲,音樂同樣也屬于魔音灌耳的洗腦。系統和玩法上,初代都沒有太多特色,操作和傳統的動作射擊差不多。比較能體現是機器人戰爭的有3個方面—多樣化的武器配置,無重力環境的關卡,敵人爆炸后會傷及我方。每關可以從逐級增添的武器庫中選擇6種,其中有些可以自動補充,有些則是被動增加屬性。
畫面沒有什么亮點
游戲雖然玩法略顯單調,但劇情上卻很用心,美日版之間也有不同的差距。除了劇情對話外,在任務過程中,還有不少簡單的劇情演出。此外,為了貼合戰爭主題,游戲中除了敵人外我方也有很多僚機,雖然對戰斗沒有太大幫助,卻很好的烘托了氣氛。
續作的美版是由Konami發行,這也為后來它們自行開發的《Metal Warriors》打下了基礎。
時隔兩年的新作,在音畫效果上有了飛躍,機體的動作,場景刻畫與各種特效的演出相當精美。音樂比較MD版也有著優異的進步,每首音樂都很符合當前任務的特點,而戰斗時的音效也不錯。
開發團隊加強了前作中的劇情演出,故事設定有著不少日系機器人動畫既視感:能源枯竭的未來,地球分裂為兩個大聯盟互相爭奪,主角作為精英部隊投入戰斗。故事有不少比較嚴肅的內容 ——?代替受傷主角出戰而犧牲的戰友,寧可與地球同歸于盡降下衛星的敵人,在戰爭中逐漸瘋狂的宿敵等等,比同期許多游戲都有更深刻的故事表現。
最棒的還是演出效果,從開場我方母艦撞進敵營里,到之后大氣層突入等日式機器人常見的戰爭場面,開發者都把氛圍渲染得很到位。但作為一款動作游戲,過于頻繁的在關卡中強制暫停的對話,讓流暢度受到了不小的影響,這也算普遍存在的弊端吧。
雖然說采用和夢幻模擬戰同一位畫師,但游戲中不太能看不出來
《重裝機兵ヴァルケン2》算是在橫卷軸動作游戲中,最符合想象中的機器人駕駛了,其中的設計也激發了另外幾部作品。
移動的笨拙,跳躍的重量感,瞄準時的困難以及受到傷害時缺乏反饋,這些在其它類型的游戲中的缺點,卻在本作被融合為了特色。由于敵我機體會重疊在一起,玩家需要重新熟悉攻擊判定,把握自己端著槍的距離。采用上下方向鍵調整槍口,讓混戰中瞄準敵人這種2D游戲中簡單的動作,在本作成為需要練習的技巧。
這個作品在國外有著不少粉絲,不僅在Steam上催生了幾款同人作品,在SFC上也導致了另一款名作的誕生。
作為超任上必玩的作品之一,《前線任務:槍之危機》即便放到現在也是很奇妙的游戲。嚴肅殘酷的戰爭主題,豐富的劇情演出與任務,具有深度與耐玩性的系統,精美絕倫的點陣畫面,而除了繼承自重裝機兵的操作系統,它又將許多思路進行了改良,變得更為貼近機器人戰爭的主題。
雖然沒有正傳中那么復雜的定制,但槍之危機也提供了不少機體配件,滿足玩家在十幾個小時的流程中的武器部件收集癖。
比起它的前身,最大的變化便是機體之間的體積碰撞,如果玩家太不小心,可能會直接被大型的敵人給撞死。這個設計讓游戲的操作比起前者的爽快,要更加真實硬派一些,不過畢竟是有RPG元素,后期玩家強大之后就換成我們撞敵人了。
2D像素,強!無敵!!
也許是看到代理的游戲,在歐美獲得了不錯的反響,Konami在1995年自行開發推出了一款類似的《Metal Warriors》。也許是生不逢時,本作并未造成太大反響,但是自身卻有著很獨到的魅力。
由于只在歐美市場發行,所以本作在人物與機體,乃至玩法上都更為粗曠。某些戰斗甚至無法看到有什么技巧性打法,只能通過玩家在前期保持體力,直接硬拼過去。
機器人的武器配置要更單調,但也爽快得多,尤其是光劍的砍殺很有效率。與槍之危機一樣,關卡設計使得玩家經常需要走出駕駛艙,以人類之身進入一些狹小通道完成任務。
不過和槍之危機只是為了劇情和過關不同,本作玩家可以奪取敵人沒有啟動的機器人,這點讓游戲的戰術更加靈活。
有個必須要提到的設計 —— 本作在當年就有了“無信息界面”的想法,玩家只想要觀察機體的顏色便能獲知機體的損傷度,雖然是因為只有體力要關注,但也是十分超前的理念。
也許是對于寫實風格的機器人戰斗刻畫,在2D畫面領域再難找到《重裝機兵ヴァルケン》那樣的突破,所以直到如今也有不少獨立游戲開發者會推出類似的作品。
至于《代號:硬核》這款游戲,雖然我并沒有這么關注,不過看起來是在前者的操作模式下,用更為動漫的方式進行了改進(這風格叫什么來著?超級機器人大戰那種)。