參考
https://www.bilibili.com/video/BV1Ut4y1m7Zv?p=19
Unity異步加載場景SceneManager.LoadSceneAsync與AsyncOperation的使用
一、同步加載 SceneManager.LoadScene
https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html
注意:在大多數(shù)情況下,為了避免在加載時出現(xiàn)暫停或性能中斷現(xiàn)象, 您應(yīng)該使用此命令的異步版,即: LoadSceneAsync。
public static void LoadScene (int sceneBuildIndex,
SceneManagement.LoadSceneMode mode= LoadSceneMode.Single);
public static void LoadScene (string sceneName,
SceneManagement.LoadSceneMode mode= LoadSceneMode.Single);
1.名稱或路徑或索引
- sceneName 要加載的場景的名稱或路徑。
- sceneBuildIndex Build Settings 中要加載場景的索引。
提供的 sceneName 可以只是場景名稱(不包含 .unity 擴展名),也可以是 BuildSettings 窗口中顯示的路徑(仍然不包含 .unity 擴展名)。如果僅提供場景名稱,此方法將加載場景列表中匹配的第一個場景。如果有多個名稱相同但路徑不同的場景,應(yīng)該使用完整路徑。
2.LoadSceneMode
https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SceneManagement.LoadSceneMode.html
- Single 關(guān)閉所有當前加載的場景 并加載一個場景。
- Additive 將場景添加到當前加載的場景。
用戶可以通過LoadSceneMode來指定不同的加載模式。LoadSceneMode.Single在加載之前會卸載其他所有的場景,LoadSceneMode.Additive則是加載的時候不關(guān)閉之前的場景。
還有一點很重要的是LoadScene()并不是完全同步的,它只能保證在下一幀開始之前加載完畢。所以在此推薦大家使用LoadSceneAsync()這個異步的加載方法。
使用 SceneManager.LoadScene 時,不會立即加載場景,而是在下一幀加載。這種半異步的行為可能會導(dǎo)致幀卡頓,并可能令人困惑,因為加載無法立即完成。
參考Unity SceneManager.LoadScene之后不能馬上SetActiveScene
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
var scene = SceneManager.GetSceneByName("Scene2");
Debug.Log(scene.name);
//SceneManager.SetActiveScene(scene);
SceneManager.sceneLoaded += (Scene sc, LoadSceneMode loadSceneMode) =>
{
SceneManager.SetActiveScene(scene);
};
二、異步加載 SceneManager.LoadSceneAsync
https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html
public static AsyncOperation LoadSceneAsync (string sceneName,
SceneManagement.LoadSceneMode mode= LoadSceneMode.Single);
public static AsyncOperation LoadSceneAsync (int sceneBuildIndex,
SceneManagement.LoadSceneMode mode= LoadSceneMode.Single);
public static AsyncOperation LoadSceneAsync (string sceneName,
SceneManagement.LoadSceneParameters parameters);
public static AsyncOperation LoadSceneAsync (int sceneBuildIndex,
SceneManagement.LoadSceneParameters parameters);
parameters 用于將各種參數(shù)(除了名稱和索引)收集到單個位置的結(jié)構(gòu)。
1.返回值A(chǔ)syncOperation
您可以 yield 直到異步操作繼續(xù),或手動檢查它已完成 (isDone) 還是正在進行 (progress)。
- allowSceneActivation 允許在場景準備就緒后立即激活場景。當我們不允許時,即使加載完成,也不會跳轉(zhuǎn)。
- isDone 操作是否已完成?(只讀)。實際上用到比較少,較多的還是用進度。因為這個屬性是要加載完畢并且開啟跳轉(zhuǎn)后,跳轉(zhuǎn)成功才會變成完成
- priority Priority 允許您調(diào)整執(zhí)行異步操作調(diào)用的順序。
- progress 獲取操作進度(只讀)。實際上到0.9就已經(jīng)加載完畢。
2.官方加載示例
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Example : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// Press the space key to start coroutine
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// Use a coroutine to load the Scene in the background
StartCoroutine(LoadYourAsyncScene());
}
}
IEnumerator LoadYourAsyncScene()
{
// The Application loads the Scene in the background as the current Scene runs.
// This is particularly good for creating loading screens.
// You could also load the Scene by using sceneBuildIndex. In this case Scene2 has
// a sceneBuildIndex of 1 as shown in Build Settings.
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2");
// Wait until the asynchronous scene fully loads
while (!asyncLoad.isDone)
{
yield return null;
}
}
}
三、進度條實例
參考Unity進度條 異步加載SceneManager.LoadSceneAsync
新建LoadingScene,添加一個最大值為100的Slider,和一個Text
然后將腳本掛在GameObject上即可:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class LoadingSceneScript : MonoBehaviour
{
public Slider slider;
public Text text;//百分制顯示進度加載情況
void Start()
{
StartCoroutine(loginMy());
}
IEnumerator loginMy()
{
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync("Scenes/modelScene");
op.allowSceneActivation = false;
while (op.progress < 0.9f) //此處如果是 <= 0.9f 則會出現(xiàn)死循環(huán)所以必須小0.9
{
toProgress = (int)op.progress * 100;
while (displayProgress < toProgress)
{
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();//ui渲染完成之后
}
}
toProgress = 100;
while (displayProgress < toProgress)
{
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
private void SetLoadingPercentage(int displayProgress)
{
slider.value = displayProgress;
text.text = displayProgress.ToString() + "%";
}
}
如果報錯,檢查一下要加載的場景是否添加到BuildSettings:
四、DontDestroyOnLoad
參考
https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
DontDestroyOnLoad的使用
加載新的 Scene 會銷毀所有現(xiàn)有的 Scene 對象。調(diào)用 Object.DontDestroyOnLoad 可以在關(guān)卡加載期間保留 Object。如果目標 Object 是組件或 GameObject,Unity 還會保留 Transform 的所有子項。 Object.DontDestroyOnLoad 不會返回值。
public class ExampleClass :MonoBehaviour{
void Awake() {
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
}
}
由于使用DontDestroyOnLoad的物體不會被釋放掉,假設(shè)我們寫了上面的代碼,而物體所在的游戲場景又可以重復(fù)進入的時候,游戲物體就會在每次進入場景的時候創(chuàng)建一次,甚至可以無限創(chuàng)建下去,這樣的處理明顯不妥。
1.方案1
在每次調(diào)用DontDestroyOnLoad的時候,都去判斷場景中是否有對應(yīng)的物體,如果沒有再去創(chuàng)建
void Awake() {
if(Gameobject.Find("GlobalController"))
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
}
2.方案2
把DontDestroyOnLoad的調(diào)用寫到最初始的場景,并且保證相應(yīng)的場景中不存在再次進入的可能性
3.方案3
把使用DontDestroyOnLoad的腳本進行靜態(tài)初始化,在靜態(tài)初始化的時候進行DontDestroyOnLoad操作
public class Global:MonoBehaviour
{
public static Globalinstance;
static Global()
{
GameObjectgo=newGameObject("Globa");
DontDestroyOnLoad(go);
instance=go.AddComponent();
}
public voidDoSomeThings()
{
Debug.Log("DoSomeThings");
}
voidStart()
{
Debug.Log("Start");
}
}
4.官方示例
該示例中的 scene1 開始播放來自 AudioSource 的背景音樂。在 scene2 加載時,音樂繼續(xù)播放。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// Object.DontDestroyOnLoad example.
//
// This script example manages the playing audio. The GameObject with the
// "music" tag is the BackgroundMusic GameObject. The AudioSource has the
// audio attached to the AudioClip.
public class DontDestroy : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("music");
if (objs.Length > 1)
{
Destroy(this.gameObject);
}
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}
}