第一次獻給了簡書.....
? ? ?最近一個好朋友讓我為他的游戲提供一些想法,既然那么看得起我,在怎么也得擼起袖子上啊。下載了他們一系列的游戲(都是棋牌類游戲) 囧。。。
整體來說,界面很精致,Bi格十足,幾款游戲風格統一,游戲模式比較傻瓜、屬于較輕的游戲類型。通過較簡單的方式展現,讓玩家更容易上手,越戰越勇,贏取白富美,走上人生的巔峰...
首先從字面讀解一下:
實時:在某事發生、發展過程中的同一時間。
反饋:泛指發出的事物返回發出的起始點并產生影響。
有句話說的好,無形的裝B最為致命,那如果是無形的實時反饋貫穿于你整個游戲,會有怎么樣一個效果?
下面我來舉三個例子~
1、每日登錄獎勵:
任何一款網游都有一套后臺統計系統,你應該知道一個新用戶在進入游戲的第幾天會流失對吧?對癥下唄~
比如:連續登錄3天,解鎖個女仆服侍你。連續7天送個酷炫頭像。連續15天送個稱號,25天送個VIP等等.... 一個用戶真的可以連續登錄25天,恭喜你擁有了一個徹底的粉絲,到30天送他一個大獎吧~那么這個每日登錄獎勵就算完成使命了,漏簽怎么辦呢? 你可以賣補簽卡啊。。。笨!
實時反饋:直觀的告訴用戶,只要你完成了簽到這一特定的動作,那我就會給你獎勵,這算比較簡單的直觀反饋~
2、 新手引導
對于一個新用戶來說,你游戲酷炫的幾百個功能他是不會花時間去逐個研究的,這里我們先排除腦殘粉等特殊群體……那我們就需要對用戶進行引導,可以根據等級,在線時間,游戲局數進行控制,當用戶符合這一條件后開啟。
比如:金幣,商城,競技,充值等。。。一步一步引導用戶并教會他,讓他自己能快樂的玩耍,棋牌類并不一定只是為了來炫牌技,或許他只想知道同桌的妹子頭像是不是本人。。。。。。。。(剩下的可以自己展開聯想)
實時反饋:這算是隱性的實時反饋,用戶看不到直觀的獎勵,只有在你完成一個特定動作后,才會蹦出來,當然完成這個任務,咱獎勵還是不能少的~我們必須鼓舞,激勵玩家繼續進行探索。
3、首充翻倍,首充三倍,我還見過5倍的...
不知道什么時候開始,開發商對游戲賦予了首充的概念,也就是您對這一款游戲的首次充值,誘惑力度空前,10元內可以獲得“讓你”擁有超級劃算的超神裝備,對你沒有看錯,10元你就可以擁有。。。
這是實時反饋最具誘惑力的代表,也是提高付費轉化率的大入口,這時我陷入了深深的思考。。。別人送裝備,棋牌有什么可以送的?Av女優套牌?...
對~~~可以充值送稱號,送寵物,送vip頭像。。。。統統只要10元,只要你充了就是我們炫酷的vip,進場放音樂,寵物滿桌跑,頭像閃起來。。。。。
實時反饋:這也屬于較為直觀的反饋,但是不同于簽到,這是需要付費的,一旦玩家支付了首沖的錢,一定要做到讓用戶覺得“賺大發”了,這也是符合電視廣告998的~~便宜沒買到,那就是虧!
今天分享到這里,下篇我會繼續分享應用中的實時反饋~