誰是臥底APP-逆向思維法推導商業模式
Step 1 : 確定產品形成了什么行為
形成的主要行為是玩真人在線互動游戲
游戲形式包括:誰是臥底,空白臥底,狼人殺,你畫我猜,猜歌
初步推斷玩桌游的都是比較喜歡和人接觸的年輕人。
排除中老年人群體。
Step 2:確定行為后,推導用戶群體
身邊是否有這樣的人?
無典型用戶。
用分析方法
用價格將用戶細分
應用免費,有內購,內購內容為金幣、鮮花等
不內購也完全能玩
對消費能力要求不高
熱門城市
似乎沒有這一欄
相關詞結合深度體驗
深度體驗
用戶頭像及昵稱有90-00后特征
用戶聲音特征及行為特征符合頭像昵稱特征
男女比例小于4/6
猜測多數為大學生以下,少數為上班族
通過內容,做性格推導
產品提供的內容和服務:
內容:四種在年輕人中比較流行的桌游
服務:玩游戲的平臺(自助,簡單,有趣,輕松)、社交互動功能(送鮮花、守護等)
用戶的喜好:
輕松的氛圍,簡單的操作,用手機打發時間,發泄情緒,線上匿名交友
性格特點:
顯性:有表現欲,沖動,追時尚熱點,年輕
隱性:宅,現實朋友or活動不多,彌補在現實世界中的缺憾
Step 3 :找到“痛點”前先“認識”行業
行業:在線桌游
從傳統線下桌游延伸而來,因線下組織桌游常受諸多限制:場地、人員、卡牌等,故而逐漸發展出線上桌游工具。
最初產品形態是解決卡牌及法官問題,作為輔助工具對應線下聚會場景。
后逐漸發展為線上游戲及陌生人社交產品形態。
從文案認知痛點
產品總文案:
誰是臥底是湖南衛視、芒果tv《快樂大本營》快樂家族的的主持人和明星們一起玩的互動游戲。游戲簡單有趣,非常適合朋友聚會玩。
現在!我們把誰是臥底從線下搬到線上來啦! 身邊湊不夠人?使用誰是臥底聯機版一起來玩吧,你可以暢快地和網上的臥底小伙伴大戰300回合!實乃宅男宅女們居家旅行、無聊消遣必備App!
關鍵詞提取:互動、聚會、湊人、聯機、消遣
文案:電腦當法官,游戲流程操控自如
方案:電腦法官
痛點:不用玩家自己掌控流程
文案:自動統計投票結果,法官再也不用人工總結
方案:自動統計
痛點:人工總結
文案:游戲懲罰真心話大冒險發的勁爆語音和圖片,看后小時,不留痕跡
方案:閱后即焚
痛點:玩懲罰游戲怕留下后患
文案:既能游戲,又能聊天,游戲聊天兩不誤
方案:在游戲中集成聊天功能
痛點:玩游戲也是社交,游戲之余人也需要溝通
Step 4:不同“思路”,不同“解決方案”
在線玩桌游需要克服什么條件?
足夠的玩家,足夠的“場地”,清晰的規則制度,流暢的體驗
誰是臥底的解決方案
用戶積累:長期在微信服務號上發展了大量用戶(用戶自發傳播)
流暢體驗:首先保證用戶發消息和發語音的流暢度
場地規則:房間+機器人“法官”,解放一位玩家
Step 5:在“行為流”中找到不同思路
業務流程
見圖
明晰數據流向
數據是什么?
游戲
數據由誰產生?
用戶
將會展示給誰?
用戶
誰消費數據?
用戶
為什么產生數據?
用戶參與數據循環的動機:
- 好玩有趣
- 打發時間
- 交友聊天
- 獲得榮譽
- 獲得關注
Step 6 產品模式的不同在“關鍵幀”中
游戲的進行主要依賴文字及語音功能,即為關鍵幀。
其他產品的關鍵幀可能是視頻。