光照強度
1.光的衰減:
實際公式
實際計算公式
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2.霧
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3.著色
1.flat著色:對三角形計算一次光照值,一般是三角形中心,其法向量為三角形表面法向量。
2.Gourand著色:定點著色,插值著色
flat和Gourand著色對比
緩存
1.雙緩存技術(shù):緩存a,緩存b,對渲染結(jié)果和正在渲染,交換使用
2.深度緩存z-buffer:主要存儲裁剪空間的z值。計算物體的遮擋
紋理
紋理貼圖,存儲的是(u,v)坐標(biāo),將3d的和貼圖進行關(guān)系映射。
光柵化
著色
測試:裁剪測試,深度測試,alpha測試
寫入
VSD可見性檢測
不可見原因:
1.不在視角內(nèi)
2.著色點被遮蓋
包圍體檢測(中級)
包圍球,緊密度低,最容易計算
包圍盒,緊密度一般,計算一般
包圍三角網(wǎng),緊密度高,計算難
所以采用包圍盒
包圍體不可見,則包圍體內(nèi)的均不可見。
1.將包圍盒頂點進行裁剪面測試,然后判斷是否不可見
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2.將可能可見的交由下層處理,注意(裁剪計算是較慢的),所以部分未監(jiān)測出來的不可見交由渲染處理。
遮斷檢測(中級)
將包圍盒的面進行光柵化,只是探測面是否可見。
隨著物體數(shù)量增加,會導(dǎo)致出現(xiàn)線性的時間消耗
空間分割(高級)
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