交互設計的對象:行為的設計
交互設計作為正式的研究方向早在上個世紀六十年代就開始了。早期的交互設計主要關注的還是人與機器、尤其是與計算機的交互,其主要的目的是通過提供簡單易懂的操作界面使計算機和其他新興的數字產品能購為更多的普通用戶所接受。
上世紀六十年代計算機領域個人電腦的發展是推動交互設計的重要原因。但隨后交互設計拓展到了信息技術、互聯網、物聯網等涉及服務與體驗的不同領域或行業。但最終交互的設計不離初衷,是為了讓更多的普通用戶能夠接受并簡易的使用產品。
“行為的設計”與“物的設計”之區別
設計在傳統意義上一般被理解為造物,也就是對物的設計。交互設計則不同,是在創造“行為”,它也需要物,但只是把物當作實現行為的媒介。
辛向陽教授指出交互設計與傳統的設計行為不同。傳統的設計是在設計物品,為人所用,此時人類的行為是人與物品進行溝通的媒介。而在交互設計中,設計的是人的行為,物品本身變成了一種媒介。即是說,交互設計首先是調研分析人的行為,再根據人的行為去對物品進行設計。
以手機為例。手機作為被消費者廣泛使用的一個軟硬件一體、產品與服務結合的通訊和社交產品,它的用戶體驗常常被交互設計師津津樂道,也往往是手機品牌和服務供應商重點關注的內容。iPhone通常被認為是交互設計成功的典范,雖然很少有人能夠清楚地描述出iPhone的交互形態或者它有別于其他手機的交互特點,但我們可以從下面一個簡單現象中獲得很多啟示。不管是設計師還是普通用戶有了自己的iPhone之后,都一定會關注其中的種種界面,并喜歡向朋友和家人演示這些界面。從滑動開啟界面、圖片放大、自動轉向、CD唱片的翻轉等等。
iPhone的舉例說明首先用戶在演示iPhone時,首先是去介紹iPhone是如何使用的,并非去關注iPhone工業設計上的精巧或界面的華麗。
如圖所示,使用諾基亞手機撥打電話需要5個步驟,而使用三星手機則需要8個步驟;使用諾基亞手機發送短信需要8個步驟,而使用三星手機則需要(8 6)14個步驟。依此類推,可以看出兩者的更多區別。因此不難理解,為什么在先前的用戶感性評測中,用戶普遍認為諾基亞有更好的用戶體驗,因為它可以使任務的完成變得更加簡單,操作當然也更容易。
同樣是調整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,蘋果的iOS操作系統和Android系統為用戶提供的路徑卻完全不同(如圖2)。圖中不同顏色的線條是在實際用戶測試中,用戶嘗試過的路徑。顯然,iOS的路徑更加便捷明了。Android系統雖然提供了更多的可能路徑,卻使用戶在選擇過程中耗費
以上,辛向陽教授舉了三個例子證明針對物品進行設計與針對用戶行為進行設計的不同。其中包含iPhone和Motorola V3的用戶關注點對比、諾基亞與三星的用戶可用性對比、iOS和Android操作系統的對比。
在交互行為過程里,器物包括軟硬件只是實現行為的媒介、工具或手段。交互設計師更多地關注經過設計的、合理的用戶體驗,而不是簡單的產品功能。這樣,消費者獲得的不只是單一的產品,而是以產品作為媒介的一個完整的服務平臺。交互設計和產品設計的區別如圖3所示。
交互設計的五要素
當行為過程作為設計對象的時候,其屬性不再是傳統工業設計通常關注的諸如功能、結構、材料、色彩等物理屬性。交互(interaction)是因為有了“動作”(action)和相應的“反饋”(reaction)才形成了一個回合的交互行為。這里的動作一般是指有意識的行為,當然也就有了執行動作的人、行為的目的、實現動作的手段或工具(可以是軟硬件,也可能是身體的某個部位,甚至可能是外在的環境媒介)、行為發生的場景。暫且把人、動作、工具或媒介、目的、和場景界定為交互設計的基本元素或行為五要素(圖4)。五要素的提出是受了文藝理論家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戲劇五位一體和“同一”理論的啟發[4]。如果說,通過改變材料、色彩、結構或功能可以獲得一個新的工業產品的概念,那么一個新的交互設計概念則往往需要當行為過程作為設計對象的時候,其屬性不再是傳統工業設計通常關注的諸如功能、結構、材料、色彩等物理屬性。交互(interaction)是因為有了“動作”(action)和相應的“反饋”(reaction)才形成了一個回合的交互行為。這里的動作一般是指有意識的行為,當然也就有了執行動作的人、行為的目的、實現動作的手段或工具(可以是軟硬件,也可能是身體的某個部位,甚至可能是外在的環境媒介)、行為發生的場景。暫且把人、動作、工具或媒介、目的、和場景界定為交互設計的基本元素或行為五要素(圖4)。五要素的提出是受了文藝理論家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戲劇五位一體和“同一”理論的啟發[4]。如果說,通過改變材料、色彩、結構或功能可以獲得一個新的工業產品的概念,那么一個新的交互設計概念則往往需要從重新確定參與者、定位行為動機、規劃行為過程、謀求新的手段、營造新的場景和環境等角度來入手。
交互行為(interaction)因為有了動作(action)和響應的反饋(reaction)才形成了一個回合的交互行為。要創造一個新的工業產品概念,可以通過改變產品的材料、色彩、結構或功能。而需要獲得一個新的交互設計的概念,則需要從參與者(people)、行為動機(purpose)、行為過程(actions)、新的行為手段(means)、行為發生的場景和環境等角度來設計。
從物理邏輯到行為邏輯
既然交互設計是對行為進行設計,而物品是設計的媒介。那么理清物品上的物理邏輯到行為邏輯上的轉換至關重要。
Yahoo和Flickr主頁界面對比
讓我們再看兩個互聯網服務的對比,Yahoo網站和Flickr網站(圖5)。為了組織復雜的信息,Yahoo主頁至少同時使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、時間Time、分類Category、層級Hierarchy)方法”、信息組織方法中的分類法(頂部和左側的信息或服務板塊)、層級劃分(正中的視頻和右上角“熱點話題”)和按時間順序排列(中間偏下的“所有新聞”)。當然了,這些還不是Yahoo主頁信息組織的所有方法。作為九十年代中期起步的搜索引擎和門戶網站,為了滿足人們獲取信息的需求,精心組織信息和相應的服務成為了Yahoo主要的任務。在這里信息的組織(比如說LATCH方法的運用)和展現(排版、視覺呈現等)類似于傳統的實體產品設計中對產品功能、結構、造型、材料、色彩的優化組合,因為設計師相信經過合理組織的信息和服務是Yahoo為互聯網用戶服務的基礎。
這是Yahoo網站為了組織信息對網站的設計方法。設計的出發點是基于信息本身,即使用何種方法組織利用信息才能取得信息最大的獲取效率。
接下來看Flickr網站。Flickr主頁的設計則采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三個醒目的入口顯然不是按照圖片的某種分類方法而設定的三個圖片信息板塊[5],它們的出現是因為用戶三種典型行為。來到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上傳、尋找還是分享?”,而不是瀏覽Flickr里提供了什么樣的圖片。在這里,用戶的行為成為了設計的對象主體,各種用戶的不同行為通過用戶研究以典型用戶行為呈現在主頁上,最大限度地契合了主流用戶可能的、理想的行為路徑。
Flickr的設計出發點是用戶的行為,首先分析用戶進入網站后最合理的行為是什么,再根據行為進行設計。
行為邏輯與物理邏輯
如果把“合理組織行為作為決策依據”稱之為“行為邏輯”,那么,“強調物的自身屬性合理配置的決策依據”則可稱之為“物理邏輯”。Yahoo和Flickr同樣是互聯網產品,盡管都強調為用戶服務,反映的卻是兩種完全不同的思路。首先是關注對象的不同,Yahoo關注的物(虛擬的信息)和Flickr關注的行為;更重要的是,由于對象的不同,設計決策過程中依賴的是完全不同的邏輯思維。Yahoo是對信息作為虛擬物的“物”屬性(分類、結構、呈現形式等等)的合理組織,它遵循的是物理邏輯;另一方面,Flickr是根據人的行為、目的和習慣來規劃行為過程,它遵循的則是行為邏輯。
Yahoo和Google同樣提供搜索引擎服務,但卻使用了兩種完全不同的思維方式。Yahoo是利用組織信息的方法和工具把所有復雜的信息按照合理的方式呈現給用戶的時候,用戶則需要在信息架構的不同層級里去發現自己需要的信息。這里采用的是物理邏輯。而Google則是采用行為邏輯,它的一鍵到達的模式無疑從行為角度講是最經濟合理的。
柯尼卡.美能達Bizhub 751型復印機之所以出現簡單任務操作困難的現象,根據測試分析報告,主要由于以下幾個方面的問題:
控制界面上的符號不能很好地和用戶的復印任務行為語言吻合,也就是說,按鍵圖標不能清楚地告訴用戶,它執行的具體任務和相應的結果;
界面提供的信息架構很好地遵循了機器本身功能、結構或者后天軟件程序的需要,但是不能和用戶的思維與行為習慣匹配;
界面信息分區往往遵照了功能板塊的劃分,而沒有對應典型的任務流程;由于機器希望完整地展現各種功能,結果造成了每一步操作過程都會出現很多的信息干擾,帶來很多的誤操作;
沒有避免出現誤操作的結果預覽或提醒,無法及時修正誤操作。
因此,不難理解是操作界面設計的“不合理”導致了測試過程中糟糕的用戶體驗。
功能型用戶界面設計和行為型用戶界面設計
一個原本簡潔的信息架構由于它和用戶的使用習慣并不吻合,使得用戶在完成一個任務的時候往往需要在不同的功能板塊、不同的信息層級之間跳躍。另一方面,看似復雜的行為型信息架構,由于它的組織原則結合了典型任務的典型路徑,實際使用的時候,它的路徑更直觀、便捷。其實,這個簡單的案例還反應了不少交互設計師常常忽略的一個現象,那就是用戶在使用過程中是不可能在大腦里呈現出一個完整的信息架構層級的,他也很少會通過全面了解信息架構然后進行操作的。用戶在每一個決策的時刻,呈現在他面前的往往是一條路徑上的簡單選擇,包括退出。也就是說,信息架構自身的復雜程度和用戶使用的復雜程度是由不同的邏輯思維判斷的。
結語
行為邏輯的提出并非期待尋找行為流程自身的某種科學的甚至機械式的邏輯聯系,而是強調以行為作為界面設計的本體,對界面設計的考量依照具體任務的流程合理性和用戶體驗來衡量。
行為邏輯的提出有助于豐富設計理念和方法,但并不否定物理邏輯以及在物理邏輯思維指導下的各種設計方法。哲學概念的作用往往在于為解決困惑提供思想工具,而不是闡述原本就未必存在的真理。
其次,心理學和認知學領域有很多研究行為的學術成果可供參考。
心理學家唐納德.諾曼成功地把對人認知、行為等心理學研究成果轉化成了以人為本的設計準則和方法,包括概念模型、反饋、限制因素、啟示(原文“Affordance”,也譯為“預設用途”),這些都是從用戶心理、認知和行為等角度對設計提出的要求[7],顯然這些原則遵循的不是強調器物自身屬性合理性的物理邏輯,而是符合人的認知與行為習慣的行為邏輯。