1、大秘境
大秘境其實類似某些國產MMORPG頁游、手游里的無限塔玩法,一層又一層地刷怪,怪物屬性暴增,還經常傳出幾十億傷害的驚人數字。
暴雪在暗黑破壞神3里做出來也就罷了,后來MMORPG網游WOW里也引入了這個內容,莫非真的是靈感枯竭了?
使得WOW的檔次給人的感覺瞬間掉到了國產網游的檔次。
后來傳出消息,暗黑破壞神3的總監離開了暗黑3團隊,加入了WOW開發組打雜,也許是他帶來了這些創意,當然后來離開了暴雪。
2、橙裝
橙裝的設計目的是調整不同階層的玩家利益,使得中低層玩家有更多的樂趣,打破原先的金字塔模式,也算是大眾化設計思路的一種體現。
提升副本的容錯性,手殘的玩家可以用屬性來湊,幾個配合惡劣的隊友湊合著也就通關了,跟WOW早期的嚴格考驗技巧與配合的年代真是天壤之別。也跟簡單粗暴的大秘境玩家相匹配。
當然,既提升了機會,也降低了機會,組隊時其他人會更加挑剔。
核心橙的巨大作用使得暴雪開始調低其與普通橙的差距,大刀闊斧削弱。
當然,如今的WOW已經是晚期,玩家數量有限,自然要對大眾玩家更友好,暴雪采用這樣的設計思路也問題不大,這也是WOW這些年來的主流思路。