作者:佐藤大 Oki Sato
不錯過日常生活中任何一件看似平常的小事,用心觀察并分析,然后從中發現新的靈感。每當看到一件事,首先分析原因,然后把可能的前因后果都捋一遍,然后再將整個思路完整的存入自己的靈感素材庫。
不管是哪一類的設計,重要的是如何通過提出全新的觀點來解決眼下存在的問題。只有像這樣從嶄新的角度出發來想辦法解決問題,才算得上是用”設計視角“思考。
發現問題
真正的問題,隱藏于語言的背后
全新的點子很難通過已有的素材得以實現,需要花費大量的時間反復做調研和查證工作。
必要的是,”半步“之前出現的感覺
設計師要做的是將已經存在卻沒有被人們注意到的東西呈現出來。 將人們因有概念中認為”明明就應該在那里,為什么沒有出現“的東西呈現出來,讓用戶感覺自然安心。
平時多注意審視事物和事物之間的空隙。當我們看到產品A和產品B的時候,我們腦海中應該想的,不是”那我設計一個產品C出來云上的超越它們“,而是應該思考 在A與B之間存在著多少空白,還有多少發揮空間,也是思考這二者之間還有多大的空隙沒有被填滿。或者是產品與用戶的真正需求之間還有哪些差距,用戶和產品之間還有怎樣的空隙。 不是單獨去看夜空中閃爍的星星,更能看到星星與星星之間的夜空。
從偶然的不便中,發現”相見恨晚“的東西
仔細去想”是不是哪里有什么問題呢?大家是真的都很滿意嗎?“真正的”妙點子“,往往始于某個極小的創意。一個創意出現,經由各種途徑傳播開去,然后在眾人的腦海中發生著不同的化學反應,被用來解決各種問題。
從”小小的靈機一動“發現課題——串聯構思法
像”烤肉串“,將許多一樣的形象穿在一起。當遇到一些特別的事物,我會將它們不做任何處理直接放入腦海,當許多因素連成一串的時候,再去尋找其中有用的點。就這樣,到了某個時間點,會感覺”嗖“地一下,一條直線不知不覺串聯起來了。這時,那些連成線的事物就成了構思創意的關鍵。
通過二次審視,發現更豐富的信息——關于”超·慢閱讀法“的建議
二次審視的重點,一是”不忘初心“。二是審視的重點,就在于掌握第一印象以及在漸漸熟悉的第二次會面后突顯出來的信息。
比起”完美無瑕“,”笨拙可愛“反而更容易讓人印象深刻
如今的市場上,各類產品都非常多。要想從同類產品中跳脫出來被人記住,個性還是非常重要的。但是,只要有個性,就一定會有所不足。
聽說,如果一款香水中只包含好聞的味道,是很難出彩的,但如果往配料中加入一味”臭“一點的味道,卻意外地容易讓該香水變得更有吸引力。
正因為有不足,才印象深刻。
嘗試一些與設計無關的事情,會有新發現
多做嘗試,能多出格就多出格,不要拒絕任何嘗試的機會。
鍛煉大腦,使偶然變成啟示
刻意訓練成某個專業后,大腦勝任該工作,同時可能其它領域就不大勝任了。
每一個機會,都是”三層構造“的——讓好運常在的方法
多嘗試麻煩
靈感閃現
運用”模糊掃視“方法,改變角度
周邊視,無論看到什么,都要第一時間將它和另外一個事物連在一起觀察。觀察:
1.設備周圍的事物
2.設備沒工作時的狀態
培養”創意型素質“更關鍵
日常中的“違和感”
”即視感“也能成為”武器“
人類天生就是矛盾的物種,他們期待著擁有和別人不一樣的東西,又無法舍棄想要和大家保持一致的安全感;他們既渴望著引人注目,又因為別人的目光而感到尷尬;他們一邊期待新事物,一邊又害怕著絕對陌生的事物。
所以設計一款全新的產品,也最好能不動聲色地在其中加入一些“令人懷念”“曾經有過經驗”等能給用戶帶來安全感。
無論是從技術還是價值上來說,越是新的產品越需要給用戶似曾相識的感覺。具體怎么做呢?一般我們會問自己,在目標用戶中,有多少人見過這種東西。是有99%,還是5%?然后根據人群的比例,來調整即視感的契合度,這樣才能分清什么是大眾,什么叫小眾。
越是面向大眾的產品,就越應該用普遍而明顯的模擬,讓大家不知不覺中感 到,“啊,我知道了,就是這種感覺。”就算是非常小眾的產品,也應該深入挖掘這一人群的個性,去尋找能打動他們的點,讓設計出來的產品給用戶一種“嗯,這東西簡直就是為了我而量身定做”的感覺。
每個人的大腦中,都存放了很多事物,設計師要做的,就是找出這些東西,將其加入到設計中,讓人們在使用的時候有一種似曾相識的體驗。
用反轉”圖“與”地“的方法,打磨創意
為了讓一張白色的椅子變得更白,我們一般會想到將它表面的污跡清理干凈,或者尋找更白的涂料重新刷一遍,但是這些方法都是有所局限的。這時,我們應該換個角度思考,“把放置椅子的房間變得黑一些不就可以了嗎?”
又比如,為了降價,其它不需要降低產品的品質,因為我們還可以提高其它產品的價格和檔次。 這就像要想得到一個坑,不一定要往下挖,完全可以在平地周圍堆出高高的土。
將各種”理所當然“搭配,找到”菜單“中沒有的創意
利用零碎筆記,讓靈感產生化學反應
<生活中的“違和感”
用小紙卡片記錄下來
幾天后拿出來看,沒感覺就扔掉
隔幾周對卡片進行一次清理>
很棒的GTD思考
越不成熟的畫面,越可能有創意在”發酵“
每一個創意,剛開始出現時都是柔軟的,但隨著時間的推移,會漸漸“凝固”。“腦海中的畫面 > 平面草圖 > 二次元畫面 > 立體物”,這是一個創意漸漸演變的過程,其中,越靠后,“硬度”越大。
草圖一般都很抽象,這也是我認為最好的狀態。因為一量描繪得特別具體,就容易被這個形象束縛住,最后稀里糊涂地就將設計定了型。
簡單三步,實現靈感”輸入“與”輸出“的良性循環
兩周一個循環日,“輸入”和“輸出”
“灰色思考”,既不要全面地否定事物,也不要全面肯定什么。通過這種不用非黑即白的眼光看待事情的方式,能更好地抓取有效信息。
用幻想激發更多的點子
“經濟繁榮的時候多性感女星,經濟蕭條的時候多治愈女星”的規律。
運用”遺忘的技巧“,將下一個創意裝進腦海
當創意久久沒有進展時,要勇敢地終止。
“盡早犯錯”和“無論如何先跳到第二選項”
“決斷力”是設計師非常必要的一項本領。每一次造物,都是無數個決斷累加而成的。只有綜合考慮用戶需求、生產率、性能、成本、時間安排等方面,不斷做出最合適的選擇,才可能取得最終的成果。
如果要說有什么“決斷的決竅”的話,應該是“就算是錯的,也要盡快推進”。
這樣一來,一方面,如果錯了,可以盡早修正思路,如果耽誤時間太久就很難再重新開始了;另外,隨著時間的推移,其他選擇項也會漸漸減少。換句話說,遲來的判斷比錯誤的判斷更可怕。
隨時準備好兩個“完全背離的選項”。雖然很難擁有隨時都能作出正確選擇的“決斷力”,但是篩選出兩個選項是可以訓練的技能。因為沒有絕對可靠的方法可以幫助我們把兩個選項合二為一。但兩個選項一定要有一個是正確的。為了確保這一點的秘決。挑選兩個完全背離的選項,然后將他們一點一點地拉到一起。比如“Only one/ Number one” “積極/消極”“有風險的和無風險的”。這樣篩選出來后再去探尋,很可能找到問題的關鍵。
這個過程中,最可怕的是就是半途而廢。
安裝幾個可以讓大腦感到“舒適”的開關
有了99%的邏輯思考,才有最后1%的感覺
解決問題
循序漸進,打破規則
面對客戶問題,最重要的就是千萬不要老實巴交地客戶說什么就接受什么。而是積極地尋找出現這種問題的根源是什么,讓自己也對”事情 的發端“做到心中有數。
設計師不僅僅要在規則之內考慮問題,也必須循序漸近,學習一步步打破規則。
規則內思考是指在一個通用的前后邏輯或操作流程下,通過流程和場景的還原,找到產品在真實環境,真實的人的身上產生的問題。然后嘗試打破現有的問題和現象。為什么不這樣或用那樣呢?
”正解“往往存在于不安和安心的夾縫中
”按照自己的想法“,不是指隨便設計,而是”在設計的過程中,不被常規思路所束縛,而是努力去摸索只屬于自己的思路“。不是不考慮對手胡亂出招,而是原本只有三種方式打對手,正時你想到了你自己的可能的第四種方式,就可以去試試。
找到”安全的范圍“
市場上某個形狀、顏色 等非常受歡迎,然后商家為了迎合大眾的喜好,紛紛將產品改成類似的,但過了一段時間大家已經不在喜歡之前 的了。所以市場上漸漸出現了與上一個顏色相近的產品。
為何會出現這樣的呢?原因如果直接做個與之前完全不一樣的,可能會很容易跳出來,但是很可能反響會不大好,因為陡然的轉變其實超出了人們在該階段所理解的”安全感范圍“。
如何平衡呢?
大部分人是害怕和其它人一樣,在安全范圍內部苦苦奮戰的。這時,如果將注意力轉移到邊緣地帶,也許能找到更好的方案。 比如在紅色流行時,可以是藍色,但藍色是在紅色上加的一些藍,可能是薰衣草的些,這樣不會像紅色里的藍那么顯眼,但也不至于和其它的沒有差別。
這時候的設計應該在外部多找找,看看產品的周圍,現后跳一步來發現。
有意識地背叛,讓”思考得以自由“——尋找新答案的方法
認識能幫你開展會,能把好位置給你開店的人,很重要。設計的作品需要展示,呈現在大眾面前。
做一個產品時,去思考”如果不是它,會是什么?“ 比如”如果不是AP,那會是什么?“ 去制造”悖離“它不只是一個AP。
比如作者在設計鋼筆時會想,”這不是一支鋼筆,這是一個鼠標。“然后接著思考”像鋼筆一樣的鼠標究竟會什么樣?“”為什么它能變成一個鼠標?“這樣一層層地發散開來,新的靈感自然而然會慢慢浮現。要做的是盡可能最大限度地”悖離“,只有這樣,將完全風馬牛不相及的兩種事物放在一起思考,才是最有效的。
如何質疑常規——不要”1+1“,而是要1/2
質疑現實中多件的東西,從合而為一的角度去思考。 比如筷子一支是兩支的,但如果不用時可以合在一起成為一支就是一個新的點。
如何優雅地進行”改編“
兩個重點區分”更新“和”再設計“?
1.是否從舊的事物中,提煉出了核心的價值并運用到新的設計之中
2.新的設計,是否吸引了新的消費群體
”更新“僅僅是在事物的延長線上而已,用戶群體不變,市場對象也不變,根本沒有提煉舊事物的核心價值,只是做了簡單的加工潤色而已。比如只是刷了個新顏色而已。
嘗試從出彩的”配角“開始思考
把事物連成線,答案自然會出現
選擇單點突破,還是全盤考慮,作者在一些需要與舊城市保留等時,更適合的是用線來連續,既不會孤獨一擲,也不會需要全盤長久的大投資,而是承接優良的核心價值上,借助已有的成功之物作為起點,在此基礎上創造出更多的事物來。
傳達思路
- 那個創意,能在電話里清楚地講給朋友的媽媽聽嗎?
- 產品即信息——一切都要看”用誰的視角傳達“
- 時常反省,是否為正確傳達而努力過
- 將看不見的物體”可視化“,訴諸”五感“
- 區分”用戶是怎樣看待的“和”想如何被看到“
- 摸透對方”適合“什么
凡是人們能理解的領域,都分為四個層面:
第一層,就是數字、規格說明、價格等。大家都懂的
第二層,即每個人日常生活和居住環境中共有的感覺以及時代的氛圍等共同的傾向和趨勢
第三層,文化性的要求
第四層,就是人類最本質的本能。
設計不需要多么奇特——運用”借喻“思考,訓練”比喻“的技巧
設計力入門:
1.要有全面觀察事物后能發現新的切入點的”眼光“
2.要將這種發現切實落實到造型上的堅強毅力
3.最重要的一點,就是能準確向人表達自己的所思所想的”溝通能力“
- 無論是怎樣的高科技,能否傳播都要看是否能與虛擬事物完美結合
- 品牌即信賴——要知道,借來之物往往會起反作用
- 品牌即信賴——其二,缺點也要誠實傳達
- 語言的表現力對設計的影響
- 通過”模型化“,觀察長處和短處
- ”發信力“決定設計力
進行設計
- 本質上講,設計是一種”表達“手段
不只是單純地讓某個事物的外在看上去有多炫酷。設計本質上是研究如何化繁為簡,將復雜的事物更直接清晰地表達出來,將理論落于實處,讓事物隱藏的部分被人看到。
構成設計式思考的三大關鍵-整理(變簡單)、傳達(友好)、閃現(驚奇的創意) - 設計能解決的問題,正變得越來越多
- 所謂”靈感“,取決于能否從肉眼看不到的事物之中尋求價值
- 如何分辨”賞心悅目的設計“和”令人惡心的設計“
與本能自然相符 VS 做作、夸張。 這些也和整個環境的審美有關系,而設計師很難的是在主流里跳出來或稍微往前一點,是要做”圓滑當道的異類?“還是”Bigger Than Bigger“ - 設計的”領域“時時在發生變化
- 如何更加熱愛工作
降低期望值,找到自己興奮的點,找到每個人開心的點 - 做設計,不一定是作品越優秀越好
- 如果沒有做好心理準備,是很容易被人看穿的
- 設計、消費水平、世界經濟三者之間的可悲關系
- 匠人型的思路是無法實現突破性進展的,只有”創意型“才可以
工匠型,他們是技術型人才,對他們來說,只要了解清楚客戶想要做的東西,然后按照客戶的要求分毫不差地做出來即可
創意型,他們所做的,是在客戶想要的大概方向的基礎上,通過縱觀項目開發、制造、銷售、PR、廣告宣傳等各個方面,提出新產品概念。
創意型思考始于對”習慣“的否定。
不如由內向外看世界,給我的收獲多